DeletedUser1213
Guest
Proponuję aby każdy gracz (niezależnie od poziomu rozwoju) mógł co określoną liczbę godzin (np. co 12h) zakręcić kołem ruletki.
Na tarczy znajdowałaby się:
1) zróżnicowane wielkością obszary (ich wielkość pod względem graficznym oddawałaby wtedy prawdopodobieństwo wylosowania takiego obszaru).
2) jednakowe obszary, wtedy prawdopodobieństwo wylosowania danego obszaru byłoby ukryte.
Liczba takich obszarów również mogłaby być zrandomizowana lub stała (np. 12 jak na kole zegarowym)
Każdy z wyszczególnionych obszarów byłby opatrzony ikoną symbolizującą nagrodę/stratę na kole (straty byłyby opatrzone znakiem "-", zyski znakiem "+", ewentualnie kolorem odpowiednio czerwonym i zielonym, oraz liczbą naturalną, która określa ilość zyskanych lub straconych w grze (można zupełnie usunąć negatywne efekty losowań):
1) jednostek wojskowych (różne kategorie),
2) towarów (różne kategorie),
3) monet,
4) zasobów,
5) reliktów,
6) czarów,
7) ewentualnie diamentów lub innych dóbr, zależnie od tego, czy twórcy gry chcieliby wypromować używanie wirtualnych środków płatniczych wśród graczy do tego "nieprzekonanych".
wspomniana ilość mogłaby:
1) być uzależniona od poziomu rozwoju gracza i wynosić np. określony % produkcji (np. liczonej na podstawie statystyki z poprzednich 12 godzin),
2) być uzależniona od średniej dziennej produkcji wszystkich graczy na mapie (to rozwiązanie dałoby szansę szybszego rozwoju i motywację dla nowych graczy i tych, których od czołówki dzieli wiele miesięcy gry).
Prawdopodobieństwo pojawienia się na kole i wylosowania określonej nagrody/kary mogłoby być uzależniona od wielu czynników, np.:
1) tego, czy dany towar jest towarem bonusowym u gracza,
2) tego, czy gracz częściej podbija prowincje czy negocjuje,
3) struktury budynków/produkcji/rekrutacji u danego gracza, itd.
Każde zakręcenie kołem powodowałoby dodatkowo wyrażony w promilach wzrost (lub spadek, jeśli wziąć pod uwagę wylosowanie "kary") ilości poszczególnych nagród/kar na kole w następnym losowaniu.
Uwaga: Motywacją dla twórców/programistów mogłoby być tutaj poszerzenie puli opcji wydawania diamentów w grze np. poprzez:
1) Wprowadzenie dodatkowego przycisku opatrzonego etykietą "spróbuj ponownie", np za 50 diamentów, który restartowałby możliwość zakręcenia kołem (zerowałby licznik czasu potrzebnego do odczekania wspomnianych 12h).
2) analogiczny przycisk (tańsza opcja jednorazowa), np. za 25 diamentów, która pozwalałaby zakręcić ponownie w ramach tego samego losowania.
3) wprowadzenie płatnej możliwości wybierania kategorii pojawiających się na kole (np. za 10 diamentów moglibyśmy ustawiać ręcznie co pojawi się na kole na pewno (wtedy przy 12-to obszarowym kole ruletki moglibyśmy za 120 diamentów w pełni ukształtować pulę nagród/kar).
4) wprowadzenie płatnego chceckboxa, którego odhaczenie za np. 20 diamentów powodowałoby, że na kole będą tylko nagrody.
5) analogiczne rozwiązania mogłyby dotyczyć liczby uzyskanych zasobów/jednostek/towarów, poprzez płatny wybór z listy rozwijalnej opcji mała/średnia/duża paczka odpowiednio płacąc 12/25/50 diamentów.
Kolejnym pomysłem byłoby wprowadzenie nagród niespodzianek, np. w stałej ich liczbie na kole, najlepiej jedna taka, pojawiałaby się wtedy ikonka skrzyneczki z zawartością:
1) losową,
2) zawierającą (przy zaimplementowaniu kary z losowania) wszystkie rzeczy stracone przez wszystkich graczy na mapie do momentu wylosowania jej przez któregokolwiek z graczy, po czym ta nagroda byłaby zerowana i naliczana od nowa, a jej wielkość byłaby symbolizowana rozmiarem graficznym ikonki.
Mam jeszcze setki pomysłów z tym związanych, ale dostatecznie już skomplikowałem.
Na tarczy znajdowałaby się:
1) zróżnicowane wielkością obszary (ich wielkość pod względem graficznym oddawałaby wtedy prawdopodobieństwo wylosowania takiego obszaru).
2) jednakowe obszary, wtedy prawdopodobieństwo wylosowania danego obszaru byłoby ukryte.
Liczba takich obszarów również mogłaby być zrandomizowana lub stała (np. 12 jak na kole zegarowym)
Każdy z wyszczególnionych obszarów byłby opatrzony ikoną symbolizującą nagrodę/stratę na kole (straty byłyby opatrzone znakiem "-", zyski znakiem "+", ewentualnie kolorem odpowiednio czerwonym i zielonym, oraz liczbą naturalną, która określa ilość zyskanych lub straconych w grze (można zupełnie usunąć negatywne efekty losowań):
1) jednostek wojskowych (różne kategorie),
2) towarów (różne kategorie),
3) monet,
4) zasobów,
5) reliktów,
6) czarów,
7) ewentualnie diamentów lub innych dóbr, zależnie od tego, czy twórcy gry chcieliby wypromować używanie wirtualnych środków płatniczych wśród graczy do tego "nieprzekonanych".
wspomniana ilość mogłaby:
1) być uzależniona od poziomu rozwoju gracza i wynosić np. określony % produkcji (np. liczonej na podstawie statystyki z poprzednich 12 godzin),
2) być uzależniona od średniej dziennej produkcji wszystkich graczy na mapie (to rozwiązanie dałoby szansę szybszego rozwoju i motywację dla nowych graczy i tych, których od czołówki dzieli wiele miesięcy gry).
Prawdopodobieństwo pojawienia się na kole i wylosowania określonej nagrody/kary mogłoby być uzależniona od wielu czynników, np.:
1) tego, czy dany towar jest towarem bonusowym u gracza,
2) tego, czy gracz częściej podbija prowincje czy negocjuje,
3) struktury budynków/produkcji/rekrutacji u danego gracza, itd.
Każde zakręcenie kołem powodowałoby dodatkowo wyrażony w promilach wzrost (lub spadek, jeśli wziąć pod uwagę wylosowanie "kary") ilości poszczególnych nagród/kar na kole w następnym losowaniu.
Uwaga: Motywacją dla twórców/programistów mogłoby być tutaj poszerzenie puli opcji wydawania diamentów w grze np. poprzez:
1) Wprowadzenie dodatkowego przycisku opatrzonego etykietą "spróbuj ponownie", np za 50 diamentów, który restartowałby możliwość zakręcenia kołem (zerowałby licznik czasu potrzebnego do odczekania wspomnianych 12h).
2) analogiczny przycisk (tańsza opcja jednorazowa), np. za 25 diamentów, która pozwalałaby zakręcić ponownie w ramach tego samego losowania.
3) wprowadzenie płatnej możliwości wybierania kategorii pojawiających się na kole (np. za 10 diamentów moglibyśmy ustawiać ręcznie co pojawi się na kole na pewno (wtedy przy 12-to obszarowym kole ruletki moglibyśmy za 120 diamentów w pełni ukształtować pulę nagród/kar).
4) wprowadzenie płatnego chceckboxa, którego odhaczenie za np. 20 diamentów powodowałoby, że na kole będą tylko nagrody.
5) analogiczne rozwiązania mogłyby dotyczyć liczby uzyskanych zasobów/jednostek/towarów, poprzez płatny wybór z listy rozwijalnej opcji mała/średnia/duża paczka odpowiednio płacąc 12/25/50 diamentów.
Kolejnym pomysłem byłoby wprowadzenie nagród niespodzianek, np. w stałej ich liczbie na kole, najlepiej jedna taka, pojawiałaby się wtedy ikonka skrzyneczki z zawartością:
1) losową,
2) zawierającą (przy zaimplementowaniu kary z losowania) wszystkie rzeczy stracone przez wszystkich graczy na mapie do momentu wylosowania jej przez któregokolwiek z graczy, po czym ta nagroda byłaby zerowana i naliczana od nowa, a jej wielkość byłaby symbolizowana rozmiarem graficznym ikonki.
Mam jeszcze setki pomysłów z tym związanych, ale dostatecznie już skomplikowałem.