• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Ważne Co w trawie piszczy...[SPOILERY] cz. 6

Status
Zamknięty.

Tajniakos

Paladyn
Tak ale teraz podzielicie tę zawyżoną nawet średnią przez liczbę graczy a otrzymacie żałośnie mały ułamek...
Aby podzielić i poznać średnią musieli byśmy wiedzieć ilu graczy z 3 serwerów wchodzi w złotych iglicach na szczyt, ilu graczy w srebrnych iglicach wchodzi na 2 piętro itd :) My pełnych statystyk nie mamy i możemy tylko w dużym zaokrągleniu coś tam sobie wyliczyć.
Inaczej sytuacja wygląda w siedzibie IG. Tam robią zestawienia i wiedzą co do diamenta jak wyglądają statystyki i zdają sobie sprawę, że raczej coraz więcej bractw będzie robiło golda co tydzień, bo sami też widzimy jak to ewoluuje. Na początku iglicę robiły 3-4 bractwa na serwer, teraz robi iglicę około 20 bractw a IG musi przewidzieć także na tej podstawie swoje roczne przychody z zakupu diamentów. Muszą być przewidywalni i założyć, że np do końca roku iglicowych goldów może być już 30-40 na serwer. Jeżeli sprzedaż diamentów zaczyna im spadać to analitycy znajdą tego przyczynę, jaka by ona nie była :)
 

Elik2

Zwiadowca
No to sprawdziłem że żadna... po co więc oznaczać rozdział księgi skoro niezależnie od rozdziału zawartość jest taka sama?
 

Nusion

Kapłan
No właśnie nie wiem, czy zawsze taka sama zawartość. W sumie nie wiem, jak jest z księgami, które zawierają budynki, jak ta

1643485019131.png

Czy budynki będą w rozdziale, w jakim jesteśmy, gdy go weźmiemy z Księgi, czy może w takim, w jakim byliśmy, jak zdobyliśmy księgę. Tego nie wiem, nie sprawdzałam
 

Serengeti

Szef kuchni
Na logikę i przez analogię, to budynki powinny być z tego rozdziału właśnie, w którym zdobyliśmy księgę.
Tak samo jak w inwentarzu mamy budynek eventowy i jest on zawsze z tego rozdziału, w którym go zdobyliśmy, nawet jeśli nigdy nie został postawiony.
Może dlatego właśnie księgi mają oznaczenia rozdziałów? :)
 

Koval92

Kapłan
Po tym ewencie jest PB? Bo jestem ciekaw jakie nagrody będą

Dodali księgę z wyborem artefaktów, boblin albo echa zapomnianych, więc raczej po lutowym evencie
Fajnie by było, gdyby zrobili po styczniowym i dali księgę z wyborem elementu zestawu... Choćby jeden z 2021 i jeden z teraz... Niestety wątpię.
 
Ostatnia edycja:

Charlene

Szef kuchni
Dodali księgę z wyborem artefaktów, boblin albo echa zapomnianych, więc raczej po lutowym evencie
Fajnie by było, gdyby zrobili po styczniowym i dali księgę z wyborem elementu zestawu... Choćby jeden z 2021 i jeden z teraz... Niestety wątpię.
Nie ma na to szansy. Zestawy są tylko za diaxy albo określoną kwotę. Widać, że to bardzo cenne nagrody w grze, ponieważ oferty na ich zakup są potwornie rzadkie i na dodatek bardzo losowe ( była sytuacja, że ktoś z graczy dostał ofertę na Zestaw Karnawałowy w tamtym roku, ale niestety było to wybiórcze) To i tak sukces, że za srebro i złoto można dostać jeszcze elementy z zeszłorocznego zestawu.
 

Koval92

Kapłan
Gościu ukazał na becie , jak są traktowane pomysły graczy na wielu forach i jak się różnią te fora podejściem do tworzenia tematów z pomysłami graczy itd.

1643557799819.png

CM popełnił bardzo ciekawy wpis, z którego możemy się dowiedzieć, że Elvenar dalej jest w dość wczesnej fazie swojego "życia" i planują go ulepszać przez wiele, wiele lat, ale minusem tej sytuacji jest to, że mają już zaplanowane rzeczy na lata do przodu i pracują nad nimi. To zostawia im bardzo mało miejsca na uwzględnianie rzeczy, które proponują gracze. Nawet jest opisane, jak CMi głosują co 2 tygodnie nad najciekawszymi pomysłami dając 1,2 lub 3 punkty. Z tego zazwyczaj top 3 pomysłów jest wybieranych i dopiero wysyłanych do teamu głównego, który dopiero wtedy zaczyna rozważać pomysły i czy są do wprowadzenia.

Hi everyone,

Sure, I will try to clarify some things for you. I'm not sure if it's giving everyone the answers they'd like to hear, as everyone has their own opinion, but maybe it helps to clear some things up.

First of all, it's very important to keep in mind that Elvenar as a game is still very much in active development in the relatively early phase of its life cycle. This doesn't mean it's a brand new game, but it means we're still planning to keep it going for years and years to come, developing new content et cetera. That is the good news. The bad news is that for such games the room to implement suggestions from the community is very small. A lot of things for the upcoming years are already planned and worked on, and the company has certain goals that we want to achieve, meaning our development team can't derive too much from the path that is planned. In games that are not so popular anymore, or are already very established and have transitioned from their active development stage to a retainment stage, there is a lot more room to implement community ideas (as there's not much else on the planning anymore), but Elvenar is not a game like that.

That being said, we do try to listen to our players and implement suggestions that have a big support base in some way or another. Some things are easy (and therefore not time consuming) to implement as quick improvements and other things take considerably more time and need to be planned. This is not always possible and based on the priority our game team gives to suggested ideas, can take a lot of time. It can also happen that suggestions don't get implemented in exactly the proposed way, but in an altered form or as part of a bigger overhaul.

As you probably aready noticed, we have a big worldwide player base with a lot of people and a lot of opinions/ideas. Let's say that each game market receives only 5 ideas per week, that means our game team would be bombarded with around 100 ideas per week to sort through. As this is just plain impossible, we have thought of a way to filter out the really good ideas which have a lot of support, so that the chance of the things we forward being implemented is as big as possible. Since each market and player base is different, it's up to the CM's of their markets to think of a way to filter out the best ideas to forward. Here on Beta, as you probably know, I archive the ideas of which I already know they have no chance of being implemented, and the ones that do seem feasible get a poll for 2 weeks, needing a minimum of 20 individual voters of which 80% must be in favor. You can of course debate about the minimum number of voters or the percentages, but so far I think it does its job and these numbers fit our number of active forum users. If we would announce polls ingame, the number of voters of course goes up, but that also means we'd have to raise the minimum required amount of voters, as otherwise the whole "filter system" wouldn't work anymore. With these numbers, the ideas that are really urgent or have a lot of support generally make it through the poll. Of course there are examples of polls that had a lot of positive votes but not enough voters to go through, but on the other hand some polls had over 40 voters, so I think if something is really important, it will get enough votes in these 2 weeks anyhow. You sometimes see people asking their Fellowships to help with the voting as well and that's perfectly fine. That way we are sure that the ideas that we forward are at least of high quality and supported enough to go to the next stage.

That next stage is indeed the CM voting round. Each 2 weeks all forwarded ideas are listed and each CM gets the chance to give 1, 2 or 3 points to an idea, based on how much that idea is relevant/asked for on their market. This again means that the first filtering is very important, as it's not our goal to have 50 ideas listed each 2 weeks and only give points to 3 of them. We'd rather have a list of only 4-5 ideas that really have a lot of support from our players, and choose between those. One important note here is that when an idea doesn't get enough points in this phase, the CM's are welcome to put it on the list in upcoming rounds as well if it's still relevant for their markets. So an idea is not lost forever if it doesn't get enough points in 1 round. Of course, if we put it on the list for several weeks in a row and it never gets enough points, you can ask yourself if it's worth to keep putting it on the list, as something that's very much alive on 1 market can be no issue at all in the rest of the world. We want to be sure that the changes we implement can count on a lot of support from the players.

As said, the 3 ideas with the top votes are forwarded to our game team (which means the game team basically gets 3 new ideas per game sprint to investigate, which is a lot more reasonable than the 100 mentioned before). For this number they can at least make the time to properly think them through. It doesn't automatically mean they will also be implemented, but they will at least be investigated and tested in terms of technical possibilities, are they in line with our goals, are they in line with the future we have planned for the game, is this the way we want to go et cetera. If they are and everyone is convinced it's a really good idea to implement, they will be planned either on itself or as part of a bigger change, and based on the priority and the planning that can be within a year, but also over a few years. For example: if we already know that we want to overhaul the quest system in 2023, ideas that have to do with that will probably be scheduled for that timeframe.

So tldr: There is very little room to implement (especially the more complex) ideas in this stage of the game, but we do forward the ideas that get the most support from our players over multiple markets, and the game team takes it from there.

As said, probably not everyone will be happy with the system we use and everyone will have their own opinion on it, but hopefully this explanation at least makes the process more clear and gives a bit of an idea why it is like it is.
 
Ostatnia edycja:

Serengeti

Szef kuchni
Dzięki za te informacje :)
To pokazuje szerszy obraz tego, o czym pisałam jakiś czas temu.
Że zajmują się tworzeniem tej gry ludzie, którzy mają pomysły i pojęcie o technicznej stronie tego rodzaju przedsięwzięcia, natomiast brakuje fachowców od zarządzania relacją z klientem. Kogoś, kto by ogarniał psychologię zachowań konsumenckich, wiedział jak się buduje lojalność wobec marki i zaangażowanie użytkowników produktu, strategię komunikacji i inne temu podobne "dyrdmały", jak uważają ludzie od IT ;)
W czasach kiedy jednym z kluczowych parametrów jest time-to-market nieuwzględnianie bieżących opinii od graczy "bo mamy długoterminowe cele w perspektywie wielu lat" jest absurdalne.
Tworzenie gry, która przyciąga ludzi lubiących współpracę i wymianę, a potem niekorzystanie z tego, że się ma właśnie taki fantastyczny profil klienta, brzmi jak klasyczny przepis na "upadek na własną prośbę".
No ale nie chciałabym być Kassandrą i życzę grze jak najlepiej :)
Tylko tak mnie czasem coś telepnie ;)
 

BlossomValvi

Łucznik
Dzięki za te informacje :)
To pokazuje szerszy obraz tego, o czym pisałam jakiś czas temu.
Że zajmują się tworzeniem tej gry ludzie, którzy mają pomysły i pojęcie o technicznej stronie tego rodzaju przedsięwzięcia, natomiast brakuje fachowców od zarządzania relacją z klientem. Kogoś, kto by ogarniał psychologię zachowań konsumenckich, wiedział jak się buduje lojalność wobec marki i zaangażowanie użytkowników produktu, strategię komunikacji i inne temu podobne "dyrdmały", jak uważają ludzie od IT ;)
W czasach kiedy jednym z kluczowych parametrów jest time-to-market nieuwzględnianie bieżących opinii od graczy "bo mamy długoterminowe cele w perspektywie wielu lat" jest absurdalne.
Tworzenie gry, która przyciąga ludzi lubiących współpracę i wymianę, a potem niekorzystanie z tego, że się ma właśnie taki fantastyczny profil klienta, brzmi jak klasyczny przepis na "upadek na własną prośbę".
No ale nie chciałabym być Kassandrą i życzę grze jak najlepiej :)
Tylko tak mnie czasem coś telepnie ;)
Zawsze pisałem ze szeroko pojęty PR w InnoGames to leży i kwiczy
Ja tylko zwróce uwagę, ze termin time-to-market jak nazwa wskazuje określa szybkość dostarczania produktu do klienta. Wydaje mi się ze lepszym określeniem jest obecne model biznesowy oparty na „klient w centrum uwagi” czyli właśnie liczenie się z uwagami klienta od inicjacji projektu aż do doręczenia gotowego produktu

Dlatego tak boli jak się widzi ile firmy wykładają kasy na „pieszczenie” klientów a tutaj tak się po macoszemu traktuje potencjalna bazę siły marki
 

Poziomek

Rycerz
Niestety ale odnosze wrazenie ze Elvenar nie jest jedyna gra w ktora jego tworcy - osoby zaagnazowane w projekty/modyfikacje nie graja. Bo gdyby grali, byli na biezaco z tym co sie dzieje w srodku- to w dosc latwy sposob mogliby odseperowac zmiany kosmetyczne- od takich ktore naprawde wplywaja na przyjemnosc z gry/poruszanie sie po grze.. A tak Gracze sobie - Cm;i inne osoby sobie - pion decydujacy na koncu i tak po swojemu. To tylko pokazuje ze to wszystko o czym gracze pisza - co proponuja ma bardzo nikle szanse na wejscie do gry w najblizszych latach
 

blazius1

Paladyn
Właśnie brak ogrania u twórców jest problemem. Może coraz mniejszym, bo było na prawdę kiepsko w latach 2019-2020 ale jest.

Co komu z planów na dwa lata do przodu, jeśli na bieżąco generuje się problemy, które urastają sobie równolegle do planów przez te sama dwa lata?

Przykładowo na utylizacje nadmiarowych Run czekaliśmy ile lat? Cztery? Niektórzy pięć? O trzy za długo? I teraz wprowadzać będą jakiś ersatz tej utylizacji, który mało kogo będzie satysfakcjonował, a budził będzie tyle pozytywów, co kontrowersji.
 
Status
Zamknięty.
Do góry