• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Antyczne Cuda - bardziej lub mniej przydatne

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser2017
  • Data rozpoczęcia

DeletedUser2017

Guest
Tematem dyskusji są Antyczne Cuda czyli jakie twoim zdaniem są najbardziej przydatne w grze pod względem militarnym czy ekonomicznym. Wiadomo że każdy z nas gra inaczej i ma inne cele. Owszem są tabelki odnośnie Antycznych Cudów jak np. ta: https://elvengems.com/ancient-wonders/comparison-guide/ ale to tylko tabelki a nie doświadczenia graczy.
Temat ten może być przydatny szczególnie dla nowych graczy zaczynających dopiero swoją przygodę z Elvenarem bo sam wiem po sobie że lepiej na początku było zapytać się doświadczonych graczy a nie szukać czy budować po omacku nie wiedząc jeszcze o istnieniu tabelek czy innych pomocnych stron :)
Zapraszam do dyskusji :)
//
Może od razu zacznę :)
Moim zdaniem pierwszym z cudów jakie powinno się postawić jest Złota Otchłań ponieważ ona zostanie z nami do końca gry i warto ją rozbudowywać bez względu na sposób gry.
Na początku przydatne są też Księga Tajemnic oraz Bezdenne Wykopaliska ale nie warto ich rozbudowywać za bardzo dlatego że już przy wejściu w rasy gościnne tracą one na wartości i znaczeniu. Dlatego proponuję najwyżej do kilku pierwszych poziomów a potem można je śmiało skasować :)

połączono posty//Urdur
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser4395

Guest
To ja dodam moją analizę cudów - parę słów o każdym z cudów, może będzie wstępem do szerszej dyskusji. Zaznaczam, że analiza cudów powyżej orków jest analizą danych nie bazującą na doświadczeniu ;-)
Tak jak we wcześniejszych zestawieniach: zielone - obowiązkowe, pomarańczowe - do zastanowienia, czerwone - szkoda miejsca, czarne - jeszcze nie mam pewności. Kategorie: ekonomiczne, turniejowe, szkoda uwagi, niezbędny, przydatny do pewnego momentu.

II epoka

Księga Tajemnic (młotki za zwiad 6%-40% max pojemności magazynu, 1-6 PW/24h) – kategoria: przydatny ekonomicznie do pewnego momentu. Można postawić na początku gry, ale nie rozwijać przesadnie (do około 6 lvl). Dopóki robi się dużo zwiadów prowincji i nie trwają one po 2 dni, stanowi opłacalny zastrzyk młotków, później (ok. VIII epoki) zwiady robi się znacznie rzadziej i budynek staje się nieco bezużyteczny. Ewentualnie trzymać do budowy Wież Dobrobytu.

Złota Otchłań (bonus populacji 2,25%-15% pracującej populacji, bonus złota 0,75%-5%/3h max pojemności skarbca) – kategoria: niezbędny, przydatny ekonomicznie. Budynek o stałym rozmiarze 3x3, który daje mnóstwo populacji. Warto go budować w nieco późniejszym etapie gry (ok. V epoki), bo bonus populacji liczony jest od ludności pracującej - jest znacznie bardziej wartościowy dopiero, gdy miasto już bardziej rozwinięte. Jeden z cudów, które absolutnie powinno się posiadać i levelować.

III epoka

Bezdenne Wykopaliska (relikt za ukończenie prowincji 1-6, młotki 3%-20%/24h max pojemności magazynu) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie do pewnego momentu. Na początku, gdy reliktów i młotków brakuje może wydawać się przydatny, ale relikty łatwo zdobywa się w turnieju, młotki można produkować w warsztatach, a w ramach miejsca potrzebnego na budynek można postawić ładny warsztat. Wg mojej oceny, to budynek, którego nie warto stawiać, a jeśli już do to max. 6 lvl, żeby nie było szkoda wyburzać. Dodatkowo, jeżeli chce się koniecznie mieć z cudów młotki, to rozważyć styl gry – jeśli rzadkie wejścia, to Bezdenne Wykopaliska, jeśli częstsze wejścia – to poczekać na Wieże Dobrobytu i punkty PW przeznaczać na Księgę Tajemnic, która też daje młotki.

Iglice Burzy (dodatkowe obrażenia lekkiej strzelającej 6%-40%, wzrost tempa produkcji wojsk w koszarach 15%-100%) – kategoria: potrzebny do turniejów, niezbędny. Wartościowy budynek, zarówno ze względu na dodatkowe obrażenia jednostki jak i przyspieszenie produkcji wojsk. Jeden z budynków cudów, które warto mieć i levelować.

IV epoka

Sanktuarium/ Klasztor Sztuk Walki (bonusowe zdrowie jednostek 4,5%-30%, bonus kultury 6%-40% wymaganej kultury) – kategoria: szkoda uwagi, przydatne do turniejów, przydatne do ekonomii). Wymiary 5x5, bonusowe zdrowie (125% i 150%!) można uzyskać za pomocą budynków dostępnych w Akademii Magii i obecnie też wygrać w Iglicy Wieczności, a mają znacznie mniejsze wymiary (odpowiednio 2x2 lub 2x3). Kultura może i przydatna, ale jest znacznie więcej lepszych budynków. Nie warto inwestować w ten budynek.

Wielka Dzwonnica/ Kryształowa Latarnia Morska (zwiększony czas trwania motywek 30%-200% i dodatkowe losowe surowce za skrzynię z motywek 3x-20x zależne od liczby ukończonych prowincji) – kategoria: szkoda uwagi, przydatne ekonomicznie – dla graczy rzadziej wchodzących do gry. Przy w miarę aktywnym bractwie i wchodzeniu do gry, nie widzę sensu przedłużania czasu trwania pomocy sąsiedzkiej, bonus surowców 3x/dzień też niewielki.

V epoka

Ruiny Strażnicy (zwiększenie bonusu motywek 12%-80%, dodatkowa kultura 6%-40% wymaganej kultury) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie. Może być przydatny ze względu na zwiększenie bonusu pomocy sąsiedzkiej i kultury, ale miejsca w mieście nigdy nie za wiele, na ten cud potrzeba 4x5, a są budynki kulturowe, które bardziej się mogą przydawać.

Trony Wysokich Ludzi (dodatkowa kultura 22,5x – 150x liczone od sumy poziomów wszystkich antycznych cudów w mieście, dodatkowe punkty rankingowe 22,5x – 150x) – kategoria: szkoda uwagi, przydatne ekonomicznie. Punkty w rankingu nabija się też w turniejach, kulturę i to o wyższej wartości zdobywa z m.in. budynków eventowych. Jeden z bezużytecznych cudów. Jedynie przydatny może być dla osób z top, które walczą o ranking i już mają wszystkie cuda w max poziomach rozwoju.

VI epoka – krasnoludy

Krasnoludzki Bastion (dodatkowa zbrojownia 22,5%-150% obecnego rozmiaru oddziału, darmowo szkoli lekkie jednostki 22,5%-150% obecnego rozmiaru oddziału) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny do turniejów. Poziom zwiększania oddziału zależy od zbadanej technologii Powiększenia Oddziału, której badać się nie opłaca. Jako dodatkowa zbrojownia brzmi kusząco, ale lekkie jednostki wydają się na tyle słabe w walkach i mało przydatne, że lepiej poczekać na Świątynię Wesołych Grzybków z jednostkami strzelającymi. Jeżeli ktoś badał wszystkie Powiększenia Oddziału, to postawienie cudu może jeszcze być w miarę opłacalne.

Górskie Hale (zwiększenie produkcji bonusowych manufaktur 24%-160%, dodatkowo populacja 2,25%-15% pracującej populacji) – kategoria: niezbędny, przydatny ekonomicznie. Bardzo przydatny cud, zarówno bonus populacji jak i zwiększenie produkcji towarów – możliwy bonus ponad bonus z reliktów. Warto budować i rozwijać na jak najwyższe poziomy.

VII epoka – wróżki

Wieże Dobrobytu (zwiększenie efektu zaklęcia Mocy Zasobów 15%-100%, wydłużony czas trwania zaklęcia Mocy Zasobów 15%-100%, dodatkowa produkcja młotków 0,75%-5% pojemności magazynu/3h) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Na początku słabsze działanie, po wylevelowaniu lepsze, zbiory młotków co 3h (a nie 24h jak przy wykopaliskach). Dodatkowo, jeżeli chce się koniecznie mieć z cudów młotki, to rozważyć styl gry – jeśli rzadkie wejścia, to Bezdenne Wykopaliska, jeśli częstsze wejścia – to Wieże Dobrobytu, które dodatkowo zwiększą efekt Mocy Zasobów.

Kwitnąca Gildia Kupiecka (spadek prowizji kupca od 42% - 0%, więcej towarów u hurtownika 60%-400%, bonus do produkcji portalowych 6%-40%) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Cud, który warto postawić, jeśli zbiera się sporo złota z motywek i wykorzystuje hurtownika do upłynnienia nadmiarów, aczkolwiek 1-2 level zupełnie wystarczający (max 6 lvl). Bonus do produkcji portalowych bardzo niski i stracił na znaczeniu, odkąd można produkować w Akademii Magii czy wygrywać w eventach/ Iglicy bonusy Zysk Portalu.

VIII – orki

Kuźnia Bohaterów (dodatkowa produkcja orków 120%-800% liczone od ukończonych prowincji/24h i bonus do obrażeń jednostki ciężkiej 6%-40%) – kategoria: przydatny do turniejów. Może zastępować zbrojownię w zakresie produkcji orków, ale nie daje bonusu do grupy szkoleniowej, daje za to dodatkowy bonus do obrażeń jednostki ciężkiej. Nie uważam tego cudu za najważniejszy, stąd może być - może nie być, kwestia gustu i częstotliwości używania jednostek ciężkich w walkach oraz zapotrzebowania na orki.

Świątynia Wesołych Grzybków (produkcja łuczników 22,5%-150%/3h, bonus do grupy szkoleniowej w zależności sumy poziomów posiadanych zbrojowni: 6x-40x) – kategoria: niezbędny, przydatny do turniejów. Łucznicy szkolą się sami co 3h, zwiększenie grupy szkoleniowej olbrzymie (u mnie zastępuje 2 zbrojownie). Na leśnych elfach, przy 2 Zbrojowniach z max lvl, i tylko 2 poziomie Grzybków, czas szkolenia armii ze względu na jej liczebności wzrosła z 2h do 4h w Koszarach.

IX – elfy

Ambasada Enara (mana w nagrodę za zwiad prowincji 60x-400x, produkcja 1-6 uszkodzonego odłamka runy/7-2 dni) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie (?). Uszkodzony odłamek raz na 7 dni (!), potem nieco więcej w krótszym czasie. Zwiad na tym poziomie robi się minimum 2-3 dni, manę lepiej produkować z jakiegokolwiek innego budynku, niż tym zawracać głowę i miejsce na mapie. Bezdyskusyjnie bezużyteczne.

Latająca Akademia (bonus do czasu szkolenia w Obozie Najemników 15%-100%, produkcja czarodziejek/kapłanów 22,5%- 150%/3h) – kategoria: przydatny do turniejów. Jeżeli posiada się Obóz Najemników i korzysta z produkcji, warty postawienia. Dodatkowo darmowe jednostki magiczne produkujące się co 3h.

X – smoki

Labirynt Ciemnej Materii (zmniejszenie rozpadu many 8,8%-2%, produkcja many 3x-20x/3h) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Praktyczny ze względu na spadek rozpadu many. Zakładając 100.000 many w magazynie, dziennie traci się 10.000 many, przy 15 lvl (!) Labiryntu traci się 5.600 many, prawie połowę mniej, ale znacznie więcej można uzyskać many budując Opactwo niż odzyskać na dziennych utratach. Przy dużej ilości miejsca w mieście, stawiany mimo wszystko dość często.

Smocze Opactwo (bonus do obrażeń jednostki magicznej 6%-40%, mana za użycie zaklęć 6x-40x) – kategoria: niezbędny, przydatny ekonomicznie, przydatny do turniejów. Szybkie źródło dużej ilości many, bonus do obrażeń jednostek magicznych też przydatny, tym bardziej, że magiczne mogą stanowić jedne z ważniejszych jednostek w walkach.

XI – niziołki

Świątynia Ropuch (bonus do obrażeń ciężkiej jednostki strzelającej 6%-40%, produkcja ciężkiej jednostki strzelającej 22,5%- 150%/3h) – kategoria: przydatny do turniejów. Większy bonus do obrażeń dla ciężkich jednostek strzelających i gratisowe jednostki produkowane poza koszarami bez użycia młotków. Warty rozważenia.

Centrum Handlowe Elvenar (zwiększony czas trwania Magicznej Produkcji 15%-100%, zwiększony bonus Magicznej Produkcji 7,5%-50%, dodatkowe boskie ziarna 24x-160x/12h) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Bonusy z budynku przydatne w ekonomii, przy nadmiarze miejsca w mieście można postawić, ale do około 3-4 lvl (zwiększając czas trwania zaklęcia z 13h do ok. 15h).

XII – żywiołaki

Wieże Zachodzącego Słońca (ziarna za skrzynię pomocy 18x-120x/3xdzień, zmniejszony rozpad ziaren 8,8%-2%) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Być może przydatne zmniejszenie rozpadu ziaren, ale dodatkowe ziarna za skrzynie pomocy max 3/dzień – wyglądają stosunkowo słabo. Spadek rozpadu ziaren prawdopodobnie nie jest tak korzystny jak budowa zwiększenia ich produkcji – aczkolwiek nie jestem na tym poziomie i wnioskuję tylko po rozpadzie many. Do rozważenia czy jest na tyle przydatne by zużywać 3x7 miejsca.

Żródła Zwycięstwa (bonus do szybkości szkolenia na Terenach Treningowych 15%-92%, bonus do obrażeń lekkiej jednostki 6%-40%) – kategoria: przydatny w turniejach. Jeżeli ktoś posiada Tereny Treningowe budynek wydaje się przydatny, żeby szkolić szybciej armie, w zakresie zwiększania obrażeń lekkiej jednostki mało praktyczne – u mnie jednostki lekkie rzadko użytkowane w walkach.

XIII – amunowie

Piramida Oczyszczenia (produkcja trentów-paladynów 22,5%- 150%/3h, dodatkowe żywe towary za zbiór orków 30%-200%) – kategoria: przydatny do turniejów, przydatny ekonomicznie. Uzupełnienie trentów/ paladynów darmowe co 3h. Dodatkowe żywe towary uzależnione od zbiorów orków, nie wiem czy nie ma lepszych cudów do wyboru.

Latarnia Dobrego Sąsiedztwa (zwiększony czas trwania Czarującego Podarunku 15%-100% i zwiększony bonus efektu Czarującego Podarunku 6%-11%, dodatkowa mana przy równoczesnej motywacji od sąsiada i czarującym podarunku 15%-100%) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie. Do produkcji many są lepsze budynki, na tym poziomie rozwoju, kwestia ilości zaklęć nie stanowi problemu, tym samym zwiększenie czasu ich trwania może nie być kluczową kwestią.

XIV – konstrukty

D111-a Zakrzywienie Czasu (skrócenie oczekiwania w turnieju -12% – -80%, zwiększenie produkcji żywych towarów 24%-160%) – kategoria: przydatny ekonomicznie, przydatny do turniejów. Warty uwagi budynek, aczkolwiek po evencie z misiami, bonus do skrócenia czasu oczekiwania w turnieju może już mieć mniejsze znaczenie. Zwiększenie produkcji żywych towarów ma lepszy przelicznik niż Wir Magazynujący. Do rozważenia.

D222-z Simia Sapiens (zwiększenie produkcji jednostek wojskowych 6%-40%, zmniejszony rozpad żywych towarów 8,8%-2%) – kategoria: przydatny ekonomicznie, przydatny do turniejów. Zwiększona produkcja wojska wygląda ciekawie, aczkolwiek wymiar 6x5 pozwala na dodatkową zbrojownię na max 33 lvl a rozmiar grupy szkoleniowej zwiększy się o 400 i 1750 orków i jeszcze 2 kwadraty zostaną. Spadek rozpadu żywych towarów prawdopodobnie nie jest tak korzystny jak budowa zwiększenia ich produkcji – aczkolwiek nie jestem na tym poziomie i wnioskuję tylko po rozpadzie many.

XV – elvenarowie

Wir Magazynujący (zwiększenie produkcji żywych towarów 20%-80%, zwiększony magazyn portalowy 6,5%-50%) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Zwiększenie magazynu portalowego wydaje się mieć małą przydatność, a samo zwiększenie produkcji żywych towarów w budynku Zakrzywienia Czasu ma lepszy przelicznik.

Gorące Źródło Młodości (zwiększenie populacji rezydencji 5%-20%, dodatkowa kultura 22,5x-150x) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Cud wygląda na przydatny, aczkolwiek nie wiem, czy punkty konieczne do zwiększania poziomu nie dają lepszego efektu w bonusie populacji użyte na Złotej Otchłani czy Górskich Halach.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

Koval92

Kapłan
Zależy od etapu gry, bo np graczowi free to play przez półtora roku minimum nie będzie dane doświadczyć mocy najbardziej zaawansowanych cudów.

Mój osobisty ranking:

★★★★★★Zakrzywienie czasu - must have w każdym rozwiniętym mieście. Już na 11 poziomie skraca oczekiwanie w turnieju z 16h do 10h 14 min. Ostatecznie skróci do 3h 12 min. Mając jednego polara na 10 poziomie nakarmionego, mamy turniej bez oczekiwania i zajmowania sobie miejsca w mieście innymi polarami i karmienia ich. Dalsze rozdziały bez tego cudu będą samobójstwem, jest potwierdzone, że trzeba będzie jeszcze więcej żywych towarów w przyszłości. Podejrzewam, że będą to kwoty przekraczające mocno milion. Jego efekt wzmacniający produkcję żywych towarów mnoży się z efektem wirującego magazynu z 15 rozdziału,
★★★★★★Górskie hale - tak jak zakrzywienie i wir wzmacniają produkcję żywych towarów, tak górskie hale wzmacniają mocno produkcję zwykłych oraz dają bardzo dużo populacji (% całej pracującej populacji w mieście). Must have.

★★★★★★Złota otchłań - szybki sposób na zdobycia co 3h dużej ilości złota oraz najpotężniejszy budynek na populację w całej grze, u mnie w tej chwili jest na 17 poziomie a na rozmiar 3x3 daje prawie 24 tysiące populacji. Najpotężniejsze budynki na populację których teraz zdobyć już nie można, dają o wiele mniej. Must have.

★★★★★★ Centrum Handlowe Elvenar - jeden z najważniejszych dla produkcji cudów - na maksymalnym poziomie podwaja czas zaklęć magicznej produkcji i ich siłę, do tego co 12h dając boskie ziarna. Zbawienie pod obecne questy eventowe na ilość towarów, wraz z górskimi halami tworzy pod tym względem tandem, a wraz z zakrzywieniem i wirem tworzy trójkącik szybkiego i sprawnego tworzenia żywych towarów.

★★★★★★ Świątynia wesołych grzybków - daje dodatkowe lekkie jednostki na których można jechać większość turniejów jakie są, oraz przede wszystkim zwiększa rozmiar szkolonej grupy na podstawie poziomów wszystkich zbrojowni. Daje to możliwość szybkiego manerwowania wielkością szkolonego oddziału za pomocą dostawiania małych zbrojowni na 4 poziomie.

★★★★★★ iglice burzy - wzmacniają dodatkowo lekkie jednostki, które są poza magami jedynymi, które możemy wzmocnić za pomocą budynków 5d z akademii. Bardzo mocno przyspieszają szkolenie w koszarach, a jednostki z koszar są podstawą gry u większości graczy.

★★★★★/★ Klasztor sztuk walki - gigantyczna ilość kultury + dodatkowe zdrowie dla wojska. Daję 5 gwiazdek tylko dlatego, że moim zdaniem efekt powinien być nieco większy niż +30% zdrowia na max poziomie (130% ogólnie). Moim zdaniem powinno być to 150-160%.

★★★★★/★ Simia sapiens - zmniejsza rozpad żywych towarów który jest strasznie upierdliwy i niechciany szczególnie od 15 rozdziału, jego znaczenie będzie rosło i w 16-17 rozdziale ten cud będzie już 6 gwiazdkowy. Dodatkowy bonus do zbiorów jednostek z budynków wojskowych (140% bazowego zbioru) czyni simię darmowym brunerem bez potrzeby karmienia.

★★★★★ Smocze opactwo - daje kontrolę nad poziomem many, na wyższym poziomie kilka zaklęć i mamy tyle ile potrzeba. Do tego wzmacnia atak jednostek magicznych, które są często używane w tandemie ze strzeleckimi w większości turniejów.

★★★★★ Świątynia ropuch - dodatkowe jednostki ciężkie strzelające oraz zwiększenie ich mocy - szczególnie ważne, ponieważ nie mamy budynku na wzmocnienie ich siły, a te jednostki są jednymi z 3 niezastąpionych - ciężkich w zwarciu i lekkich w zwarciu nie używam prawie wcale.

★★★★ Wieże zachodzącego słońca - nie miałem tego cudu aż do 15 rozdziału. W 15 rozdziale potrzeba naprawdę dużo ziaren, do ulepszeń, produkcji żywych towarów, do wszystkiego, zmniejszenie ich rozpadu zaczyna robić coraz większą różnicę w sytuacji, gdy jesteś na krawędzi ich niedoboru, a do tego jeszcze iglica ich potrzebuje co chwila.

★★★★ Latająca akademia - dodatkowe jednostki magiczne plus szybkość szkolenia w obozie najemników, który moim zdaniem bardziej się opłaca niż tereny treningowe. Z trzech jednostek które awansowały na 3-gwiazdki w 15 rozdziale, wszystkie 3 tworzy się w obozie najemników, do tego potężne w niektórych walkach kwitnące księżniczki.

★★★★ Wieże dobrobytu - kiedyś na 5 gwiazdek, obecnie na 4, ale dalej są moim zdaniem bardzo dobre, gdyż mocno wydłużają czas trwania i wzmacniają siłę zaklęć od młotków. Z wieżami dobrobytu mniej magicznych warsztatów zrobi znacznie więcej młotków pod wpływem czaru, a miejsce w mieście jest luksusem.

★★★ Piramida oczyszczenia - Daje dodatkowe ciężkie jednostki i małe ilości żywych towarów za zbiór orków. Ten cud jest średni moim zdaniem. Ok, ciężkie jednostki mogą zrobić różnicę w turnieju, ale nie muszą, wraz z lekkimi zwartymi są jednymi z dwóch, które jak najbardziej da się zastąpić, poza tym są waloryjskie duchy walki dające nam waloryjskich czempionów - w 15 rozdziale potężne jednostki ciężkie masakrujące ciężkich strzelających. Brunery z kolei dają nam darmowych wojowników orków, masakrujących lekkie jednostki w zwarciu. Czy jest sens? ja mam, ale praktycznie nietkniętą....

★★★ Dzwonnica/Kryształowa Latarnia + Latarnia dobrego sąsiedztwa + Ruiny Strażnicy
Trójkącik cudów wyspecjalizowanych w dodawaniu miastu kultury - Dzwonnica/Kryształowa latarnia wydłużają czas trwania pomocy sąsiedzkiej, ruiny strażnicy wzmacniają efekt pomocy sąsiedzkiej, a latarnia dobrego sąsiedztwa wzmacnia siłę i czas trwania zaklęcia czarujący podarunek i daje dodatkową manę budynkom mana/kult dotkniętym i pomocą i zaklęciem. Mój problem jest taki, że bardzo dużo osób nie potrzebuje mieć nie wiadomo jak wysokiej kultury, wystarczy im tyle co jest wymagane, a te cuda niejako wzajemnie się uzupełniają, przez co powinny być stawiane razem, a naprawdę są w tej grze o wiele potężniejsze cuda, które trzeba wymaksować najpierw. Opłaca się, ale dopiero w późniejszym etapie gry, gdy już mamy ulepszone na max wszystkie te najlepsze cuda...

★★★ Bastion - z tym cudem jest problem u wielu graczy, gdyż on zwiększa rozmiar szkolonego oddziału, ale na podstawie rozmiaru oddziału armii, a powiększenia oddziału nie są zalecane do badania... Dodatkowo produkuje lekkie jednostki, których ja nie miałem praktycznie nigdy okazji używać poza paroma bardzo rzadkimi sytuacjami. Mam go dla rozmiaru oddziału, ale szału nie robi, bo nie ma tak płynnego efektu jak Świątynia grzybków.

★★ Labirynt ciemnej materii Nie lubię tego cudu i uważam go za wyłącznie chwilowy, we wczesnych rozdziałach manowych potrafi pomóc, ale uważam, że many obecnie w grze z tymi wszystkimi zestawami i budynkami jest zbyt dużo, żeby rozpad robił jakąś różnicę, nie mam go i many mam ponad milion. Wielkie krówsko zajmujące miejsce i mało mleka dające.

★★ Źródła zwycięstwa - cud wyłącznie przydatny osobom, które szkolą na terenach treningowych, których ja nie posiadam, nie mam z niego pożytku, wzmacnia lekkie jednostki z których również prawie żadnego pożytku nie mam, stoi u mnie w mieście na 2 poziomie bo się ładnie w nim woda plumka ale prawdopodobnie pójdzie do kasacji przynajmniej dopóki nie ulepszę na max wszystkich innych cudów, albo nie zacznę korzystać z terenów, których nie mam od 1.5 roku, więc raczej nie są niezbędne.

★★ księga tajemnic i bezdenne wykopaliska - budynki pod młotki przydatne dla osób we wczesnych rozdziałach, dla graczy aktywnych mających magiczne warsztaty/wieże dobrobytu/budynki ewolucyjne/zestawy/strumienie zasobów z eventów lub diabelskich młynów, są całkowicie zbędne. PW absolutnie nie robi różnicy a relikty się zdobywa w turnieju/tworzeniu.

★Ambasada Enara
Moja Nemezis której nienawidzę za efekt, piękny wizualnie cud, zbeszczeszczony totalną nieprzydatnością, lepiej sobie na jej miejscu postawić budynki na manę i się nadrobi za tą manę za zwiad, a 1 zniszczony odłamek runy na tydzień to po prostu śmiech na sali. Jest olbrzymia i moim zdaniem nadaje się do zmiany efektu w 2020 roku.

Poza rankingiem - Trony Wysokich Ludzi - jest to cud dający kulturę i dodatkowe punkty rankingowe, przeznaczony dla graczy rankingowych, ładny wizualnie, ładna kulturka, ładna ilość punktów rankingowych zależna od gwiazdek jakie mają wszystkie inne cuda w mieście. Poza rankingiem gdyż wojskowo ani produkcyjnie pożytku z tego cudu nie ma i jest to moim zdaniem zwieńczenie naszego miasta i cud, który powinien być rozbudowany, ale wtedy, kiedy już wszystko inne mamy na max.

Nie budowałem wiru magazynującego i gorących źródeł młodości gdyż jeszcze ich nie odblokowałem, z oceny ich efektów dałbym gorącym źródłom 5 gwiazdek a wirowi pomiędzy 5 a 4 gwiazdki.
 

DeletedUser2017

Guest
@Ines0085 oraz @Koval92 bardzo fajne opracowanie cudaków :)

Jednak zastosowanie cudów powyżej rasy Orków i Goblinów to już indywidualny wybór każdego gracza w zależności jaki kierunek gry sobie obierze: ekonomiczny, militarny bądź mieszany. Wiadomo jednak że prędzej czy później gra wymusi konieczność uczestnictwa w turniejach.

Bezapelacyjnie TOP1 to Złota Otchłań i wg. mnie warto ją stawiać od samego początku i rozwijać a korzyściami w postaci populacji i monet to chyba nikt nie pogardzi nawet jeśli monet mamy pod dostatkiem to z populacją zawsze jest krucho a to tylko budynek 3x3 :)

Na początku gry proponuję Księgę Tajemnic. Tak wiem że wiele osób się z tym nie zgodzi jednak przy szybko działającym zwiadzie jest to dobry wybór moim zdaniem i nie trzeba też tego cudu zbytnio podnosić może tak na 6 poziom aby nie było nam żal go z czasem usunąć kiedy czas zwiadu nam się wydłuży i przestanie to być opłacalne.

Przy wariancie ekonomicznym warto zwrócić uwagę na Górskie Hale oraz Wieże Dobrobytu dostępne już na końcu epoki Krasnali i Wróżek. Górskie Hale zwiększają procentowo produkcję z manufaktur bonusowych oraz podobnie jak Złota Otchłań dodają nam populacji natomiast Wieże Dobrobytu wydłużają czas trwania zaklęcia Mocy Zasobów jak również co 3h dają nam darmowe młotki przez co mogą działać podobnie do dodatkowego warsztatu.

Jeśli ktoś od samego początku chce walczyć to cudem który trzeba posiadać są Iglice Burzy - dodatkowe obrażenia lekkiej strzelającej oraz zwiększenie szybkości szkolenia w koszarach. Podobnie jak przy Złotej Otchłani stawiamy od samego początku ich pojawienia się oraz je rozbudowujemy a zaowocuje nam to szybko.

Jeśli chodzi o Krasnoludzki Bastion czy Klasztor Sztuk Walki wybór zostawiam wam ja bym stawiał jakbym miał wybierać wariant militarny ale nie rozbudowywałbym ich za bardzo ze względu na możliwość pozyskania wzmacniaczy dla wojska z akademii (swobodne ulepszenie jednostki dające zdrowie taki zamiennik dla klasztoru) czy dostęp do Świątyni Wesołych Grzybków w późniejszym etapie gry.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

visit0r

Paladyn
to co piszecie o wieżach dobrobytu i bezdenne wykopaliska zmienia sie w zaleznosci od tego co nakreci IG, dla mnie dobrze sie gralo z tymi cudakami zupelnie pomijajac potrzebe posiadania warsztatow, jednak poprzedni ewent to odwrocil wymagajac do jego ukonczenia warsztatow na odpowiednim poziomie co zupelnie zmienilo sens posiadania zarowno wiezy jak i wykopalisk
 

DeletedUser2017

Guest
Co do wykopalisk jest to jeden z tych cudów przynajmniej dla mnie który sprawdza się tylko i wyłącznie na samym początku gry nawet bez ich podnoszenia ponieważ jego żywot jest zbyt krótki. Natomiast Wieże Dobrobytu no to jak kto lubi, osobiście mam je u siebie w głównym mieście na 12 poziomie i nie zamierzam ich podnosić choć dają mi co 3h tyle młotków co magiczny warsztat z zaklęciem mocy zasobów na poziomie amunów :)
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser2017

Guest
Mnie nie pytaj ponieważ sama wiesz że nie w każdym stawiam :)
A na poważnie jest to zależne moim zdaniem od stopnia trudności, ilości wojska oraz celów jakie sobie stawiasz na dany turniej. Dlatego pewno odpowiedzi będzie tak wiele i różnych jak sposobów na grę :)
 

visit0r

Paladyn
Mnie nie pytaj ponieważ sama wiesz że nie w każdym stawiam :)
A na poważnie jest to zależne moim zdaniem od stopnia trudności, ilości wojska oraz celów jakie sobie stawiasz na dany turniej. Dlatego pewno odpowiedzi będzie tak wiele i różnych jak sposobów na grę :)
to chyba tez zalezy od tego ile się tych budynków posiada :(
 

DeletedUser4395

Guest
Stosunkowo rzadko używam swobodnych ulepszeń, trzymam je na turnieje, gdzie robimy 10 skrzynek Średni udział w turniejach na poziomie około 1100-1200 punktów (od IV do IX epoki w różnych światach) - bez używania bonusów. Z cudów turniejowych posiadam Iglicę i Grzybki (w mieście gdzie już to jest możliwe).
 

Ethel

Rozbójnik
Tak też przypuszczałam, że nie jestem jedyną osobą której akademia szczędzi tego dobra... Bo ja mam klasztor na 19lvl- co daje 20% życia- na stałe, w każdym turnieju i nie zależy od szczęścia.
 

DeletedUser4395

Guest
Nie miałam na myśli, że mi Akademii Magii szczędzi bonusów, tylko po prostu nie odczuwam potrzeby używania ich za każdym razem. Moje limity wyrabiam bez nich, ot co.

Czasem jak robimy więcej skrzynek (tym samym więcej punktów trzeba nabić), to nawet ... zapominam, że te bonusy mam w inwentarzu i mogłabym postawić :cool:
 

Ethel

Rozbójnik
wiem Ines :D tak sobie was troszeczkę podpuszczam ;) każdy ma swój styl grania- tylu graczy tyle pomysłów co oznacza dobra zabawa :) Po prostu smutno mi jak tak nie doceniają tutaj mojego klasztoru :(
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Ja akurat uważam, że Klasztor jest bardzo przydatny, fakt - rozbudowa kosztuje sporo PW, ale te kilka-kilkanaście % życia więcej jest naprawdę cenne, a Ulepszeń wcale tak dużo się nie trafia (przynajmniej mnie). Co do rozmiaru, to w porównaniu do innych cudów Klasztor wcale olbrzymem nie jest, 5x5 to średniak.
 

DeletedUser4395

Guest
Ojej Ethel, nie martw się :) Ja mam główną strategię budowy tylko tych budynków, które zaznaczyłam na zielono, nie mam ton zapasów PW do wydania i próbuje rozwijać na razie te budynki, które są konieczne. Może kiedyś zmienię zdanie, budynki, które uważam za konieczne będą już skończone i będę szukała budynków, które dają na przykład kulturę i jakiś fajny dodatkowy bonus :) I tutaj być może klasztor będzie właśnie jednym z pierwszych, które postawię ;-)
 
Do góry