• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Balans wojskowo-ekonomiczny/Dyskusja ze Spoilerów

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser2262
  • Data rozpoczęcia

DeletedUser2262

Guest
Kiedyś "świętym gralem' był budynek Wieży Króla Zimy, który pozwalał na znaczne ograniczenie miejsca pod budynek populacji, w nowej rzeczywistości budynki wojskowe typu Feniks Ognia i Niedźwiedź Brunatny grają główne skrzypce w grze. Nawet Magiczne Rezydencje i Warsztaty nie są w stanie im dorównać pod względem "rozwoju miasta".

Tak jak kiedyś wspomniał @chris07070707 nasze miasta siłą rzeczy stały się typowo wojskowe, ponieważ ciągle mammy brak alternatywy dla miast manufakturowych. A moim skromnym zdaniem jest to bardzo wielka szkoda, ponieważ aby obecnie osiągnąć wynik w jednym turnieju zbliżony do miasta typowo wojskowego (na 15-16 poziomie) gracz manufakturowy potrzebowałby zbierania surowców przez ok. 1/2 roku żeby zrobić tyle samo prowincji co topowy gracz "wojskowy".

Na tym poziomie zdecydowanie od dłuższego czasu brakuje balansu, ba po wiem więcej - IG nic a nic nie robi w tym kierunku, a wręcz przeciwnie - pogłębia przepaść pomiędzy graczami walczącymi tylko wojskiem, a tymi którzy negocjują w turniejach.
Takie zachowanie Twórców uważam za wyjątkowo nieadekwatne do deklaracji, które od początku gry są "przedkładane" nowym graczom - iż można sobie wybrać jedną ze ścieżek "i podświadomie obie będą równolegle dobre" - co jest absolutną nieprawdą i niestety Ci którzy wybiorą inną ścieżkę niż wojskową przekonają się o tym dopiero w późnym etapie gry.

Teraz myślę że czas najwyższy żeby się pojawiły budynki, które osobom nieświadomym (czyli tym które nie prześledziły naszego forum przed rozpoczęciem przygody z grą) "zrekompensować" i dać możliwość zbieżnego w tempie rozwoju - w trakcie turniejów - budynków, który ułatwi im "zmniejszone w %" negocjacje i wreszcie zbalansuje tą DRASTYCZNĄ różnicę pomiędzy wojownikami a dyplomatami.

PS Jestem graczem typowo wojskowym, żeby nie było insynuacji że chcę coś "ugrać" dla siebie.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser1775

Guest
Teraz myślę że czas najwyższy żeby się pojawiły budynki, które osobom nieświadomym (czyli tym które nie prześledziły naszego forum przed rozpoczęciem przygody z grą) "zrekompensować" i dać możliwość zbieżnego w tempie rozwoju - w trakcie turniejów - budynków, który ułatwi im "zmniejszone w %" negocjacje i wreszcie zbalansuje tą DRASTYCZNĄ różnicę pomiędzy wojownikami a dyplomatami.
Prędzej znerfią wojsko... Może więc lepiej nie dawać pomysłu ;) Turnieje są wojskowe, prowincje z mapy się kupuje - to też jakiś "balans"...
 

DeletedUser2262

Guest
[...] Turnieje są wojskowe, prowincje z mapy się kupuje - to też jakiś "balans"...
Przy Brunerach, Feniksach i przyspieszaczach już (od eventu z feniksem) nie ma potrzeby negocjacji w prowincjach na mapie*.....

*dot osób grających co najmniej od zmieniającego balans w grze eventu feniksa
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

blazius1

Paladyn
Masz generalnie rację o przechyle balansu. Moje obydwa miasta są manufakturowe i po prostu konsekwentnie wzmacniam opcję wojskową. Nie wiem czy za jakiś moment można je będzie jeszcze nazwać manufakturowymi?

O podbijaniu prowincji nie ma już raczej mowy na tym moim etapie gry, ale koszty negocjacji akurat mam w tej chwili śmiesznie niskie, a wojskiem mapę robiłbym też chwilowo bez problemu.
Problemem są koszty ucztowania przy utrzymaniu średniego tempa w Iglicy do poziomu Labolatorium. Ale myślę że przejściowe.
Problemem będzie powrót do top 10 turniejów, o ile nie wzmocnie wojska.

Problemem w kontekście tego co opisałeś są też obydwa cudy Konstruktów, ponieważ one są must have i przy tym są idealnie po równi przydatne w opcji wojskowej i manufakturowej. Jeśli jeszcze do XV epoki podział na dwie strategie istniał, to te cudy go doskonale zatarły.

Problemem w kontekście tego balansu w turnieju jest wielka ilość przyspieszaczy w grze i strumieni zasobów. Turniejowy robię eventy tylko dla nich żeby mieć czym ładować miśka.

Na rebalans jakimś nowym antycznym cudem, czy budynkiem, w ogóle nie liczę. Oby raczej nie grzebali przy zdolnościach nowych budynków, bo wyjdzie coś jak z miśkami i lepiej nie będzie. Liczę za to, że Bażant nie będzie zbyt silny, a najlepiej po prostu, żeby nie był w ogóle wojskowy. Może być nijaki, jak Piernik, Syrenka, czy to, co teraz zaproponowali w evencie.
 
Nawiazujac do tematu balansu surowcowo-wojskowego, troche szkoda, ze tak ciekawy temat zostal poruszony w temacie spoilerow, przydalby sie nam osobny watek na taka dyskusje, ktora tu jest niestety offtopowa ;) Trudno, najwyzej moj post bedzie usuniety. Jesli ktos nie lubi "hardcorowych" wywodow na temat mechaniki gry, to spokojnie moze sobie darowac czytanie tego postu, nic nie straci, a wrecz przeciwnie ;)

Ogolnie zgadzam sie z opiniami @Mighty Garoth i @blazius1. W wyzszych epokach opcja ekonomiczna nie ma w turniejach nawet najmniejszego sensu. To nawet nie to, ze opcja ekonomiczna przynosi gorsze rezultaty od wojskowej, to nie to, ze jest trudniej - najpozniej od Zywiolakow/Amunow opcja ekonomiczna naprawde traci jakakolwiek racje bytu.

Latwo sobie powiedziec: "bo za bardzo wzmocnili wojsko". To prawda, ale wydaje mi sie, ze powody sa troche bardziej skomplikowane. Wyjasnie to za chwile.
Jeszcze poltora roku/dwa lata temu obecny system naliczania kosztow w turniejach byl bez zarzutu. Do Lesnych Elfow wlacznie mozna bylo z rownym powodzeniem stosowac strategie ekonomiczna, wojskowa, lub mikst obu. Przed rasami goscinnymi strategia surowcowa przynosila wrecz lepsze efekty.
To byly czasy, kiedy w turniejach robilo sie po 2k, a na topke jakies 7k.

Dlaczego twierdze, ze system naliczania kosztow w turniejach funkconowal prawie bez zarzutu ?. W turniejach na wysokim/bardzo wysokim poziomie koszt zrobienia jednej prowincji byl porownywalny dla obu strategii, przy czym piszac "koszt" mam na mysli czas potrzebny albo na wyprodukowanie surowcow potrzebnych na negocjacje w jednej prowincji, albo na wyszkolenie wojska potrzebnego do jej podbicia. Prawie na to samo wychodzilo. Wiem o czym mowie, bo jeszcze rok temu niektore turnieje robilem tylko wojskiem, niektore technika laczona, a niektore wylacznie surowcami i to bez wsparcia bractwa, tylko o wlasnych silach. Dalo sie.

Tak bylo jeszcze w Lesnych Elfach, moim zdaniem w tej epoce mielismy (i w sumie dalej jeszcze do pewnego stopnia mamy) prawie perfekcyjny balans pomiedzy surowcami, a wojskiem. Przechodze teraz do sedna problemu, czyli do badan na powiekszenie oddzialu. Do Lesnych Elfow wlacznie kazde badanie zwiekszalo koszty w surowcach i w wojsku mniej wiecej proporcjonalnie, procentowy wzrost kosztow byl porownywalny. Od Czarwnikow i Smokow to sie mocno zmienilo, procentowy wzrost kosztow po kazdym badaniu zaczal byc wyzszy dla surowcow, niz dla wojska. Wiem nawet, z czego to dokladnie wynika, ale nie chce tu nikogo zanudzac dokladnymi matematycznymi wyliczeniami. W wielkim skrocie napisze tylko, ze wynika to w prostej linii z zastosowanej formuly matematycznej (ktora jest znana) na wzrost rozmiaru oddzialu po kazdym badaniu i na skalowanie na tej podstawie wysokosci kosztow w surowcach. Ten algorytm na dopasowywanie kosztow w surowcach do pewnego momentu dziala doskonale i "sprawiedliwie", ale dla wysokich numerow badan na powiekszenie oddzialu zaczyna byc widoczny coraz wiekszy rozdzwiek pomiedzy procentowym wzrostem kosztow w surowcach i w wojsku.

Efekt koncowy jest niestety taki, ze koszt zrobienia danej prowincji wojskiem w turnieju (np. dwudziestej) pozostal praktycznie bez zmian, wzrosl tylko bardzo nieznacznie. W Lesnych Elfach, w Amunach czy w Elvenarach potrzeba praktycznie tyle samo czasu, by wyszkolic wojsko potrzebne na podbicie tej przykladowej dwudziestej prowincji, bo koszty w jednostkach wprawdzie znacznie rosna wraz z epokami, ale kompensuje to rozbudowa Koszar, Obozu i Terenow i wzrost predkosci szkolenia. Kiedys szkolilem 50 oddzialow na dobe i dzis tez szkole 50 oddzialow na dobe. Podbicie prowincji nr. 20 kiedys kosztowalo powiedzmy 3 oddzialy i dzis tez tyle samo. W przypadku produkcji surowcow o skompensowaniu wzrostu kosztow nie moze nawet byc mowy, bo wzrost wydajnosci manufaktur jest totalnie niewspolmierny do wzrostu kosztow. I to w tym wlasnie lezy problem, a nie tylko i wylacznie we wzmocnieniu wojska, czyli Feniksie, miskach, wzmocnieniach z Akademii czy w przyspieszaczach.

A teraz konkluzja, raczej niewesola. Nawet, gdyby z dnia na dzien zabrali nam doslownie wszystkie Feniksy, miski, przyspieszacze itd., to nic by sie nie zmienilo w kwestii balansu surowcowo-wojskowego, a raczej jego braku. Zupelnie nic. W pozniejszych epokach opcja wojskowa nadal mialaby kolosalna przewage nad ekonomiczna, co najwyzej srednie wyniki w turniejach spadlyby o kilkadziesiat %. Te elementy wzmacniajace wojsko te przepasc oczywiscie teraz poglebiaja, ale podstawowa przyczyna obecnego stanu rzeczy jest fakt, ze formuly matematyczne i algorytmy na skalowanie kosztow w surowcach (bazujace na numerach badan na powiekszenie oddzialu) powstawaly w czasach, kiedy jeszcze nikomu nawet nie snilo sie o tak wysokich numerach badan, jakie mamy obecnie. Nie da sie przywrocic tego balansu bez gruntownego przerobienia tych algorytmow, ale to z kolei nie bylby nawet rebalans - to bylaby juz calkowicie inna gra z zupelnie inna mechanika.
 
Ostatnia edycja:

xEasyRiderx

Rycerz
@chris07070707 czyli nie zmienia to faktu że powiększenie oddziału to jednak zły element gry. Tutaj akurat od początku mojej gry (wcześniej poczytałem o tym na forum) nie robię niepotrzebnych powiększeń oddziału. Wynika to z prostego rachunku jaki wyżej przedstawiłeś czyli wracając do sedna wcześniej czy później gracz jest zmuszony do gry militarnej odsuwając ekonomię na drugi plan.
Choć może nie do końca to jest prawdą aby ekonomia szła pominięta ponieważ miasto powinno mieć mocne zaplecze ekonomiczne aby można było w pełni wykorzystań aspekty militarne.
I tutaj jak wyżej napisałeś dobrze że do ras gościnnych ekonomia jest bardziej przydatna niż słabe wojsko ponieważ jest czas na jej rozbudowę, moim zdaniem to właśnie ten czas na ekonomiczne zaplecze dla miasta które potem tylko podnosimy na wyższe poziomy razem z przechodzeniem kolejnych rozdziałów.
Skoro w wyższych rozdziałach wojsko przybiera bardziej na znaczeniu to i cuda powinno się staranie dobierać mając na uwadze ich podnoszenie na wyższe poziomy zanim nie wejdą następne. Potem możemy mieć sytuację kiedy tych cudów mamy już kilka i wszystkie nagle potrzeba podnosić na wyższe poziomy.
 

Koval92

Kapłan
Widziałem, że istnieją dwa niewprowadzone budynki czasowe 2x2 więc może kiedyś będą planowali coś w stylu zmniejszenia kosztów negocjacji czasowym budynkiem, żeby poprawić opcję ekonomiczną.
Tragicznie to wygląda w turniejach, gdzie można z odpowiednimi budynkami czasowymi po 30-40 prowincji odnieść prawie zerowe straty wojskiem, a za jedną z 4 prowincji płaci się po 80k towaru i orki

1582012705475.png1582012714459.png
 
Widziałem, że istnieją dwa niewprowadzone budynki czasowe 2x2 więc może kiedyś będą planowali coś w stylu zmniejszenia kosztów negocjacji czasowym budynkiem, żeby poprawić opcję ekonomiczną
To by wcale nie bylo takie glupie, gdyby takie debuffy byly i mogly sie kumulowac, podobnie jak np. Swobodne ulepszenia jednostki. Nie rozwiazywaloby to wprawdzie przyczyn problemu, ale zawsze bylaby to jakas dorazna pomoc dla graczy ekonomicznych.
 

Koval92

Kapłan
To by wcale nie bylo takie glupie, gdyby takie debuffy byly i mogly sie kumulowac, podobnie jak np. Swobodne ulepszenia jednostki. Nie rozwiazywaloby to wprawdzie przyczyn problemu, ale zawsze bylaby to jakas dorazna pomoc dla graczy ekonomicznych.

jeden sie nazywa roboczo negotiation debuff a drugi orc buff więc może coś jest na rzeczy.
 
Tyle ze kumulacja ich dzialania nie moglaby byc sumaryczna, a procentowa. Czyli pierwszy redukuje koszty o xyz %, a nastepny o xyz % od pozostalej czesci, a nie od calosci. Inaczej szybko zeszloby sie z kosztami do zera.
 

blazius1

Paladyn
Takie debuffy to tylko łatanie dziury w systemie. Raczej małych dziurek.

To może nie ruszać tego algorytmu ale skorygować wydajność manufaktur?
Bo samym podnoszeniem cudów ekonomicznych idzie to opornie.

Z tym algorytmem dla wysokich numerów badań to to też jest taki paradoks, że ten algorytm w pewnym momencie działa już wyłącznie na niekorzyść, gdy w zasadzie kończymy z podbojem mapy. Na mapie już nie pomaga, a w turniejach nadal ciąży. Tego trzy lata temu nikt raczej nie przewidywał.
 
To może nie ruszać tego algorytmu ale skorygować wydajność manufaktur?
Myslalem o tym piszac ten swoj dlugasny post, ale wolalem nie wnikac w temat. Widze jeden potencjalny problem w tym rozwiazaniu. Surowce sa czyms, czym mozna handlowac i widze tu spore pole do naduzyc. Jako punkt odniesienia wezme tu Lesne Elfy, bo te epoke uwazam za najlepiej zbalansowana w calej grze. Gdyby w pozniejszych epokach zwiekszyc produkcje manufaktur proporcjonalnie do wzrostu kosztow uczt w turniejach, to w porownaniu do Lesnych Elfow produkcja w jednej manufakturze w Elvenarach musialaby wzrosnac nie o ok. 100% jak to jest obecnie, tylko przynajmniej o 1000%. Naprawde nie przesadzam. Tylko ze wtedy rozwinalby nam sie pushing surowcowy, bo tylko jedno wysoko rozwiniete miasto byloby w stanie utrzymywac kilka srednio rozwinietych, lub kilkadziesiat slabiej rozwinietych. Teraz nawet kilka dodatkowych miast nie byloby w stanie utrzymac choc jednego turniejowego, wiec takie kombinacje sie po prostu nie oplacaja, bo za duzo z tym roboty. Gdyby wydajnosc surowcowa w wyzszych epokach zwiekszyc x10, to juz troche inaczej by to wygladalo...
 

blazius1

Paladyn
Jeśli Twoje szacunki są prawidłowe, to żadnym cudem ekonomicznym nie nadrobimy różnicy. Ani kilkoma cudami. Cokolwiek by wymyślili w przyszłości.
A na wzmocnienie cudów istniejących liczyć nie możemy.
 
Jeśli Twoje szacunki są prawidłowe, to żadnym cudem ekonomicznym nie nadrobimy różnicy. Ani kilkoma cudami. Cokolwiek by wymyślili w przyszłości.
Czy ja wiem ? Chyba jednak daloby sie temu zaradzic. Wyobrazmy sobie np. cud ekonomiczny, ktory na 30 lvl zmniejszalby koszty uczt o 40%. W sumie czemu nie, w koncu jesli chodzi o wojsko, to mamy np. Simie zwiekszajaca produkcje wojska wlasnie o 40%. Dodajmy do tego jakis budynek ewolucyjny (czysto teoretycznie - chocby i Bazanta), ktory po nakarmieniu zmniejszalby koszty uczt o 25-50%. Dla wojska mamy Feniksa Ognia czy Brunnery, wiec czemu nie jakis zwierzak do karmienia, sluzacy redukcji kosztow uczt ? Dodajmy do tego czasowe budynki, o ktorych wspomnial @Koval92 (mamy analogiczne wzmocnienia dla wojska w Akademii) i juz wcale az tak zle by to nie wygladalo dla graczy ekonomicznych. To zalezy tylko od dobrej woli tworcow i wcale nie musieliby wtedy grzebac w starych algorytmach.

Ja sam jestem obecnie graczem czysto militarnym, ale nie mialbym absolutnie nic przeciwko temu, by zrownac szanse graczy ekonomicznych. Kto wie, byc moze sam znow zaczalbym stosowac strategie laczona, tak jak kiedys. Troche teskni mi sie za czasami, kiedy nad wydajnoscia miasta trzeba bylo ciezko pracowac i podejmowac decyzje, w ktory aspekt rozwoju miasta inwestowac w nastepnej kolejnosci ;) Obecnie te "dylematy" ograniczaja sie co najwyzej do pytania, czy podnosic teraz Simie o 2 poziomy, czy najpierw jednak Ropuchy... A Otchlan i Hale juz od wieeeelu epok stoja nieruszone na jakichs smiesznie niskich poziomach i wcale mi ich nie brakuje...
 
Ostatnia edycja:

DeletedUser

Guest
(...)
Przechodze teraz do sedna problemu, czyli do badan na powiekszenie oddzialu. Do Lesnych Elfow wlacznie kazde badanie zwiekszalo koszty w surowcach i w wojsku mniej wiecej proporcjonalnie, procentowy wzrost kosztow byl porownywalny. Od Czarwnikow i Smokow to sie mocno zmienilo, procentowy wzrost kosztow po kazdym badaniu zaczal byc wyzszy dla surowcow, niz dla wojska. Wiem nawet, z czego to dokladnie wynika, ale nie chce tu nikogo zanudzac dokladnymi matematycznymi wyliczeniami. W wielkim skrocie napisze tylko, ze wynika to w prostej linii z zastosowanej formuly matematycznej (ktora jest znana) na wzrost rozmiaru oddzialu po kazdym badaniu i na skalowanie na tej podstawie wysokosci kosztow w surowcach. Ten algorytm na dopasowywanie kosztow w surowcach do pewnego momentu dziala doskonale i "sprawiedliwie", ale dla wysokich numerow badan na powiekszenie oddzialu zaczyna byc widoczny coraz wiekszy rozdzwiek pomiedzy procentowym wzrostem kosztow w surowcach i w wojsku.

Efekt koncowy jest niestety taki, ze koszt zrobienia danej prowincji wojskiem w turnieju (np. dwudziestej) pozostal praktycznie bez zmian, wzrosl tylko bardzo nieznacznie. W Lesnych Elfach, w Amunach czy w Elvenarach potrzeba praktycznie tyle samo czasu, by wyszkolic wojsko potrzebne na podbicie tej przykladowej dwudziestej prowincji, bo koszty w jednostkach wprawdzie znacznie rosna wraz z epokami, ale kompensuje to rozbudowa Koszar, Obozu i Terenow i wzrost predkosci szkolenia. Kiedys szkolilem 50 oddzialow na dobe i dzis tez szkole 50 oddzialow na dobe. Podbicie prowincji nr. 20 kiedys kosztowalo powiedzmy 3 oddzialy i dzis tez tyle samo. W przypadku produkcji surowcow o skompensowaniu wzrostu kosztow nie moze nawet byc mowy, bo wzrost wydajnosci manufaktur jest totalnie niewspolmierny do wzrostu kosztow. I to w tym wlasnie lezy problem, a nie tylko i wylacznie we wzmocnieniu wojska, czyli Feniksie, miskach, wzmocnieniach z Akademii czy w przyspieszaczach.
(...)
Nie da sie przywrocic tego balansu bez gruntownego przerobienia tych algorytmow, ale to z kolei nie bylby nawet rebalans - to bylaby juz calkowicie inna gra z zupelnie inna mechanika.

z tego co napisałeś wynika, że najprościej bez zaburzeń mechaniki wystarczyłoby zrebalansować manufy by w końcu dawały odpowiednią ilość surowców. Wtedy wyrównałby się czas pomiędzy stylem wojskowym a surowcowym potrzebny na podbicie prowincji. Ale to wszystko - te nasze rozważania są warte zero. Powód jest prosty: przy negocjacjach tracisz 100% surowców. Przy walce może się okazać, że stracisz 0% wojska. W teorii przy odpowiedniej ilości budynków wzmacniających wojsko to kilkoma oddziałami zrobisz ogromną ilość prowincji bez strat. Wracając do pomysłu
Teraz myślę że czas najwyższy żeby się pojawiły budynki, które osobom nieświadomym (czyli tym które nie prześledziły naszego forum przed rozpoczęciem przygody z grą) "zrekompensować" i dać możliwość zbieżnego w tempie rozwoju - w trakcie turniejów - budynków, który ułatwi im "zmniejszone w %" negocjacje i wreszcie zbalansuje tą DRASTYCZNĄ różnicę pomiędzy wojownikami a dyplomatami.
to jedyna droga faktyczna do reanimacji stylu surowcowego. Problem jest jeden: jak wspomniałem w teorii można zrobić odrobiną wojska bez strat wszystko. A więc pełny rebalans to zjechanie negocjacji do 0 w kosztach dzięki takim budynkom. Wątpię by to się wykluło. A jeżeli się nie wykluje to nadal droga wojskowa będzie lepsza od drogi surowcowej.
 
Do góry