chris07070707
Mag
Na poczatek dobra wiadomosc - to jeden z najlatwiejszych turniejow w calym cyklu, rowniez dla poczatkujacych graczy
Na stali przeciwnik wystawia 3 rodzaje jednostek: ciezkie, magiczne i lekka piechote. Jednostka odrobine wredna w tym turnieju jest Zlodziej (czyli wlasnie lekka jednostka). Stare poradniki zalecaja walke lucznikami/kusznikami i tu w drodze wyjatku w zasadzie sie z nimi zgadzam (choc nie do konca oczywiscie, jakzeby inaczej ).
Z mojego punktu widzenia sa 2 sposoby walki na stali.
Wariant "bezpieczny" to wlasnie walka Lucznikami/Kusznikami jako jednostkami podstawowymi, ze wsparciem wlasnych jednostek ciezkich (trent/paladyn). Te ostatnie przydaja sie jako wsparcie w sytuacji, kiedy przeciwnik wystawia 3 lub wiecej lekkich jednostek (Zlodziej). Przy 2 lub mniej lekkich jednostkach mozemy wystawiac 5x lucznik/kusznik. Zlodziej nie ma bonusu obrony przeciwko naszym lekkim strzelajacym, wiec istnieje spora szansa, ze jedna lub dwie lekkie jednostki przeciwnika zostana wyeliminowane przez nasze lekkie strzelajace zanim dojdzie do walki wrecz i zanim zdaza nam zadac jakiekolwiek straty.
Ten wariant szczegolnie nadaje sie dla:
1. wszystkich poczatkujacych graczy przed rasami goscinnymi, ktorzy nie maja jeszcze wlasnych silnych jednostek magicznych.
2. graczy, ktorzy maja Iglice na wysokim poziomie, a wiec i spory bonus ataku dla lekkich strzelajacych
3. graczy, ktorzy wybrali rase elfow i jednoczesnie nie maja Obozu Najemnikow (a wiec i Kwitnacych Magow).
Drugi wariant walki na stali to walka jednostkami magicznymi. U ludzi swietnie sprawdza sie Kaplani III, u elfow Kwitnacy Magowie II i III.
Nie polecam walki Banshee ani Czarodziejkami. System walki jednostkami magicznymi w tym turnieju opiera sie na ich duzym zasiegu ataku, ktorego Banshee i Czarodziejka sa pozbawione. Chodzi o to, by podobnie jak w wariancie nr. 1 wyeliminowac lekkie jednostki przeciwnika, zanim dojdzie do walki wrecz. Walka jednostkami magicznymi szczegolnie dobrze sprawdza sie po dostawieniu 2 lub wiecej Powielaczy Magow z Akademii. W praktyce wyglada to tak, ze w 90% przypadkow wystawiamy 5x Kaplan III/Kwitnacy Mag, zupelnie ignorujac nawet 2 lekkie jednostki przeciwnika (osobiscie na poczatkowych gwiazdkach ignoruje nawet 3). Ze wzmocnieniami ataku mozna wystawiac 5 jednostek magicznych przeciwko dowolnej kombinacji przeciwnika.
W idealnym przypadku w obu wariantach jako uzupelnienie przyda sie tez Zwiadowca na kombinacje przeciwnika z przewaga jednostek magicznych. Zwiadowca ma potezny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym i w walce z nimi nie ponosi prawie zadnych strat.
Osobiscie preferuje wariant przewidujacy walke Kaplanami/Kwitnacymi Magami, choc polecam go tylko troche bardziej zaawansowanym w rozwoju graczom. Jeszcze taka ciekawostka co do wzmocnien wojska: na stali wzmocnienia ataku graja o wiele wieksza role, niz wzmocnienia zdrowia. Mamy do czynienia z prawie zero-jedynkowa sytuacja. Jesli nasze oddzialy zdolaja wyeliminowac wroga piechote, zanim ta sie zblizy, to wygrywamy praktycznie bez strat. Ale jesli jednak dojdzie do walki wrecz, no coz... wtedy jedno czy 2 wzmocnienia zdrowia tez nie za wiele pomoga
I jeszcze ostatnia uwaga: walczac na automacie (rowniez na stali) powinno sie unikac mieszania wlasnych oddzialow, kiedy tylko to mozliwe. Obojetnie, czy walczymy lekkimi strzelajacymi czy magicznymi, w wiekszosci przypadkow lepiej jest zignorowac 1-2 lekkie jednostki przeciwnika i wystawic 5 wlasnych jednostek tego samego rodzaju, choc intuicja podpowiadalaby dodanie np. Trenta lub Zaby. Wyjatkiem sa tu poczatkowe epoki przed rasami goscinnymi, gdzie w wielu przypadkach dodanie jednego lub 2 Trentow/Paladynow pozwala wygrac walke, ktora 5 lucznikow/kusznikow by przegralo. U poczatkujacych w okreslonych przypadkach moga sie przydac nawet tancerze/barbarzyncy.
Na stali przeciwnik wystawia 3 rodzaje jednostek: ciezkie, magiczne i lekka piechote. Jednostka odrobine wredna w tym turnieju jest Zlodziej (czyli wlasnie lekka jednostka). Stare poradniki zalecaja walke lucznikami/kusznikami i tu w drodze wyjatku w zasadzie sie z nimi zgadzam (choc nie do konca oczywiscie, jakzeby inaczej ).
Z mojego punktu widzenia sa 2 sposoby walki na stali.
Wariant "bezpieczny" to wlasnie walka Lucznikami/Kusznikami jako jednostkami podstawowymi, ze wsparciem wlasnych jednostek ciezkich (trent/paladyn). Te ostatnie przydaja sie jako wsparcie w sytuacji, kiedy przeciwnik wystawia 3 lub wiecej lekkich jednostek (Zlodziej). Przy 2 lub mniej lekkich jednostkach mozemy wystawiac 5x lucznik/kusznik. Zlodziej nie ma bonusu obrony przeciwko naszym lekkim strzelajacym, wiec istnieje spora szansa, ze jedna lub dwie lekkie jednostki przeciwnika zostana wyeliminowane przez nasze lekkie strzelajace zanim dojdzie do walki wrecz i zanim zdaza nam zadac jakiekolwiek straty.
Ten wariant szczegolnie nadaje sie dla:
1. wszystkich poczatkujacych graczy przed rasami goscinnymi, ktorzy nie maja jeszcze wlasnych silnych jednostek magicznych.
2. graczy, ktorzy maja Iglice na wysokim poziomie, a wiec i spory bonus ataku dla lekkich strzelajacych
3. graczy, ktorzy wybrali rase elfow i jednoczesnie nie maja Obozu Najemnikow (a wiec i Kwitnacych Magow).
Drugi wariant walki na stali to walka jednostkami magicznymi. U ludzi swietnie sprawdza sie Kaplani III, u elfow Kwitnacy Magowie II i III.
Nie polecam walki Banshee ani Czarodziejkami. System walki jednostkami magicznymi w tym turnieju opiera sie na ich duzym zasiegu ataku, ktorego Banshee i Czarodziejka sa pozbawione. Chodzi o to, by podobnie jak w wariancie nr. 1 wyeliminowac lekkie jednostki przeciwnika, zanim dojdzie do walki wrecz. Walka jednostkami magicznymi szczegolnie dobrze sprawdza sie po dostawieniu 2 lub wiecej Powielaczy Magow z Akademii. W praktyce wyglada to tak, ze w 90% przypadkow wystawiamy 5x Kaplan III/Kwitnacy Mag, zupelnie ignorujac nawet 2 lekkie jednostki przeciwnika (osobiscie na poczatkowych gwiazdkach ignoruje nawet 3). Ze wzmocnieniami ataku mozna wystawiac 5 jednostek magicznych przeciwko dowolnej kombinacji przeciwnika.
W idealnym przypadku w obu wariantach jako uzupelnienie przyda sie tez Zwiadowca na kombinacje przeciwnika z przewaga jednostek magicznych. Zwiadowca ma potezny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym i w walce z nimi nie ponosi prawie zadnych strat.
Osobiscie preferuje wariant przewidujacy walke Kaplanami/Kwitnacymi Magami, choc polecam go tylko troche bardziej zaawansowanym w rozwoju graczom. Jeszcze taka ciekawostka co do wzmocnien wojska: na stali wzmocnienia ataku graja o wiele wieksza role, niz wzmocnienia zdrowia. Mamy do czynienia z prawie zero-jedynkowa sytuacja. Jesli nasze oddzialy zdolaja wyeliminowac wroga piechote, zanim ta sie zblizy, to wygrywamy praktycznie bez strat. Ale jesli jednak dojdzie do walki wrecz, no coz... wtedy jedno czy 2 wzmocnienia zdrowia tez nie za wiele pomoga
I jeszcze ostatnia uwaga: walczac na automacie (rowniez na stali) powinno sie unikac mieszania wlasnych oddzialow, kiedy tylko to mozliwe. Obojetnie, czy walczymy lekkimi strzelajacymi czy magicznymi, w wiekszosci przypadkow lepiej jest zignorowac 1-2 lekkie jednostki przeciwnika i wystawic 5 wlasnych jednostek tego samego rodzaju, choc intuicja podpowiadalaby dodanie np. Trenta lub Zaby. Wyjatkiem sa tu poczatkowe epoki przed rasami goscinnymi, gdzie w wielu przypadkach dodanie jednego lub 2 Trentow/Paladynow pozwala wygrac walke, ktora 5 lucznikow/kusznikow by przegralo. U poczatkujacych w okreslonych przypadkach moga sie przydac nawet tancerze/barbarzyncy.