To ja dodam moją analizę cudów - parę słów o każdym z cudów, może będzie wstępem do szerszej dyskusji. Zaznaczam, że analiza cudów powyżej orków jest analizą danych nie bazującą na doświadczeniu ;-)
Tak jak we wcześniejszych zestawieniach: zielone - obowiązkowe, pomarańczowe - do zastanowienia, czerwone - szkoda miejsca, czarne - jeszcze nie mam pewności. Kategorie: ekonomiczne, turniejowe, szkoda uwagi, niezbędny, przydatny do pewnego momentu.
II epoka
Księga Tajemnic (młotki za zwiad 6%-40% max pojemności magazynu, 1-6 PW/24h) – kategoria: przydatny ekonomicznie do pewnego momentu. Można postawić na początku gry, ale nie rozwijać przesadnie (do około 6 lvl). Dopóki robi się dużo zwiadów prowincji i nie trwają one po 2 dni, stanowi opłacalny zastrzyk młotków, później (ok. VIII epoki) zwiady robi się znacznie rzadziej i budynek staje się nieco bezużyteczny. Ewentualnie trzymać do budowy Wież Dobrobytu.
Złota Otchłań (bonus populacji 2,25%-15% pracującej populacji, bonus złota 0,75%-5%/3h max pojemności skarbca) – kategoria: niezbędny, przydatny ekonomicznie. Budynek o stałym rozmiarze 3x3, który daje mnóstwo populacji. Warto go budować w nieco późniejszym etapie gry (ok. V epoki), bo bonus populacji liczony jest od ludności pracującej - jest znacznie bardziej wartościowy dopiero, gdy miasto już bardziej rozwinięte. Jeden z cudów, które absolutnie powinno się posiadać i levelować.
III epoka
Bezdenne Wykopaliska (relikt za ukończenie prowincji 1-6, młotki 3%-20%/24h max pojemności magazynu) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie do pewnego momentu. Na początku, gdy reliktów i młotków brakuje może wydawać się przydatny, ale relikty łatwo zdobywa się w turnieju, młotki można produkować w warsztatach, a w ramach miejsca potrzebnego na budynek można postawić ładny warsztat. Wg mojej oceny, to budynek, którego nie warto stawiać, a jeśli już do to max. 6 lvl, żeby nie było szkoda wyburzać. Dodatkowo, jeżeli chce się koniecznie mieć z cudów młotki, to rozważyć styl gry – jeśli rzadkie wejścia, to Bezdenne Wykopaliska, jeśli częstsze wejścia – to poczekać na Wieże Dobrobytu i punkty PW przeznaczać na Księgę Tajemnic, która też daje młotki.
Iglice Burzy (dodatkowe obrażenia lekkiej strzelającej 6%-40%, wzrost tempa produkcji wojsk w koszarach 15%-100%) – kategoria: potrzebny do turniejów, niezbędny. Wartościowy budynek, zarówno ze względu na dodatkowe obrażenia jednostki jak i przyspieszenie produkcji wojsk. Jeden z budynków cudów, które warto mieć i levelować.
IV epoka
Sanktuarium/ Klasztor Sztuk Walki (bonusowe zdrowie jednostek 4,5%-30%, bonus kultury 6%-40% wymaganej kultury) – kategoria: szkoda uwagi, przydatne do turniejów, przydatne do ekonomii). Wymiary 5x5, bonusowe zdrowie (125% i 150%!) można uzyskać za pomocą budynków dostępnych w Akademii Magii i obecnie też wygrać w Iglicy Wieczności, a mają znacznie mniejsze wymiary (odpowiednio 2x2 lub 2x3). Kultura może i przydatna, ale jest znacznie więcej lepszych budynków. Nie warto inwestować w ten budynek.
Wielka Dzwonnica/ Kryształowa Latarnia Morska (zwiększony czas trwania motywek 30%-200% i dodatkowe losowe surowce za skrzynię z motywek 3x-20x zależne od liczby ukończonych prowincji) – kategoria: szkoda uwagi, przydatne ekonomicznie – dla graczy rzadziej wchodzących do gry. Przy w miarę aktywnym bractwie i wchodzeniu do gry, nie widzę sensu przedłużania czasu trwania pomocy sąsiedzkiej, bonus surowców 3x/dzień też niewielki.
V epoka
Ruiny Strażnicy (zwiększenie bonusu motywek 12%-80%, dodatkowa kultura 6%-40% wymaganej kultury) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie. Może być przydatny ze względu na zwiększenie bonusu pomocy sąsiedzkiej i kultury, ale miejsca w mieście nigdy nie za wiele, na ten cud potrzeba 4x5, a są budynki kulturowe, które bardziej się mogą przydawać.
Trony Wysokich Ludzi (dodatkowa kultura 22,5x – 150x liczone od sumy poziomów wszystkich antycznych cudów w mieście, dodatkowe punkty rankingowe 22,5x – 150x) – kategoria: szkoda uwagi, przydatne ekonomicznie. Punkty w rankingu nabija się też w turniejach, kulturę i to o wyższej wartości zdobywa z m.in. budynków eventowych. Jeden z bezużytecznych cudów. Jedynie przydatny może być dla osób z top, które walczą o ranking i już mają wszystkie cuda w max poziomach rozwoju.
VI epoka – krasnoludy
Krasnoludzki Bastion (dodatkowa zbrojownia 22,5%-150% obecnego rozmiaru oddziału, darmowo szkoli lekkie jednostki 22,5%-150% obecnego rozmiaru oddziału) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny do turniejów. Poziom zwiększania oddziału zależy od zbadanej technologii Powiększenia Oddziału, której badać się nie opłaca. Jako dodatkowa zbrojownia brzmi kusząco, ale lekkie jednostki wydają się na tyle słabe w walkach i mało przydatne, że lepiej poczekać na Świątynię Wesołych Grzybków z jednostkami strzelającymi. Jeżeli ktoś badał wszystkie Powiększenia Oddziału, to postawienie cudu może jeszcze być w miarę opłacalne.
Górskie Hale (zwiększenie produkcji bonusowych manufaktur 24%-160%, dodatkowo populacja 2,25%-15% pracującej populacji) – kategoria: niezbędny, przydatny ekonomicznie. Bardzo przydatny cud, zarówno bonus populacji jak i zwiększenie produkcji towarów – możliwy bonus ponad bonus z reliktów. Warto budować i rozwijać na jak najwyższe poziomy.
VII epoka – wróżki
Wieże Dobrobytu (zwiększenie efektu zaklęcia Mocy Zasobów 15%-100%, wydłużony czas trwania zaklęcia Mocy Zasobów 15%-100%, dodatkowa produkcja młotków 0,75%-5% pojemności magazynu/3h) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Na początku słabsze działanie, po wylevelowaniu lepsze, zbiory młotków co 3h (a nie 24h jak przy wykopaliskach). Dodatkowo, jeżeli chce się koniecznie mieć z cudów młotki, to rozważyć styl gry – jeśli rzadkie wejścia, to Bezdenne Wykopaliska, jeśli częstsze wejścia – to Wieże Dobrobytu, które dodatkowo zwiększą efekt Mocy Zasobów.
Kwitnąca Gildia Kupiecka (spadek prowizji kupca od 42% - 0%, więcej towarów u hurtownika 60%-400%, bonus do produkcji portalowych 6%-40%) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Cud, który warto postawić, jeśli zbiera się sporo złota z motywek i wykorzystuje hurtownika do upłynnienia nadmiarów, aczkolwiek 1-2 level zupełnie wystarczający (max 6 lvl). Bonus do produkcji portalowych bardzo niski i stracił na znaczeniu, odkąd można produkować w Akademii Magii czy wygrywać w eventach/ Iglicy bonusy Zysk Portalu.
VIII – orki
Kuźnia Bohaterów (dodatkowa produkcja orków 120%-800% liczone od ukończonych prowincji/24h i bonus do obrażeń jednostki ciężkiej 6%-40%) – kategoria: przydatny do turniejów. Może zastępować zbrojownię w zakresie produkcji orków, ale nie daje bonusu do grupy szkoleniowej, daje za to dodatkowy bonus do obrażeń jednostki ciężkiej. Nie uważam tego cudu za najważniejszy, stąd może być - może nie być, kwestia gustu i częstotliwości używania jednostek ciężkich w walkach oraz zapotrzebowania na orki.
Świątynia Wesołych Grzybków (produkcja łuczników 22,5%-150%/3h, bonus do grupy szkoleniowej w zależności sumy poziomów posiadanych zbrojowni: 6x-40x) – kategoria: niezbędny, przydatny do turniejów. Łucznicy szkolą się sami co 3h, zwiększenie grupy szkoleniowej olbrzymie (u mnie zastępuje 2 zbrojownie). Na leśnych elfach, przy 2 Zbrojowniach z max lvl, i tylko 2 poziomie Grzybków, czas szkolenia armii ze względu na jej liczebności wzrosła z 2h do 4h w Koszarach.
IX – elfy
Ambasada Enara (mana w nagrodę za zwiad prowincji 60x-400x, produkcja 1-6 uszkodzonego odłamka runy/7-2 dni) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie (?). Uszkodzony odłamek raz na 7 dni (!), potem nieco więcej w krótszym czasie. Zwiad na tym poziomie robi się minimum 2-3 dni, manę lepiej produkować z jakiegokolwiek innego budynku, niż tym zawracać głowę i miejsce na mapie. Bezdyskusyjnie bezużyteczne.
Latająca Akademia (bonus do czasu szkolenia w Obozie Najemników 15%-100%, produkcja czarodziejek/kapłanów 22,5%- 150%/3h) – kategoria: przydatny do turniejów. Jeżeli posiada się Obóz Najemników i korzysta z produkcji, warty postawienia. Dodatkowo darmowe jednostki magiczne produkujące się co 3h.
X – smoki
Labirynt Ciemnej Materii (zmniejszenie rozpadu many 8,8%-2%, produkcja many 3x-20x/3h) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Praktyczny ze względu na spadek rozpadu many. Zakładając 100.000 many w magazynie, dziennie traci się 10.000 many, przy 15 lvl (!) Labiryntu traci się 5.600 many, prawie połowę mniej, ale znacznie więcej można uzyskać many budując Opactwo niż odzyskać na dziennych utratach. Przy dużej ilości miejsca w mieście, stawiany mimo wszystko dość często.
Smocze Opactwo (bonus do obrażeń jednostki magicznej 6%-40%, mana za użycie zaklęć 6x-40x) – kategoria: niezbędny, przydatny ekonomicznie, przydatny do turniejów. Szybkie źródło dużej ilości many, bonus do obrażeń jednostek magicznych też przydatny, tym bardziej, że magiczne mogą stanowić jedne z ważniejszych jednostek w walkach.
XI – niziołki
Świątynia Ropuch (bonus do obrażeń ciężkiej jednostki strzelającej 6%-40%, produkcja ciężkiej jednostki strzelającej 22,5%- 150%/3h) – kategoria: przydatny do turniejów. Większy bonus do obrażeń dla ciężkich jednostek strzelających i gratisowe jednostki produkowane poza koszarami bez użycia młotków. Warty rozważenia.
Centrum Handlowe Elvenar (zwiększony czas trwania Magicznej Produkcji 15%-100%, zwiększony bonus Magicznej Produkcji 7,5%-50%, dodatkowe boskie ziarna 24x-160x/12h) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Bonusy z budynku przydatne w ekonomii, przy nadmiarze miejsca w mieście można postawić, ale do około 3-4 lvl (zwiększając czas trwania zaklęcia z 13h do ok. 15h).
XII – żywiołaki
Wieże Zachodzącego Słońca (ziarna za skrzynię pomocy 18x-120x/3xdzień, zmniejszony rozpad ziaren 8,8%-2%) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Być może przydatne zmniejszenie rozpadu ziaren, ale dodatkowe ziarna za skrzynie pomocy max 3/dzień – wyglądają stosunkowo słabo. Spadek rozpadu ziaren prawdopodobnie nie jest tak korzystny jak budowa zwiększenia ich produkcji – aczkolwiek nie jestem na tym poziomie i wnioskuję tylko po rozpadzie many. Do rozważenia czy jest na tyle przydatne by zużywać 3x7 miejsca.
Żródła Zwycięstwa (bonus do szybkości szkolenia na Terenach Treningowych 15%-92%, bonus do obrażeń lekkiej jednostki 6%-40%) – kategoria: przydatny w turniejach. Jeżeli ktoś posiada Tereny Treningowe budynek wydaje się przydatny, żeby szkolić szybciej armie, w zakresie zwiększania obrażeń lekkiej jednostki mało praktyczne – u mnie jednostki lekkie rzadko użytkowane w walkach.
XIII – amunowie
Piramida Oczyszczenia (produkcja trentów-paladynów 22,5%- 150%/3h, dodatkowe żywe towary za zbiór orków 30%-200%) – kategoria: przydatny do turniejów, przydatny ekonomicznie. Uzupełnienie trentów/ paladynów darmowe co 3h. Dodatkowe żywe towary uzależnione od zbiorów orków, nie wiem czy nie ma lepszych cudów do wyboru.
Latarnia Dobrego Sąsiedztwa (zwiększony czas trwania Czarującego Podarunku 15%-100% i zwiększony bonus efektu Czarującego Podarunku 6%-11%, dodatkowa mana przy równoczesnej motywacji od sąsiada i czarującym podarunku 15%-100%) – kategoria: szkoda uwagi, przydatny ekonomicznie. Do produkcji many są lepsze budynki, na tym poziomie rozwoju, kwestia ilości zaklęć nie stanowi problemu, tym samym zwiększenie czasu ich trwania może nie być kluczową kwestią.
XIV – konstrukty
D111-a Zakrzywienie Czasu (skrócenie oczekiwania w turnieju -12% – -80%, zwiększenie produkcji żywych towarów 24%-160%) – kategoria: przydatny ekonomicznie, przydatny do turniejów. Warty uwagi budynek, aczkolwiek po evencie z misiami, bonus do skrócenia czasu oczekiwania w turnieju może już mieć mniejsze znaczenie. Zwiększenie produkcji żywych towarów ma lepszy przelicznik niż Wir Magazynujący. Do rozważenia.
D222-z Simia Sapiens (zwiększenie produkcji jednostek wojskowych 6%-40%, zmniejszony rozpad żywych towarów 8,8%-2%) – kategoria: przydatny ekonomicznie, przydatny do turniejów. Zwiększona produkcja wojska wygląda ciekawie, aczkolwiek wymiar 6x5 pozwala na dodatkową zbrojownię na max 33 lvl a rozmiar grupy szkoleniowej zwiększy się o 400 i 1750 orków i jeszcze 2 kwadraty zostaną. Spadek rozpadu żywych towarów prawdopodobnie nie jest tak korzystny jak budowa zwiększenia ich produkcji – aczkolwiek nie jestem na tym poziomie i wnioskuję tylko po rozpadzie many.
XV – elvenarowie
Wir Magazynujący (zwiększenie produkcji żywych towarów 20%-80%, zwiększony magazyn portalowy 6,5%-50%) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Zwiększenie magazynu portalowego wydaje się mieć małą przydatność, a samo zwiększenie produkcji żywych towarów w budynku Zakrzywienia Czasu ma lepszy przelicznik.
Gorące Źródło Młodości (zwiększenie populacji rezydencji 5%-20%, dodatkowa kultura 22,5x-150x) – kategoria: przydatny ekonomicznie. Cud wygląda na przydatny, aczkolwiek nie wiem, czy punkty konieczne do zwiększania poziomu nie dają lepszego efektu w bonusie populacji użyte na Złotej Otchłani czy Górskich Halach.