• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Zgłoszone Koło ruletki

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser1213
  • Data rozpoczęcia
Status
Zamknięty.

DeletedUser1213

Guest
Proponuję aby każdy gracz (niezależnie od poziomu rozwoju) mógł co określoną liczbę godzin (np. co 12h) zakręcić kołem ruletki.

Na tarczy znajdowałaby się:
1) zróżnicowane wielkością obszary (ich wielkość pod względem graficznym oddawałaby wtedy prawdopodobieństwo wylosowania takiego obszaru).
2) jednakowe obszary, wtedy prawdopodobieństwo wylosowania danego obszaru byłoby ukryte.

Liczba takich obszarów również mogłaby być zrandomizowana lub stała (np. 12 jak na kole zegarowym)

Każdy z wyszczególnionych obszarów byłby opatrzony ikoną symbolizującą nagrodę/stratę na kole (straty byłyby opatrzone znakiem "-", zyski znakiem "+", ewentualnie kolorem odpowiednio czerwonym i zielonym, oraz liczbą naturalną, która określa ilość zyskanych lub straconych w grze (można zupełnie usunąć negatywne efekty losowań):

1) jednostek wojskowych (różne kategorie),
2) towarów (różne kategorie),
3) monet,
4) zasobów,
5) reliktów,
6) czarów,
7) ewentualnie diamentów lub innych dóbr, zależnie od tego, czy twórcy gry chcieliby wypromować używanie wirtualnych środków płatniczych wśród graczy do tego "nieprzekonanych".

wspomniana ilość mogłaby:
1) być uzależniona od poziomu rozwoju gracza i wynosić np. określony % produkcji (np. liczonej na podstawie statystyki z poprzednich 12 godzin),
2) być uzależniona od średniej dziennej produkcji wszystkich graczy na mapie (to rozwiązanie dałoby szansę szybszego rozwoju i motywację dla nowych graczy i tych, których od czołówki dzieli wiele miesięcy gry).

Prawdopodobieństwo pojawienia się na kole i wylosowania określonej nagrody/kary mogłoby być uzależniona od wielu czynników, np.:

1) tego, czy dany towar jest towarem bonusowym u gracza,
2) tego, czy gracz częściej podbija prowincje czy negocjuje,
3) struktury budynków/produkcji/rekrutacji u danego gracza, itd.

Każde zakręcenie kołem powodowałoby dodatkowo wyrażony w promilach wzrost (lub spadek, jeśli wziąć pod uwagę wylosowanie "kary") ilości poszczególnych nagród/kar na kole w następnym losowaniu.

Uwaga: Motywacją dla twórców/programistów mogłoby być tutaj poszerzenie puli opcji wydawania diamentów w grze np. poprzez:

1) Wprowadzenie dodatkowego przycisku opatrzonego etykietą "spróbuj ponownie", np za 50 diamentów, który restartowałby możliwość zakręcenia kołem (zerowałby licznik czasu potrzebnego do odczekania wspomnianych 12h).
2) analogiczny przycisk (tańsza opcja jednorazowa), np. za 25 diamentów, która pozwalałaby zakręcić ponownie w ramach tego samego losowania.
3) wprowadzenie płatnej możliwości wybierania kategorii pojawiających się na kole (np. za 10 diamentów moglibyśmy ustawiać ręcznie co pojawi się na kole na pewno (wtedy przy 12-to obszarowym kole ruletki moglibyśmy za 120 diamentów w pełni ukształtować pulę nagród/kar).
4) wprowadzenie płatnego chceckboxa, którego odhaczenie za np. 20 diamentów powodowałoby, że na kole będą tylko nagrody.
5) analogiczne rozwiązania mogłyby dotyczyć liczby uzyskanych zasobów/jednostek/towarów, poprzez płatny wybór z listy rozwijalnej opcji mała/średnia/duża paczka odpowiednio płacąc 12/25/50 diamentów.

Kolejnym pomysłem byłoby wprowadzenie nagród niespodzianek, np. w stałej ich liczbie na kole, najlepiej jedna taka, pojawiałaby się wtedy ikonka skrzyneczki z zawartością:

1) losową,
2) zawierającą (przy zaimplementowaniu kary z losowania) wszystkie rzeczy stracone przez wszystkich graczy na mapie do momentu wylosowania jej przez któregokolwiek z graczy, po czym ta nagroda byłaby zerowana i naliczana od nowa, a jej wielkość byłaby symbolizowana rozmiarem graficznym ikonki.

Mam jeszcze setki pomysłów z tym związanych, ale dostatecznie już skomplikowałem.
 

DeletedUser1199

Guest
Przy tego typu propozycjach zawsze najważniejsze jest pytanie - jakie korzyści z tego przedsięwzięcia będą mieli twórcy? Oczywiście dobro graczy jest ważne i tak dalej, ale najważniejsze są rzecz jasna portfele developerów. Dobrze że wspomniałeś o opcji za diamenty, co dałoby szanse powodzenia takiemu projektowi. Jednak obawiam się że te stałe darmowe losy mogą spowodować, że zachęta do kupna diamentów będzie bliska zeru. Nagrody, które przedstawiłeś, nie są warte kupna diamentów. Pomysł jest ciekawy, ale trzeba go zdecydowanie dopracować. Pragnę jeszcze zwrócić uwagę, że podobny system funkcjonuje w innej produkcji Inno Games - a mianowicie w The West (cyrk wędrowny), z tym że tam są dużo ciekawsze nagrody do wygrania. Pozdrawiam :)
 

DeletedUser1213

Guest
Pomysł funkcjonuje w różnych grach online, zwizualizowane koło ruletki, rzucanie kostką do gry, wyciąganie kart, cokolwiek związanego z losowaniem, co oddaje ideę "lekkiego hazardu". Cokolwiek się nie wymyśli, zawsze będzie hybrydą istniejących już rozwiązań.
Zgadzam się, jest to luźna propozycja wymagająca dospecyfikowania w każdym aspekcie. Przykładowo, jeśli na kole miałyby istnieć obszary karne, to w jakiej proporcji, względem ich liczby do nagród, etc.
Co do motywacji dla twórców, wydaje mi się, że dość precyzyjnie ją oddałem i jestem pewny, że to czynnik najważniejszy i decydujący o zaangażowaniu grupy projektowo-programistycznej w realizację propozycji.
Motywacja dla gracza jest dla mnie oczywista - urozmaicenie gry, wprowadzenie elementu losowości itp.
 

DeletedUser1199

Guest
Zwróciłem uwagę, że takie przedsięwzięcie funkcjonuje już w odrębnej produkcji Inno Games, a nie w dowolnej innej grze. Ma to znaczenie, bo dzięki temu twórcy mogą przenieść istniejące już rozwiązanie programistyczne do Elvenaru z drugiej gry, zamiast tworzyć je od zera. To działa na plus dla całego pomysłu :)
 

DeletedUser1213

Guest
Nie wiem, czy nad kodem różnych gier tego samego producenta pracował ten sam zespół. Nie wiem też na ile rozwiązania na poziomie kodu w tych dwóch grach są ze soba kompatybilne. Pojawia się więc problem przenośności. Czasem łatwiej coś zrobić od zera. Ale skoro nie wiem, zakładam, że masz rację. Dużo ważniejsze jest chyba w tym kontekście to, że przetestowano zyskowność tego typu rozwiązania i jeżeli istnieje ono od dawna, źle to wróży ewentualnej implementacji. Czasem też diabeł tkwi w szczegółach i wystarczy nieco zmodyfikować założenia, aby spełnić kryteria opłacalności ( w szczególności chodzi o te drobne elementy wydawania diamentów na kole, które nakreśliłem, a których nie musi być w innym rozwiązaniu).
 

DeletedUser1199

Guest
Patrząc na podobieństwa dla przykładu Elvenaru i Forge of Empires (obie są dziełem Inno Games) można być pewnym że kod źródłowy jest ten sam, różni się tylko grafika... System jest identyczny dla badań, budynków, pojedynków.
Projekt takiej ruletki musi być dopracowany w każdym najdrobniejszym szczególe. Wystarczy spojrzeć na to, ile takich pomysłów jest wdrażanych w życie? Maksymalnie 1% wszystkich nowych propozycji ma odzwierciedlenie z aktualizacjach, może nawet mniej. Reszta ląduje niestety w koszu.
Nie uwzględniam tutaj drobnych zmian graficznych, które jednak nic nie wnoszą do samej fabuły gry.

Moja opinia jest taka, że projekt wymaga dopracowania i to już na poziomie samej koncepcji, bo ja na kupno diamentów nie skusiłbym się przy takich założeniach jak obecnie, po prostu się to nie kalkuluje. Dużo bardziej, od wydawania diamentów na ruletkę w takiej postaci, wolałbym zainwestować dla przykład w już istniejący pałac wielkiego ślimaka.

Co mogłoby usprawnić taką ruletkę? Ano dodanie bardzo cennego przedmiotu, który możliwy byłby wyłącznie za diamenty. Może być to specjalny budynek zwiększający populacje i kulturę ( pod warunkiem, że będzie tańszy niż obecnie dostępne za diamenty w zakładce budowy) albo konto premium w grze. Konto premium mogłoby przez pewien czas znacznie zwiększać produkcje surowców, oddział wojska itd.
Wtedy twórcy może zdecydowaliby się chociaż rzucić okiem na ten projekt. Z ich punktu widzenia musi być mocna zachęta dla graczy do kupna diamentów, na razie jej nie ma, bo nagrody zaproponowane przez Ciebie są zbyt pospolite.

Mówiąc wprost - trzeba podać im na tacy gotowy produkt. Ja jestem jak najbardziej za, bo byłoby to duże urozmaicenie w grze :)
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser1213

Guest
Zgadzam się, ale dosłownie wszystkie propozycje wydawania diamentów, poza budynkami specjalnymi, ekspansją za diamenty i rozbudową niektórych budynków za diamenty są w grze źle przeskalowane lub korzystanie z nich jest nieekonomiczne (większość z nas nie przejmuje się kosztami swojego czasu poświęconego grze). Nie jesteśmy społeczeństwem tak bogatym jak np. USA czy Niemcy i, wydaje mi sie, że niemal nikt z rodaków nie skrócił np. zwiadu za diamenty i tych martwych funkcjonalności jest całe mnóstwo. Kalkulujemy każdy wydatek w tym względzie.

Gra staje się w pewnym momencie nużąca, zadania się powtarzają do bólu, często wymagają działań niezgodnych z logiką, często nie są powiązane z poziomem rozwoju gracza, nie ma możliwości ich realizacji w dowolnej kolejności, zwłaszcza tych, których odrzucić nie można, co jest absurdalne. Stąd propozycja, którą nakreśliłem. Gdyby było ich odpowiednio wiele w grze, każdy znalazłby coś dla siebie w dowolnym momencie gry. Każda dodatkowa rzecz w grze sprawia, że możemy robić coś więcej niż sadzenie marchewek i zbieranie ich. Zmuszanie gracza, żeby logował się średnio co 3 godziny, bo ma już dość automatycznego klikania i chciałby jakichś urozmaiceń w grze, czegoś nowego... Gdyby chociaż mini-eventy startowaly codziennie i można było uzyskać za nie jakąś rozsądną nagrodę...

Nie jestem doświadczonym graczem, gram od niecałych dwóch miesięcy. Jestem jednak w stanie regularnie inwestować w grę, którą polubiłem. Oczekuję jednak zmian. Wymaganie aby gracze z Polski płacili wirtualną walutą na identycznych zasadach co gracze z krajów zamożnych powoduje, że większość nie korzysta z płatnych opcji, a ziarnko do ziarnka... może czas pomyśleć o denominacji wirtualnej waluty w Elvenar... cały czas staram się podkreślać interes właściciela projektu.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:
Status
Zamknięty.
Do góry