• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Nowy poradnik dla każdego, a zwłaszcza turniejowca (wydanie w odcinkach)

  • Rozpoczynający wątek Rozpoczynający wątek Maguzzi
  • Data rozpoczęcia Data rozpoczęcia

Maguzzi

Rozbójnik
Odcinek pierwszy!

Hej jestem Maguzzi :D Stary poradnik, który pewnie część z Was zna zamieściłem pod koniec 2021. Trochę wody w rzece upłynęło i gra dość mocno się zmieniła, więc dane trzeba zaktualizować. To co będę opisywał nie jest jedyną ścieżką rozwoju, "jedynym i najlepszym" sposobem na grę, ale jest na pewno przemyślaną i sprawdzoną przez wielu naszych topowych graczy turniejowych drogą. Na bazie tej wiedzy możecie się rozwijać dalej i przeprowadzać własne testy bawiąc się przy tym grą. Zachęcam do dzielenia się spostrzeżeniami i przemyśleniami, a może razem dopiszemy do tego kolejny rozdział. Nie dam rady rozpisać wszystkiego na raz, więc będę wrzucał po rozdziale, a potem zbiorę wszystko w całość i opublikuję jako jeden spójny tekst. Może w międzyczasie dojdą jakieś wątki z dyskusji:) Uwaga! ten poradnik jest nie tylko dla turniejowców, jest dla wszystkich, ponieważ chcę wyjaśnić mechanizmy funkcjonujące w grze, a jak z tego skorzystacie to tylko Wasza wola:) Będą się tu przeplatały elementy starego poradnika, ponieważ niektóre kwestie pozostały niezmienione. Będę sobie też pozwalał na dygresje, które już później w zebranym do kupy poradniku nie będą występowały żeby nie rozwlekać zbytnio tekstu.

Zacznę nie po kolei bo od razu od elementów związanych z wojskiem i walką. O tym już dawno powinniśmy na forum napisać i porozmawiać, czyli "nowe" wzmocnienia ataku i jak umożliwiają zmianę podejścia do poszczególnych turniejów. Ktoś kto zaczął grę z rok temu albo i nawet trochę dalej powie jakie nowe, one są od zawsze :) Ale nie, kiedyś atak wzmacniały tylko budynki na lekkie jednostki strzelające oraz jednostki magiczne, dlatego cała zaawansowana zabawa turniejowa opierała się na tych jednostkach. Obecnie mamy budynki wzmacniające atak dla każdego typu jednostek, co otwiera przed nami nowe sposoby walki, nawet w najwyższych prowincjach i przemeblowuje wybór przydatnych jednostek wojska do szkolenia. Oczywiście dalej można grać starym sposobem ale będziemy mieli sytuację, że wzmocnień na łuki i magów zabraknie, a po inwentarzu będą walały nam się dziesiątki innych "niepotrzebnych". My to już przetestowaliśmy w najtrudniejszych warunkach bojowych i chcemy Wam przedstawić nasze wnioski. Z pewnością Wy też już testowaliście liczymy na odzew. Przez mnogość wzmocnień większość turniejów da się teraz zrobić na kilka sposobów, więc będę podawał alternatywy.


Nusion turek.png

Powyższa tabelka przedstawia prawdopodobieństwo pojawienia się danego typu jednostek u przeciwnika na dany turniej. Więc wzmocnienia dobieramy tak, żeby nasze wojsko kontrowało przeciwnika. Oczywiście można wystawić sobie wszystkie wzmocnienia i dobierać sobie kontry do wszystkiego, ale to nie będzie wydajne. Stracimy mnóstwo wzmocnień, a w wysokich prowincjach i tak dostaniemy łomot. Skupiamy się na jednostkach z największym prawdopodobieństwem pojawienia się i tak dobieramy wzmocnienia, żeby bić jednostką, która sobie z nimi najlepiej radzi, czyli w wielu przypadkach ma największy bonus do ataku i do obrony przed danym wrogiem. A pojedyncze niepasujące w układach wroga jednostki da się ignorować bez większych strat.

Jeśli chodzi o to jakie wojsko jest najskuteczniejsze przeciwko danemu typowi jednostek wroga to kłaniają nam się podstawy gry i elvenar wiki ze swoim pięciokątem bojowym. Warto też zajrzeć na przeglądarce na ikonkę "i" w prawym górnym rogu jednostki tam jest opis jej słabych i mocnych stron, umiejętności i inicjatywy.
pięciokąt bojowy.jpg

Więc co widzimy:

- Jednostki magiczne (fioletowy symbol grupy) świetnie radzą sobie z jednostkami ciężkiej piechoty oraz ciężkimi strzelającymi. Ale mocno obrywają od lekkiej piechoty i lekkiej strzelającej.

- Jednostki ciężkiej piechoty (czerwony symbol grupy) to postrach na ciężkie strzelające oraz lekką piechotę. Ale mocno obrywają od lekkiej strzelającej oraz jednostek magicznych

-Jednostki ciężkie strzelające (żółty symbol grupy) to pogromcy lekkiej piechoty i lekkich strzelających. Ale mocno obrywają od jednostek magicznych i ciężkiej piechoty.

- Jednostki lekkiej piechoty (niebieski symbol grupy) tłuką jak trzeba jednostki magiczne oraz lekkie strzelające. Ale mocno obrywają od ciężkich strzelających i ciężkiej piechoty.

- Jednostki lekkie strzelające (zielony symbol grupy) robią z p.u.p.y jesień średniowiecza jednostkom magicznym oraz ciężkiej piechocie. Ale mocno obrywają od lekkiej piechoty i ciężkich strzelających.

No dobra wiemy co jest kontrą na co, to teraz parę słów o szkoleniu wojska, a sprawa nie jest prosta bo to trochę inaczej wygląda dla graczy w późnych erach, a inaczej w początkowych, czy we wczesnych rasach gościnnych. Oczywiście szkolimy nieprzerwanie we wszystkich 3 budynkach i rozwijamy cuda zwieszające szybkość szkolenia jednostek w poszczególnych budynkach (Iglice Burzy, Źródła Zwycięstwa i Latająca Akademia). Temat o tym jakie jednostki dobierać na dany turniej będzie poruszony w dalszej części.

1 Początek gry i wczesne rasy gościnne - używamy głównie wojsko koszarowe, nie mamy jeszcze wyspecjalizowanych jednostek na odpowiednich poziomach, więc lecimy głównie koszarami. Jak pojawiają się jednostki wyspecjalizowane i nowe budynki wojskowe, czyli tereny treningowe i obóz najemników, to szkolimy jednostki jak w późnych rasach gościnnych. Używamy ich najlepiej dopiero jak będą na II poziomie (2 gwiazdce), ponieważ wcześniej jednostki koszarowe na 3 poziomie są lepsze. Wyjątkiem jest elf, powinien bić kwitnącym magiem już od pierwszej gwiazdki, kwitnący mag na pierwszym poziomie i tak jest lepszy od tej beznadziejnej czarodziejki.

2 późnie rasy gościnne i koniec drzewka:

Koszary -->
U elfów szkolimy wyłącznie Łuczników. U ludzi Kuszników, Kapłanów można też Paladyna i Kanoniera w zależności od tego do jakiego turnieju się szykujemy, ile wojska mamy i co szkolimy w innych budynkach wojskowych.

Tereny treningowe--> Szkolimy Cerberusa (psa) dzięki swojemu bardzo dobremu zasięgowi w testach lekkiej piechoty wypadł najlepiej na walki w automacie, Driady oraz Strategów orków.

Obóz najemników --> Szkolimy Kwitnącego Maga, Zwiadowców, Valoriana oraz Żabiego księcia.

To ile czego szkolimy zależy od tego do jakiego turnieju się akurat przygotowujemy. Tak jak wspomniałem na początku, to nie jest jedynak droga szkolenia, są inne jednostki, ale nie możemy szkolić wszystkiego bo będziemy mieli wszystkiego mało. Tu są wybrane i przetestowane najlepiej sprawujące się jednostki na przestrzeni walk nawet w najdalszych prowincjach. Mają odpowiedni zasięg i inicjatywę, żeby radzić sobie w trudnych warunkach pola bitwy.

Jak szkolimy i zbieramy wojsko? Oczywiście najlepiej na odpalonym (nakarmionym) niedźwiedziu brunatnym.

Zarabiamy 5 slotów we wszystkich 3 budynkach. Jeśli nie mamy równych czasów produkcji to albo patrzymy na budynek z najkrótszym czasem produkcji, albo wyrównujemy czasy zmniejszając ilość jednostek (tylko w wersji przeglądarkowej). Zapamiętujemy godzinę, o której wojsko kończy się szkolić. Jak ta godzina nadejdzie odpalamy (karmimy) brunera, zbieramy całe wojsko i wszystko co się wytworzy przez 12 godzin jego działania. Ustawiamy znów pełne 5 slotów i czynność powtarzamy cały czas przy okazji pilnując, żeby sobie przypadkiem nie zebrać kilku slotów bez odpalonego miśka:)

Wraz ze zmianami w cudach zmienił się sposób naliczania bonusu grupy szkoleniowej w świątyni wesołych grzybków, więc już stawianie bardzo wielu zbrojowni się nie opłaca tak jak kiedyś. Dobrze ustawić sobie czas szkolenia by karmić brunera raz na dobę. Karmy przy aktywnej grze powinno wystarczyć. O cudach napiszę innym razem" ciężko to dzielić bo wszystko tu jest bardzo powiązane ale jakoś muszę.

Wzmocnienia i gdzie je zdobyć:

Są dwa miejsca gdzie można zdobyć wzmocnienia w grze (oczywiście poza jakimiś sporadycznymi promocjami gdzie można je kupić za diamenty/realną kasę). Można je wytworzyć w Akademii Magii albo zdobyć w iglicy wieczności. Premie z tych wszystkich budynków kumulują się;)

Zwiększenie życia:
Swobodne ulepszenie jednostki + 25% punktów życia dla wszystkich jednostek (Akademia Magii)
Krasnoludzki zbrojmistrz + 50% punktów życia dla wszystkich jednostek (Iglica)

Zwiększenie ataku:
Oświecony lekki strzelec + 50% wartości ataku dla lekkich strzelających jednostek (Akademia Magii)
Wspaniały powielacz magów + 50% wartości ataku dla jednostek magicznych (Akademia Magii)
Wzmocnienie ciężkich jednostek strzelających + 50% wartości ataku dla jednostek ciężkich strzelających(Akademia Magii)
Pomnik lekkich jednostek +75% wartości ataku dla jednostek lekkiej piechoty (Akademia Magii)
Kapliczka ciężkich jednostek +75% wartości ataku dla jednostek ciężkiej piechoty (Akademia Magii)

To teraz o turniejach i jakie wzmocnienia wystawiać na dany turniej. Pozwólcie, że pominę już opis co dokładnie wystawia przeciwnik może będzie na to miejsce w pełnym poradniku, tu podam skrótowo. Odnośnie ilości wzmocnień, musi być ona dopasowana do ilości prowincji jakie chcemy zrobić, dopasowana do naszej wielkości oddziału turniejowego (o tym innym razem), więc postaram się podać na końcu ogólniki, a dokładnie dla każdego polecam testować własne najlepsze ustawienia metodą prób i błędów. Wystawiam tak jak jest w ogólnych poradach i patrzę na końcu turnieju czy takie straty są dla mnie ok. Jak są za duże następnym razem w danym turnieju dajemy więcej wzmocnień. Jeśli starty są bardzo małe, to może warto oszczędzić część wzmocnień i dać mniej. Można też dostawić wzmocnienia w trakcie turnieju jeśli straty będą zbyt bolesne, a bardzo chcemy bić dalej. UWAGA to są rozpiski na automatyczną walkę, robienie dużej ilości prowincji manualnie to godziny i można stosować zupełnie inne rozwiązania, walka ręczna to temat na inny referat. Walcząc w turniejach na automacie w 95% przypadków wystawiamy 5x ten sam skład, ten który wzmacniamy:)

Marmur - to jeden z nielicznych turniejów gdzie nie za bardzo widzę alternatywę i stara szkoła spisuje się najlepiej. Możemy wystawić albo lekkie strzelające na oświeconych i walczyć głównie driadami (mają bonus na ciężką piechotę) w niższych erach (łucznik/kusznik). Albo powielaczy i walczyć kwiatkiem (tak samo bonus do ciężkich) lub kapłanem. Oczywiście dla minimalizacji strat jeśli macie sporo wzmocnień można wystawić tak zwane wsparcie. Przykładowo jak bijemy lekką strzelającą, to wystawiamy na wsparcie niewielką ilość powielaczy i atakujemy magicznymi pasujące dla nich układy wroga.

Stal- najbardziej skuteczną strategia w turnieju stali będzie walka lekkimi strzelającymi. Najlepiej powinni się spisywać Zwiadowcy, a w drugiej kolejności Łucznicy/Kusznicy (zwiadowca poziomu 1 jest jeszcze za słaby, żeby go wystawiać, ale szkolić jak najbardziej wypada. Po podniesieniu poziomu będzie jak znalazł. Zwiadowcy mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym, wiec przy w miarę sprzyjających układach nie powinni ponosić zbyt wysokich strat. Ja tu walczę głównie zwiadowcą oraz łucznikiem/kusznikiem. Oczywiście na ilościach wzmocnień odpowiednio dobranych do ilości prowincji. Tutaj też dla minimalizacji strat warto wystawić niewielkie wsparcie magicznych jednostek, sporadycznie trafiają się czyste układy pod magiczną. Patrząc na nowe wzmocnienia z powodzeniem można tu walczyć psem, sporo ataku i rozsądnie życia i do boju.

Drewno - jest dość trudnym turniejem, szczególnie dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy, którzy nie dysponują jeszcze najwyższymi poziomami jednostek z Obozu Najemników i Terenów Treningowych. Świetnie, że na ten turniej mamy "nowe wzmocnienia" bo bardzo dobrze spiszą się tu ciężkie jednostki strzelające. Szczególnie Stratedzy orków powinni dawać sobie radę. Mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko lekkim strzelającym, które licznie wystawia przeciwnik. Dobrze będzie spisywał się tu też Kanonier oraz Żabi książę. Te jednostki ze znacznie zwiększonym atakiem mają pod silnym ostrzałem prawie całe pole walki. Golem w początkowych prowincjach też będzie niezły jednak posiada mały zasięg ataku. Strateg wygrywa z nim posiadaniem umiejętności kontratak oraz obniżeniem ataku wroga. Golem ma tylko osłabienie obrony przeciwnika. Testowałem wzmocnienia na lekką piechotę, biłem psem i spisał się świetnie. Niewielkie straty nim też można bić.

Kryształ - Jednym ze sposobów na ten turniej będzie walka jednostkami magicznymi, ale trzeba koniecznie dać sporo życia. Od czasu do czasu przyda się też wsparcie lekkich strzelających, zwłaszcza Zwiadowców. Patrząc na "nowe wzmocnienia" można tu z powodzeniem walczyć psem z bardzo zwiększonym atakiem wtedy przyda się niewielkie wsparcie magiczne. Niby sporo w tym turnieju ciężkiej jednostki strzelającej ale pies napakowany atakiem dzięki zasięgowi szybko do nich doskakuje i dobrze sobie z nimi radzi. Jeśli łączymy ten turniej z drewnem to można bić oba napakowanymi atakiem i życiem strategami. Strateg może też z powodzeniem ignorować nawet 2 jednostki magiczne u wroga.

Zwoje- W zasadzie można tu przekopiować wszystko z turnieju drewna. Strateg czy inne ciężkie strzelające jednostki wpisują się idealnie w ten turniej. Można też klasycznie, czyli łuki i magowie wszystko razem i do ataku. Teraz podczas rekordu zwojów wiele owiec robiło potężne wyniki i można potwierdzić, że ciężkie strzelające super sobie radzą. Dużo osób biło żabą czy kanonierem u ludzi i przy odpowiednio dobranym ataku straty są bardzo małe. Te jednostki mają świetny zasięg ataku i wi wielu przypadkach uśmiercają wroga zanim do nich dojdzie. mogą spokojnie ignorować 1, a nawet 2 jednostki magiczne wroga, tak samo dodatek ciężkiej piechoty też nie jest zbyt dużym problemem:)

Jedwab - Tutaj po staremu najlepiej spisywały się lekkie jednostki strzelające. Natomiast stosując nowe jednostki można z powodzeniem walczyć tu ciężką piechotą i tutaj patrząc na zasięg ataku bardzo dobrze spisuje się Valorian. Dla graczy w niższych epokach dobry będzie Paladyn, ale maja go tylko ludzie. Trent jest dość słaby ale też się nada choć jest znacznie gorszy od paladyna (będzie miał większe straty). Elfy mają tu gorzej, no nic nie pierwszy raz. Ja ten turniej tłukę samym Valorianem i spokojnie 40k i więcej idzie robić samą ciężką jednostką!

Eliksir - Ten robię głównie po staremu czyli na łukach, a ze względu na to, że jest sporo ciężkiej piechoty u wroga, to driada będzie się spisywała bardzo dobrze. Jestem przekonany, że da się go też zrobić ciężką piechotą, tylko trzeba dość sporo wzmocnień (jeszcze nie testowałem, może ktoś testował i się podzieli?) Wiem, że w bractwie próbowali też psami ale straty dość spore były więc raczej odradzamy.

Pył- No to jest ciężki turniej oj ciężki. Po staremu bije się go na jednostkach magicznych, ze wsparciem łuka. Ale okazuje się, że tu idealnie sprawdza się Pies. Można bić psem i magicznymi, a nawet samym psem, gryzie jak oszalały i niszczy wroga. Poważnie, super się tu spisuje. Jak dacie mu dużo ataku i życia to starty będą bardzo małe polecam sobie przetestować.

Klejnot - Tutaj wiadomo magiczne jednostki spiszą się bardzo dobrze, ale i ciężkie jednostki dadzą sobie radę. Teraz kiedy są wzmocnienia to poza magicznymi alternatywą jest Valorian i Paladyn.

Jeśli chodzi o ilość wzmocnień to bardzo ogólna zasada jest taka, że na każde 10 prowincji dajemy po 1 wzmocnienie życia (rozumiane jako 25% zwiększenia zdrowia, czyli swobodne ulepszenie jednostki. Zbrojmistrz daje 50% więc jeden zbrojmistrz na 20 prowincji) i 1 wzmocnienie ataku. Więc jeśli planujemy zrobić 30 prowincji dajemy 3 życia (swobodne) i 3 ataku (wg powyższej rozpiski co na jaki turniej). 50 analogicznie 5 życia (swobodne), 5 ataku. Jeśli mamy mało wojska i chcemy oszczędzić, to możemy dodać po 1/2 wzmocnienia i życia i ataku. szczególnie bardzo cenne teraz życie mocno ogranicza straty w takich turniejach jak kryształ czy pył. Ilość wzmocnień dopasowujemy też do naszej sytuacji w ilości oddziałów wojska, jeśli mamy mało wojska i nie chcemy go dorabiać na czasówkach (jak już to koniecznie na odpalonym brunerze) to dajemy więcej wzmocnień czy to życia czy ataku. Wiadomo im więcej wzmocnień tym straty mniejsze, jeśli wystawiamy oddziały atakujące z dystansu to więcej da nam wzmacnianie ataku. Jeśli walczące w zwarciu to oprócz ataku, życie odgrywa większą rolę. To są bardzo ogólne zasady musicie próbować swoich sił w turniejach i układać własne najlepsze ilość wzmocnień bo każde miasto jest inne. Nawet na 30-40 prowincji jak dacie mało wzmocnień a mamcie duży odział turniejowy to stracicie kilkaset oddziałów wojska więc ruszając na turniej nawet na 8-10k to takie 400-500 oddziałów danego typu wojska mieć wypada. Wzmocnienia wsparcia wystawiamy mniej niż jednostek wiodących w danym turnieju i tu dajemy od 1 do 6 takich wzmocnień, zależnie ile prowincji robimy. To bardzo ogólne dane dla graczy robiących od 20 - 220 prowincji. Musicie wystawić i testować czy mniej czy więcej u Was trzeba. Rozmiary oddziałów turniejowych bardzo różnią się od siebie u graczy mniej lub bardziej wyspecjalizowanych turniejowo. I teraz jak używać jednostek wsparcia, podam na przykładzie turnieju marmuru. Jeśli bijemy tam na wzmocnieniach lekkich jednostek strzelających to zawsze wystawiamy 5x łucznika/kusznika, driadę lub zwiadowcę. Ale czasem trafiają się takie układy gdzie wróg wystawia przykładowo 3x ciężką jednostkę strzelającą i 2x ciężką piechotę. Łuki w takim układzie mogą mocno oberwać od ciężkich strzelających. W tym przypadku układ idealnie pasuje pod jednostki magiczne, które są wparciem, więc wystawiamy 5x kwitnącego maga lub u ludzi można też kapłana. Jednostki te mają duży zasięg ataku (5) więc z niewielkim dopalaczem jaki dostają od wzmocnienia na magiczne, które wystawiliśmy jako wsparcie pokonują wroga bez strat. Czyli nie chodzi o mieszanie w walce jak w tym przykładzie jednostek magicznych i lekkich strzelających (tak jak to się niejednokrotnie robi w iglicy) tylko na idealnie pasujących układach wroga wystawianie 5x jednostki która idealnie się w danej sytuacji sprawdzi. Tak to działa, albo przyjmujemy straty w niewielkiej ilości niepasujących układów, albo dajemy wsparcie i na takie układy gdzie nasze główne wzmocnienia nie pasują, wsparcie wpisuje się idealnie. Więc w turniejach wsparcie wystawiamy w pasujących układach wroga 5x tą samą jednostkę. Jeśli robimy turnieje na dużą ilość prowincji, dajemy wzmocnień bardzo dużo, żeby w pojedynczych walkach straty były prawie niezauważalne. Inaczej wykrwawimy się momentalnie. Jeśli macie problem z doborem wzmocnień możecie pisać do mnie priva tu czy w grze.
 
Ostatnia edycja:
Przy tej okazji należy wspomnieć o tak zwanym rytmie turniejowym. Na końcu XIV epoki "Konstruktów" gracze mają możliwość postawienia cudu D111 - zakrzywienie czasu. Dzięki niemu można skracać czas między rundami turnieju. W połączeniu z budynkiem ewolucyjnym niedźwiedź polany, a dokładnie efektem jego karmienia, możemy uzyskać 0 czas między rundami turnieju. Więc możemy "przeklikać" prowincja po prowincji cały turniej bez zatrzymania. Daje nam to możliwość robienia 2 turniejów na jednym zestawie wzmocnień. Wzmocnienia wystawia się w piątek lub sobotę i trwają one 5 dni więc wygasną kolejno w środę lub w czwartek. Jak dobrze wiecie, we wtorek rusza każdy nowy turniej, więc można oszczędzić wzmocnienia i robić 2 turnieje na jednych wzmocnieniach (2 iglice również). Gracze przed rozbudowaniem tego cudu muszą bić każdy turniej osobno, natomiast z krótkim lub 0 czasem między rundami mamy tak zwany rytm turniejowy.

Staramy się łączyć tak turnieje żeby zużywać jak najmniej wzmocnień. Mamy 9 turniejów, więc mamy 2 powtarzające się po sobie cyklicznie zestawy podwójnych turniejów. Jedne układy są bardziej korzystnie inne mniej, rozpiszę jak to wygląda. Można też zrobić tak jak ja, czyli żeby mieć zawsze stałe układy, po prostu pomijałem jeden turniej lub więcej :) (nie wystawiam na niego wzmocnień) dzięki temu utrzymuje stałe układy par turniejów.

Marmur + Stal bijemy ze wzmocnieniami na lekką strzelającą (wsparcie magicznej ograniczy straty)

Drewno + Kryształ bijemy lekką strzelającą + magiczną lub ciężką strzelająca + magiczną. Można też lekką piechotą (pies) + magiczną. Tu raczej wymagane jest postawienie dużych ilości obu wzmocnień, te turnieje nie pasują do siebie ale są obok siebie w cyklu. Lekka strzelająca/lekka piechota/ciężka strzelająca głównie na drewno natomiast na krysztale poza wyżej wymienionymi przyda się magiczna dużo jest układów typowo pod nią. Zostały mi do przetestowania same ciężkie strzelające na strategu i opcja lekka piechota plus ciężka piechota. Będę edytował jak sprawdzę.

Zwoje + Jedwab bijemy lekką strzelającą ze wsparciem ciężkiej strzelającej ona turnieje lub ciężką strzelającą plus ciężką piechotą. Oba wzmocnienia są wtedy wiodące, zwoje bijemy ciężką strzelającą, a jedwab ciężką piechotą. Koledzy z bractwa testowali też samą ciężką strzelającą na oba turnieje i mówią, że z powodzeniem to wychodzi.

Eliksir + Pył - można dać samą lekką jednostkę strzelającą ale straty będą duże przez pył, chyba że damy bardzo dużo wzmocnień. Bijemy raczej lekką jednostką strzelającą plus magiczną. Obie jednostki wiodące, lekka strzelająca na eliksir, a magiczna na pył. Można też bić lekką strzelającą plus lekką piechotą (pies). Obie jednostki wiodące, lekka strzelająca na eliksir, a lekka piechota (pies) na pył.

Klejnot + Marmur - bijemy magiczną, dla ograniczenia strat można dać wsparcie lekkiej strzelającej.

Stal + Drewno - bijemy lekką strzelająca ze wsparciem ciężkiej strzelającej.

Kryształ + Zwój- w zasadzie tak samo jak drewno z kryształem. I tak samo nie pasują do siebie. Tu raczej wymagane jest postawienie dużych ilości obu wybranych opcji wzmocnień.

Jedwab + Eliksir- najlepiej bić lekką strzelającą. Ja bym spróbował też Ciężką piechotą, muszę przetestować, chyba że już ktoś to zrobił?

Pył + klejnot - Bijemy po staremu samą magiczną. Można też magiczną ze wsparciem lekkiej strzelającej/lekkiej piechoty (łuka/psa) albo lekką piechotą (pies) + magiczną, ze wsparciem ciężkiej piechoty. Jeśli wybieramy opcję magiczną to pozostałe jednostki są wsparciem, natomiast jeśli lekką piechotę plus magiczną, to musimy dać obu wzmocnień dużo. Bo obie jednostki będą wiodące. Pies na pyle, a magiczna na klejnocie. Można też spróbować lekką piechotą plus ciężką piechotą. Pies na pyle, a valorian/paladyn na klejnot (do przetestowania).

Generalnie wsparcie jest zawsze opcją dodatkową, mającą na celu zmniejszenie strat. Wzmocnienia są tak rozpisane, żeby zrobić z relatywnie małymi stratami wszystkie prowincje jakie się ma. Ale zawsze można wystawić tylko jeden rodzaj wzmocnień i zrobić mocno jeden turniej. Ten, do którego pasują wzmocnienia, a w drugim turnieju jeśli wzmocnienia nie pasują, to zrobić mniej prowincji i obserwować kiedy straty znaczną być nieprzyjemne. Jak widzicie "nowe" wzmocnienia dały nam dużo możliwości i warto z nich korzystać. Testujcie i piszcie jak wam idzie!

Tak jeszcze w temacie wojskowym stwierdzam, że twórcy paskudnie skopali balans pomiędzy wojskiem ludzi, a wojskiem elfów. Ludzie mają bardzo dobre wojsko koszarowe, różnice robi głównie zasięg jednostek, więc jak robisz wioskę iglicową to zawsze wybieraj ludzi! W późniejszym czasie to się trochę zaciera bo mamy wszyscy wyspecjalizowane wojsko. Ale elfy i tak są stratne, bo z cudów powiedzmy świątyni ropuch elf dostają golema, a człowiek dużo lepszego kanoniera. Z latającej akademii elf ma najsłabszą jednostkę magiczną w całej grze czarodziejkę, a człowiek świetnego maga. Porównując trenta do paladyna też jest przepaść. Z budynków ewolucyjnych, powiedzmy światły golem też elf czarodziejka, a ludzie mag. To realnie obniża wartość budynku u elfów. Płaczę po nocach, że na głównym mieście jestem elfem, a nie człowiekiem. Szkoda, że nie można tego zmienić bo bym wydał na to sporo diamentów hehehe. Mimo to, gram elfem i jakoś tam mi idzie ;)

Na razie tyle w odcinku pierwszym. Nie wgryzam się teraz w mechanikę, cuda, rozbudowę miasta czy inne aspekty gry. Jest tego tak dużo i są to tak powiązane tematy, że ciężko mówić o nich osobno ale jakoś muszę to podzielić. Nie dam rady na raz. Na razie tylko wojsko, dla każdego bez szczególnych porad specjalizacji turniejowej:D
 
Ostatnia edycja:
Przy tej okazji należy wspomnieć o tak zwanym rytmie turniejowym. Na końcu XIV epoki "Konstruktów" gracze mają możliwość postawienia cudu D111 - zakrzywienie czasu. Dzięki niemu można skracać czas między rundami turnieju. W połączeniu z budynkiem ewolucyjnym niedźwiedź polany, a dokładnie efektem jego karmienia, możemy uzyskać 0 czas między rundami turnieju. Więc możemy "przeklikać" prowincja po prowincji cały turniej bez zatrzymania. Daje nam to możliwość robienia 2 turniejów na jednym zestawie wzmocnień. Wzmocnienia wystawia się w piątek lub sobotę i trwają one 5 dni więc wygasną kolejno w środę lub w czwartek. Jak dobrze wiecie, we wtorek rusza każdy nowy turniej, więc można oszczędzić wzmocnienia i robić 2 turnieje na jednych wzmocnieniach (2 iglice również). Gracze przed rozbudowaniem tego cudu muszą bić każdy turniej osobno, natomiast z krótkim lub 0 czasem między rundami mamy tak zwany rytm turniejowy.

Staramy się łączyć tak turnieje żeby zużywać jak najmniej wzmocnień. Mamy 9 turniejów, więc mamy 2 powtarzające się po sobie cyklicznie zestawy podwójnych turniejów. Jedne układy są bardziej korzystnie inne mniej, rozpiszę jak to wygląda. Można też zrobić tak jak ja, czyli żeby mieć zawsze stałe układy, po prostu pomijałem jeden turniej lub więcej :) (nie wystawiam na niego wzmocnień) dzięki temu utrzymuje stałe układy par turniejów.

Marmur + Stal bijemy ze wzmocnieniami na lekką strzelającą (wsparcie magicznej ograniczy straty)

Drewno + Kryształ bijemy lekką strzelającą + magiczną lub ciężka strzelająca + lekką piechotą (pies). Tu raczej wymagane jest postawienie dużych ilości obu wzmocnień, te turnieje nie pasują do siebie ale są obok siebie w cyklu.

Zwoje + Jedwab bijemy lekka strzelającą ze wsparciem ciężkiej strzelającej lub ciężką strzelającą plus ciężką piechotą. Oba wzmocnienia są wtedy wiodące, zwoje bijemy ciężką strzelającą, a jedwab ciężką piechotą.

Eliksir + Pył - można dać samą lekką jednostkę strzelającą ale straty będą duże przez pył, chyba że damy bardzo dużo wzmocnień. Bijemy raczej lekką jednostką strzelającą plus magiczną. Obie jednostki wiodące, lekka strzelająca na eliksir, a magiczna na pył. Można też bić lekką strzelającą plus lekką piechotą (pies). Obie jednostki wiodące, lekka strzelająca na eliksir, a lekka piechota (pies) na pył.

Klejnot + Marmur - bijemy magiczną, dla ograniczenia strat można dać wsparcie magicznej.

Stal + Drewno - bijemy lekką strzelająca ze wsparciem ciężkiej strzelającej.

Kryształ + Zwój- w zasadzie tak samo jak zwój z drewnem. I tak samo nie pasują do siebie. Trzeba bić lekką strzelającą + magiczną lub ciężka strzelająca + lekką piechotą (pies). Tu raczej wymagane jest postawienie dużych ilości obu wzmocnień.

Jedwab + Eliksir- najlepiej bić lekką strzelającą. Ja bym spróbował też Ciężką piechotą, muszę przetestować, chyba że już ktoś to zrobił?

Pył + klejnot - Bijemy po staremu samą magiczną. Można też magiczną ze wsparciem lekkiej strzelającej/lekkiej piechoty (łuka/psa) albo lekką piechotą (pies) + magiczną, ze wsparciem ciężkiej piechoty. Jeśli wybieramy opcję magiczną to pozostałe jednostki są wsparciem, natomiast jeśli lekką piechotę plus magiczną, to musimy dać obu wzmocnień dużo. Bo obie jednostki będą wiodące. Pies na pyle, a magiczna na klejnocie. Można też spróbować lekką piechotą plus ciężką piechotą. Pies na pyle, a valorian/paladyn na klejnot (do przetestowania).

Generalnie wsparcie jest zawsze opcją dodatkową, mającą na celu zmniejszenie strat. Wzmocnienia są tak rozpisane, żeby zrobić z relatywnie małymi stratami wszystkie prowincje jakie się ma. Ale zawsze można wystawić tylko jeden rodzaj wzmocnień i zrobić mocno jeden turniej. Ten, do którego pasują wzmocnienia, a w drugim turnieju jeśli wzmocnienia nie pasują, to zrobić mniej prowincji i obserwować kiedy straty znaczną być nieprzyjemne. Jak widzicie "nowe" wzmocnienia dały nam dużo możliwości i warto z nich korzystać. Testujcie i piszcie jak wam idzie!

Tak jeszcze w temacie wojskowym stwierdzam, że twórcy paskudnie skopali balans pomiędzy wojskiem ludzi, a wojskiem elfów. Ludzie mają bardzo dobre wojsko koszarowe, różnice robi głównie zasięg jednostek, więc jak robisz wioskę iglicową to zawsze wybieraj ludzi! W późniejszym czasie to się trochę zaciera bo mamy wszyscy wyspecjalizowane wojsko. Ale elfy i tak są stratne, bo z cudów powiedzmy świątyni ropuch elf dostają golema, a człowiek dużo lepszego kanoniera. Z latającej akademii elf ma najsłabszą jednostkę magiczną w całej grze czarodziejkę, a człowiek świetnego maga. Porównując trenta do paladyna też jest przepaść. Z budynków ewolucyjnych, powiedzmy światły golem też elf czarodziejka, a ludzie mag. To realnie obniża wartość budynku u elfów. Płaczę po nocach, że na głównym mieście jestem elfem, a nie człowiekiem. Szkoda, że nie można tego zmienić bo bym wydał na to sporo diamentów hehehe. Mimo to, gram elfem i jakoś tam mi idzie ;)

Na razie tyle w odcinku pierwszym. Nie wgryzam się teraz w mechanikę, cuda, rozbudowę miasta czy inne aspekty gry. Jest tego tak dużo i są to tak powiązane tematy, że ciężko mówić o nich osobno ale jakoś muszę to podzielić. Nie dam rady na raz. Na razie tylko wojsko, dla każdego bez szczególnych porad specjaliz

Dziękuję bardzo :) świetnie opracowany materiał - Pozdrawiam :)
 
[...] Tak jeszcze w temacie wojskowym stwierdzam, że twórcy paskudnie skopali balans pomiędzy wojskiem ludzi, a wojskiem elfów. Ludzie mają bardzo dobre wojsko koszarowe, różnice robi głównie zasięg jednostek, więc jak robisz wioskę iglicową to zawsze wybieraj ludzi! W późniejszym czasie to się trochę zaciera bo mamy wszyscy wyspecjalizowane wojsko. Ale elfy i tak są stratne, bo z cudów powiedzmy świątyni ropuch elf dostają golema, a człowiek dużo lepszego kanoniera. Z latającej akademii elf ma najsłabszą jednostkę magiczną w całej grze czarodziejkę, a człowiek świetnego maga. Porównując trenta do paladyna też jest przepaść. Z budynków ewolucyjnych, powiedzmy światły golem też elf czarodziejka, a ludzie mag. To realnie obniża wartość budynku u elfów. Płaczę po nocach, że na głównym mieście jestem elfem, a nie człowiekiem. Szkoda, że nie można tego zmienić bo bym wydał na to sporo diamentów hehehe. Mimo to, gram elfem i jakoś tam mi idzie ;)
[...]
Temat wojskowy był zgłoszony do @jarq 6 listopada - od tamtej pory cisza także trzymamy kciuki za weryfikację i odnowienie balansu pomiędzy jednostkami, bo tak jak napisałeś im dalej w las i w "moc", tym bardziej to odległość ataku ma większe znaczenie - stąd przewaga maga nad czarodziejką, paladyna nad trentem (paladyn dodatkowo bije jak valorian i nie otrzymuje kontry od np. trenta czy psów ;-)) i kanoniera nad golemem. Tylko łucznik u elfów wyróżnia się pozytywnie :)

1739300606335.png
 
Mam trochę inne obserwacje odnośnie kryształu. Z moich notatek wynika, że najczęściej jako przeciwnicy pojawiały się Magiczne, Lekkie, Ciężkie Strzelające i Ciężkie. Na takie kombinacje sprawdzić się może zestaw wzmocnień Mag + Ciężki. Każda z tych jednostek ma przewagę nad 2 w/w przeciwnikami i jest równa jednemu.
Przy czym mam na krysztale odkrytych tylko 45 prowincji więc nie wiem jak te proporcje wyglądają w dalszych.
Natomiast i tak nijak to nie pasuje do połączenia z turkiem drewna albo zwojami :)
 
Ostatnia edycja:
Hej :D dzięki,że napisałeś, faktycznie mam wrażenie, że ostatnio są delikatne ruchy w częstości pojawiania się różnych jednostek w danych typach turniejów. Teraz jak mamy duży wybór wzmocnień ataku, można próbować robić turnieje na różne sposoby. Magiczna plus ciężka to fajne połączenie i taki zestaw możne się sprawdzić typowo na kryształ, choć widzisz dużo magicznych się pojawia u wroga więc ciężkie mogą mieć pod górkę. Natomiast napakowany Valorian czy Paladyn potrafi sobie radzić z magicznymi. Moje propozycje są delikatnie skupione na to żeby jednak robić 2 turnieje na jednych wzmocnieniach, więc lekka piechota (Pies) będzie pasował lepiej od ciężkiej w połączeniu kryształu z drewnem czy zwojami. Nawet na te jednostki które napisałeś, że pojawiają się najczęściej na krysztale u Ciebie, wzmocnienia które wskazałem pasują.

Generalnie wzmocnienia na ciężką piechotę i lekką piechotę dają 75% ataku anie 50% jak pozostałe, myślę że zamysłem było zrekompensowanie ich mobilności, muszą dojść więc prawie zawsze oberwą zanim dopadną przeciwnika. Zazwyczaj też mamy tych wzmocnień sporo bo często się pojawiają, a pewnie u większości nie często są używane. Wystawcie sobie kilka takich wzmocnień i zawalczcie tymi jednostkami i zobaczcie jak fajnie sobie radzą. Tak samo wzmocnienia na ciężkie strzelające, dajcie ich kilka i zobaczcie jak Strateg morduje nawet układy teoretycznie nie pasujące pod walkę nim. Ja w iglicy biję głównie psem, strategiem i Valorianem no chyba, że coś czysto pasuje pod magiczne albo lekkie strzelające:D

Jeszcze raz dzięki @T360 za wypowiedź i podzielenie się swoim doświadczeniem. Powodzenia w walkach:D
 
Hej opracowuję kolejny odcinek poradnika. Jeszcze chwilę potrzebuję bo ten weekend został wycięty z mojego życia i nic nie udało mi się zrobić. W międzyczasie gracz zadał mi pytanie, o kolejność ataku jednostek i czy to jest może związane z kolejnością dodawania wojska. Nie rozpisywałem tego przy turniejach, bo w sumie prawie zawsze polecam wystawiać 5 takich samych jednostek. Ale w walce ręcznej czy w iglicy składy mieszane się trafiają więc wrzucę tu odpowiedź. Jeśli chodzi o kolejność ataku, to za to odpowiada inicjatywa im wyższa tym szybciej będzie kolej danej jednostki do ataku. Nasze oddziały i oddziały wroga działają w ten sam sposób pierwsza w bitwie zaatakuje jednostka z najwyższą inicjatywą a ostatnia z najmniejszą niezależnie czy to nasz oddział czy wroga. Inicjatywę można sprawdzić niestety tylko w wersji przeglądarkowej klikają w informacje o jednostce. "i" U nas najwyższą inicjatywę ma Zwiadowca i on ma 20 (4 gwiazdka), przykładowo mgielnik u wroga ma 21 inicjatywy więc jeśli wróg ma mgielnika to zawsze zaatakuje przed nami.

Inicjatywa.jpgInicjatywa mgielnik.jpg

A kolejność wystawiania wojska wygląda w następujący sposób. Zaznaczyłem numerki od 1 do 5. 1 zawsze staje na środku 2 jest na lewo od środka 3 na prawo od środka, 4 najdalej na lewo a 5 najdalej na prawo :p
Kolejność.jpg
Kolejność polek.jpg

Musiałem wrzucić screena z mojego "Projektu wydajnościowego" bo u Maguzziego mam otwartą tylko prowincje zwojów gdzie mgielnicy od razu zabijają 2 moje jednostki i nie ma czego pokazywać hehehe. Tak więc widzimy ustawienie jednostek na mapie specjalnie dałem każdą jednostkę inną żeby było widać jak stoją. Zwiadowca z inicjatywą 20 uderza pierwszy potem szereg jednostek wroga bo mają wyższą inicjatywę 17,15 i 12 dopiero potem moje kolejne jednostki czyli barbarzyńca z inicjatywą 10 i pies z 9. Pozdrawiam i miłego, postaram się w miarę szybko wrzucić kolejny temat.:cool:
 
Dziękuję za poświęcony czas, lekkie pióro i chęć podzielenia się wiedzą.

Warto było czekać. Poradnik nie rozwiąże wszystkich spraw ale pokazuje, że światełko w tunelu to nie lampy pociągu expressowego.

Mam nadzieję, że w dalszej części opiszesz minimalne wymogi budynków (fenki i takie tam), wpływu duchowych kwiatów na rekrutację wojsk. Jak również zalecane minimalne poziomy cudaków bitewnych.

Będzie miłym zaskoczeniem miniporadnik pokonywania wojsk Iglicą, zwłaszcza wielofalowych wojsk przeciwnika.
 
Odcinek drugi:) - Na razie dalej wgryzamy się w temat wojskowy, żeby dobrze rozumieć co tam się dzieje i co od czego zależy.
Przypominam, że skondensowany poradnik będzie przygotowany na koniec teraz bardziej luźno i dość szczegółowo. Zachęcam do dyskusji i zadawania pytań pomiędzy kolejnymi poruszanymi tematami. Może wypłynie coś, co warto zawrzeć. Chcę podzielić się wiedzą i doświadczeniem czasem przemyśleniami. Mocno też myślę o młodych graczach. To bardzo wiele treści, których może nawet w bractwach nikt nie ma czasu Wam przekazać. Arcy może odesłać takiego gracza na forum i tu przeczyta jak ta gra jest zbudowana. Mam nadzieję, że dużo osób tu trafi.

Bazowa wielkość oddziału turniejowego/iglicowego (Nie mylić z oddziałem koszarowym*) i co na nią wpływa:

Wielkość oddziału koszarowego*---> TO NIE TURNIEJOWY


No i właśnie, grze często o to pytają, "jak zrobię badanie powiększenia oddziału w drzewku to mi pomoże czy zaszkodzi?" Badanie powiększenia oddziału w drzewku generalnie obecnie przynosi tylko korzyść. W tym badaniu nie chodzi o oddział turniejowy/iglicowy, tylko o oddział koszarowy. Czyli ile jednostek mieści się nam w jednym oddziale jak spojrzymy na nasze wojsko (oddziały) w budynkach wojskowych. To ma realny przekład tylko i wyłącznie na walki na mapie świata, podbijanie kolejnych prowincji na mapie świata i to badanie je ułatwia, bo tu w danej prowincji (w danym okręgu) odległości od naszego miasta. Wróg ma stałą wielkość oddziału, a jak zbadamy powiększenie to nasz odział rośnie, a wroga jest taki sam. Ale powtarzam jeszcze raz to się tyczy tylko mapy świata i podboju prowincji na niej, czyli zdobywania kolejnych prowincji do turniejów. Obecnie po zmianach w Antycznych cudach bardzo wiele cudów zyskało naliczanie bonusu od wielkości oddziału koszarowego (o tym w odcinku o cudach), więc znowu pozytyw. Więcej powiększeń oddziału zrobimy, więcej wyciągniemy z cudów, które bazują na tej wielkości. Jedynym tyci minusem badania powiększenia oddziału i to tylko tego obowiązkowego jest to, że to jest po prostu badanie w drzewku i zwiększa naszą bazową wielkość oddziału turniejowego/iglicowego, ale tak samo jak każde inne obowiązkowe badanie, więc jak się chcemy rozwijać to tego nie unikniemy. Wniosek ROBIĆ POWIĘKSZENIA ODDZIAŁU W DRZEWKU!

Jak chcecie sprawdzić wielkość swojego oddziału koszarowego (Ja mam 13,4k ponieważ jestem na końcu ostatniej epoki i zrobiłem wszystkie możliwe powiększenia oddziałów, to w aplikacji najlepiej w cudach Latająca akademia albo Krasnoludzki bastion, klikając w premię do rozmiaru grupy szkoleniowej. Albo po walce na mapie świata, jak wystawimy jednostkę o rozmiarze 1 jak łucznik czy kusznik. Albo po prostu wchodzimy w walkę na mapie świata i przy wystawianiu wojska do walki mamy napisane "rozmiar twojego oddziału" - to oddział koszarowy. Screen niżej z wersji przeglądowej.

Wielkość odziału koszarowego Apka.jpg

W wersji przeglądarkowej rozmiar oddziału koszarowego można sprawdzić w budynkach wojskowych w zakładce Armia.

Wielkość oddziału koszarowego przeglądarka.jpg
Można też po prostu wejść na mapę świata i w walkę w prowincji do podbicia.
Wielkość oddziału koszarowego przeglądarka mapa swiata.jpg
No właśnie jak wystawiamy oddziały do walki to czasem widzimy, że różne rodzaje wojska mają różną ilość jednostek w oddziale. To zależy od ich rozmiaru. Przykładowo łucznik/kusznik ma rozmiar 1 więc w oddziale będzie ich w moim przypadku 13400, natomiast Valorian ma rozmiar 6 więc wielkość oddziału koszarowego jest dzielona przez 6 czyli będzie 2234. Ten rozmiar jest widoczny jak klikniemy w ikonkę "i" w prawym górnym rogu kafelka z jednostką. Tam też mamy rozpisane zdolności jednostki, dobrze się z nimi zapoznajcie. Niestety takie bajery tylko w wersji przeglądarkowej. Na aplikacji tego nie ma. Ja gram głównie z aplikacji natomiast te wszystkie dane mam w głowie.

Wielk oddziału rr.jpgValorian.jpg

Wracając do głównego tematu. Bazowa wielkość oddziału turniejowego/iglicowego i co na nią wpływa:

Bazowa wielkość oddziału turniejowego/iglicowego jest bardzo istotna, im jest niższa, tym mniej jednostek wystawiamy do walki z wrogiem, a co za tym idzie w wielkim uproszczeniu mniej ich stracimy. Przykładowo mamy gracza A i gracza B powiedzmy, że stoją na końcu tej samej epoki. Gracz "A" w danej walce ma wielkość działu turniejowego 15k gracz "B" na tej samej prowincji i tej samej gwiazdce ma wielkość oddziału 17k, bo ma więcej ekspansji, poziomów cudów itp. Załóżmy sytuację oboje stracili tak samo po 1 oddziale turniejowym, ale gracz A stracił 15k jednostek, a gracz B 17k jednostek. Mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi.

Wielkość oddziału zarówno naszego jak i wroga procentowo zmienia się tak samo dla wszystkich graczy wraz z każdą kolejną prowincją i gwiazdką, jednak nasza bazowa wielkość oddziału turniejowego jest różna (różna u różnych graczy), w zależności od kilku opisanych poniżej czynników i to od tej bazowej wielkości wyliczane są ilości wystawianych przez nas do walki jednostek w każdej kolejnej prowincji i na kolejnej gwiazdce, więc w tych najwyższych prowincjach różnice będą bardzo odczuwalne. Bazowa wielkość oddziału turniejowego/ iglicowego w danym turnieju/iglicy wyliczana jest na starcie turnieju. Jeśli po starcie prowadzicie jakieś zmiany w mieście, usuniecie czy dodacie cuda, zrobicie badanie w drzewku, dostawicie ekspansje to inną wielkość oddziału turniejowego/iglicowego będzie mieli dopiero od startu kolejnego turnieju/iglicy. Po starcie żadne ruchy już nic nie zmienią.

Co wpływa na bazową wielkość oddziału turniejowego:

- maksymalny bonus procentowy do towarów T1/T2/T3 (tu nic nie zdziałasz bo robisz turnieje więc dostajesz relikty i trzeba z tym żyć)

– całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku technologicznym (bonusowe powiększenia oddziałów czy ekspansje jako badania nie mają wpływu). Rozwijać się trzeba i nowe epoki przynoszą choć by skrócenie zwiadu więc trzeba je przechodzić.

– całkowita liczba (suma) wszystkich poziomów antycznych cudów (WAŻNE o cudach będzie osobny odcinek więc teraz się nie rozwijam.

– liczba wszystkich położonych! zwykłych ekspansji, wliczając startowe 6 (im mniej ekspansji tym lepiej, jak postawisz to już nie schowasz więc rozważnie planuj miasto i stawiaj tylko to co niezbędne i ma najlepsze przeliczniki na kratkę.)

– liczba wszystkich położonych! ekspansji premium (zwiększają bazową wielkość oddziału turniejowego ale mniej niż te zwykłe)

Wrzucam Wam wzór na przybliżone wyliczenie bazowej wielkości oddziału turniejowego. żeby uzmysłowić wagę poszczególnych elementów.

TSSo = 0,1159 CAL
1598769187971.png
Gdzie:
TSSo -bazowa wielkość oddziału w turnieju (1 prowincja - 1 walka)
CAL - to współczynnik rozwoju miasta, współdzielony przez turniej i iglicę z różnym parametrem

  • maxB – maksymalny bonus procentowy do towarów T1/T2/T3 (ratusz)
  • M – całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku technologicznym (badania)
  • A – całkowita liczba (suma) wszystkich poziomów cudaków
  • V – liczba wszystkich położonych! zwykłych ekspansji, wliczając startowe 6
  • P – liczba wszystkich położonych! ekspansji premium


Zachęcam zróbcie sobie w bractwie kopertę i na starcie turnieju podajcie sobie wielkość waszego oddziału w 1 prowincji w 1 gwiazdce. Porównacie sobie jak bardzo różnią się wasze oddziały zauważcie, że im ktoś ma więcej ekspansji, więcej poziomów cudów jest dalej w epokach tym ma większy oddział.

Pod spodem mamy tabelkę pokazującą jak się zmienia stosunek wielkości wojsk wroga do naszego w danej prowincji na danej gwiazdce. Jak widzicie rośnie dość szybko. Ale im dalej w las tym ten wzrost się stabilizuje. Tak więc, żeby zrównać nasze życie z wrogiem na 15 prowincji potrzeba już dodatkowo 50% życia (1 zbrojmistrz albo 2 swobodne) a na 27 prowincji już +100% (2 zbrojmistrze albo 4 swobodne). Wszystko zależy od liczby prowincji jaką mamy/chcemy zrobić. Tabelka pokazuje do 35 prowincji, ale dalej procenty nie rosną już tak dynamicznie ten wzrost jest stały. Oczywiście im więcej wzmocnień damy tym straty będą mniejsze. Trzeba jednak pamiętać, że wzmocnienia na drzewach nie rosną, więc trzeba je szanować. Zwiększając atak też ograniczamy straty i przesuwamy szalę zwycięstwa na naszą stronę. Chcemy, żeby straty by jak najmniejsze ponieważ w tych najwyższych prowincjach 100 i więcej oddziały turniejowe są tak ogromne, że strata 1 oddziału turniejowego to strata kilkudziesięciu oddziałów koszarowych. Przedstawię Wam to w liczbach.

Difficulty t4.JPG
Dalej dopisze już moje obliczenia wszystkie 1 runda (pierwsza gwiazdka) :

Mój oddział koszarowy to 13,4K więc dzieląc to przez oddział turniejowy łatwo zobaczymy ile oddziałów koszarowych stracę jeśli zginie 1 z 5 wystawianych do walki oddziałów. Mój bazowy oddział turniejowy z czasu kiedy robiłem te obliczenia to coś koło 2,2k I mam jeden z najmniejszych oddziałów w bractwie. Dla porównania kolega z jednym z największych oddziałów ma bazowo 6,4k on na 40 prowincji musi wystawić do walki oddział 257k ja tyle jednostek do walki puszczam dopiero na 110 prowincji. Jak widzicie kolega z większym oddziałem musi wyszkolić znacznie więcej wojska żeby mieć czym wałczyć w turnieju. Straty tym samym też poniesie większe przy taj samej ilości wzmocnień. Więc jeśli nie chce stracić ogromnej ilości jednostek musi wystawić więcej wzmocnień.

40 prowincja - 208% Oddział 93k (1 oddział turniejowy to 7 oddziałów koszarowych)
50 prowincja - 218% oddział 116k (1 oddział turniejowy to 8,5 oddziałów koszarowych)
60 prowincja - 228% oddział 140k (1 oddział turniejowy to 10,4 oddziałów koszarowych)
70 prowincja - 238% oddział 163k (1 oddział turniejowy to 12,1 oddziałów koszarowych)
80 prowincja - 248% oddział 189k (1 oddział turniejowy to 14,1 oddziałów koszarowych)
90 prowincja - 258% oddział 210k (1 oddział turniejowy to 15,7 oddziałów koszarowych)
100 prowincja - 268% oddział 233k (1 oddział turniejowy to 17,4 oddziałów koszarowych)
110 prowincja - 278% oddział 256 k (1 oddział turniejowy to 19,1 oddziałów koszarowych)
120 prowincja - 288% oddział 280k (1 oddział turniejowy to 20,9 oddziałów koszarowych)
130 prowincja - 298% oddział 303k (1 oddział turniejowy to 22,6 oddziałów koszarowych)
140 prowincja - 308% oddział 326k (1 oddział turniejowy to 24,3 oddziałów koszarowych)
150 prowincja - 318% oddział 350k (1 oddział turniejowy to 26,1 oddziałów koszarowych)
160 prowincja - 328% oddział 373k (1 oddział turniejowy to 27,8 oddziałów koszarowych)
170 prowincja - 338% oddział 396k (1 oddział turniejowy to 29,5 oddziałów koszarowych)
180 prowincja - 348% oddział 420k (1 oddział turniejowy to 31,3 oddziałów koszarowych)
190 prowincja - 358% oddział 445k (1 oddział turniejowy to 33,2 oddziałów koszarowych)
200 prowincja - 368% oddział 468k (1 oddział turniejowy to 34,9 oddziałów koszarowych)

Więc na dwusetnej prowincji jak w jednej walce u mnie stracę 1 oddział to padnie 35 oddziałów koszarowych jak przegram walkę to padnie 175 oddziałów koszarowych, żeby zrobić 200 całych prowincji trzeba stoczyć 1200 walk. Przypomnę oddział bazowy 2,2k. Kolega z oddziałem 6,4 k na 200 prowincji 1 oddział turniejowy ma ok 100 oddziałów koszarowych. Jak dopuści do przegranej to traci 500 oddziałów koszarowych. Przerażające co? pomylisz się i wystawisz jednostkę na którą nie masz wzmocnień i zaboli. Jesteśmy obaj na końcu drzewka rozwoju. Oczywiście ratujemy się potworną liczbą wzmocnień sępami itp. ale pomijając to widzicie jaka jest moc specjalizacji turniejowej.

I żeby nie demonizować I ja i kolega jesteśmy w stanie grać i robić turnieje bardzo wysoko. Może ja mogę częściej bo stracę mniej wojska i wydam mniej wzmocnień ale każdy może grać wysoko. Uwierzcie, że mamy w Owcach więcej ludzi z dużym i średnim oddziałem turniejowym niż z malutkim, a rekordy bijemy i dobrze się bawimy.

Takie moje przemyślenia na koniec

Zobaczcie jak naprawdę niewiele dają cuda w stosunku do tych ogromnych liczb +36% do życia czy +50% do ataku danej jednostki, to są wartości, które dają cuda rozbudowane na maksymalny poziom. Gdyby nie dawały przyspieszenia szkolenia czy kultury to bym ich nie stawał, zastąpi je jedno-dwa wzmocnienia więcej z AM, gdzie na tak mocne turnieje stawiamy ich dziesiątki. Jak niewiele w normalny sposób można wyszkolić wojska. Mam rozbudowane wszystkie cuda do zwiększania ilości wojska i czasu szkolenia, mam nakarmionego 1 brunera (tyle mam i każdy może tego jednego zdobyć) jestem w ostatniej epoce i mam rozbudowane maksymalnie budynki wojskowe i mogę wyszkolić ok 40 oddziałów koszarowych z jednego budynku /24h więc 120 oddziałów koszarowych z wszystkich 3. Jak się to ma do tego progresywnego stopnia trudności i ilości jednostek do wystawienia w turnieju. Jesteśmy karani za rozwój i to chyba za bardzo. Bez wzmocnień z AM ze wszystkimi potrzebnymi cudami wojskowymi ile zrobimy prowincji 15-20 z ogromną ilością strat w wojsku. I zobaczcie tak naprawdę czy jesteśmy w 10 czy w 22 epoce, bez wzmocnień z AM zrobimy tyle samo w turnieju 15-20 prowincji może jakiś kox na manualu dojedzie do 30 i oddział wroga już jest za duży, żeby to udźwignąć. No to po co iść dalej w epokach dla turniejowa? Po to, żeby badać skracanie czasu zwiadu, zbudować tawernę zwiadowców, żeby zdobywać więcej surowców. Potrzebujemy tego do zdobywania kolejnych prowincji szybciej, sprawniej. Może to się wydawać śmieszne ale turniejowiec nawet typowo wojskowy potrzebuje bardzo dużo surowców. (o tym będzie w kolejnych odcinkach).

Może, ktoś powiedzieć, że za daleko się pchamy te 100 prowincji 200 w turnieju to już chore ilości. Ale rywalizacja i dostępne w grze mechanizmy nas tam zaprowadziły. Może potrzeba grze trochę rekalkulacji i więcej balansu ale jak widzicie da się to wszystko spinać jak się ma czas i chęci.
 
Ostatnia edycja:
Taka uwaga do końcowych przemyśleń - z tego co piszesz, wynika, że w końcowych epokach efektywność szkolenia wojska delikatnie spada - będąc w głównym mieście w XVIII rozdziale szkolę (przy nakaramionym brunerze i rozbudowanych na maksa cudach wojskowych) ~43,57 oddziałów koszarowych na 24h z 1 budynku ( wielkość oddziału 6651, szkolona grupa 62800, czas 25:56h) Gdyby nie tawerna to chyba nie szedłbym dalej. W Elvenarach jest z tego co pamiętam najefektywniej i można oddziałów dziennie wyszkolić najwięcej - ale mogę się mylić, a notatek na ten temat brak :)
 
Ostatnia edycja:
Kolejna dawka cennych informacji.

Ciekawym jest ile młotków tygodniowo (dziennie) wydajesz na rekrutację wojska (ile) i skąd takie ilości bierzesz.
 
Taka uwaga do końcowych przemyśleń - z tego co piszesz, wynika, że w końcowych epokach efektywność szkolenia wojska delikatnie spada - będąc w głównym mieście w XVIII rozdziale szkolę (przy nakaramionym brunerze i rozbudowanych na maksa cudach wojskowych) ~43,57 oddziałów koszarowych na 24h z 1 budynku ( wielkość oddziału 6651, szkolona grupa 62800, czas 25:56h) Gdyby nie tawerna to chyba nie szedłbym dalej. W Elvenarach jest z tego co pamiętam najefektywniej i można oddziałów dziennie wyszkolić najwięcej - ale mogę się mylić, a notatek na ten temat brak
Hej, ja tak bardzo ogólnikowo podałem wartość w oddziałach koszarowych, żeby pokazać jak mało szkolimy w stosunku do tego ile potrzeba w turnieju. Będąc dokładnym powinienem podać wartości w ilości szkolonych jednostek na jednostkę czasu. Patrząc na Twoje dane i zakładając, że mamy tak samo rozbudowane cuda wojskowe to pomiędzy XVIII rozdziałem a 22 rozdziałem (masz już rozbudowane budynki wojskowe do maksymalnego poziomu w tym rozdziale?) szybkość szkolenia rośnie o ok 45%. Ty w 24h wyszkolisz 289 846 jednostek ja w 24h wyszkolę 528 120 jednostek. Pozorna różnica w oddziałach koszarowych wynika z tego że szkolenie wzrosło o 45% a oddział koszarowy ( jak robisz wszystkie badania) o 50% To czy się opłaca iść dalej w epokach zależy bardziej od tego jak bardzo wzrośnie Twój bazowy oddział turniejowy. Bo jak nie dołożysz ekspansji nie rozbudujesz więcej cudów to się opłaca i to bardzo:) Więc to nie jest taka prosa kwestia porównywać tylko efektywność szkolenia. W najwyższych epokach mamy nowe poziomy wojska, może wyjdą badania skracające zwiad tego nie wiem, ale ja wolę już być na końcu drzewka:) Tak sobie siedziałem w elvenarach i przyszła wiadomość o Tawernie. Wtedy straciłem bardzo dużo bo dojście do tawerny zajęło mi w mega szybkom tempie 8-10 miesięcy. A inni turniejowcy, którzy byli w ostatnich epokach już tylko czekali na rozbudowę Tawerny Zwiadowców. Na ten prawie rok wypadłem z możliwości wygrywania turniejów. Oczywiście jak już rozbudowałem tawernę dogoniłem tych którzy mi uciekli ale prawie rok czekania, żeby wrócić na szczyt nawet w tych moich wybranych turniejach. Teraz już wolę być na bieżąco z epokami, to nie ilość wojska mnie teraz blokuje tylko ilość czasówek na zwiady, wzmocnień i powoli surowców :cool:
 
Tak, wszystkie 3 budynki wojskowe mam już w XVIII rozdziale rozbudowane. Chodziło mi o to, że tempo szkolenia (liczone w oddziałach na jednostkę czasu) nie rośnie, a oddział turniejowy i owszem przez badania w kolejnych epokach (nawet nie dokładając ekspansji ani nie budując żadnych dodatkowych cudów). Ale i tak już zdecydowałem się doczłapać do tej tawerny, a o wygrywaniu turniejów nie mam co myśleć bo prowincji odkrytych mam za mało.
 
Mam nadzieję, że w dalszej części opiszesz minimalne wymogi budynków (fenki i takie tam), wpływu duchowych kwiatów na rekrutację wojsk. Jak również zalecane minimalne poziomy cudaków bitewnych.
Hej, tak będę o tym pisał, te duchowe kwiatki to pewnie chodzi o kamienie ogrodowe, one zwiększają tylko rozmiar grupy szkoleniowej, ale nie wpływają na to, że wyszkolisz więcej wojska w przeliczeniu na przykładkowo 1h. Szkolona grupa będzie większa więc szkolenie zajmuje więcej czasu. Jest to korzystne w kwestii oszczędzania karmy jak szkolisz na niedźwiedziu brunatnym. Lub jak możesz wejść do gry raz na 12 godzin to nie chcesz żeby wojsko Ci przepadało i zwiększasz grupę szkoleniową tak żeby 5 slotów szkoliło się dłużnej niż 12h. to działa jak dodatkowe zbrojownie. Opiszę to dokładnie w dalszej części poradnika. Ja akurat z duchowych kwiatów wolę inne kwiatki :) Ale o tym dalej.

Będzie miłym zaskoczeniem miniporadnik pokonywania wojsk Iglicą, zwłaszcza wielofalowych wojsk przeciwnika.
Jak bardzo będziecie chcieli to na koniec to opiszę. Bo tu muszę porobić przykłądy bezpośrednio z gry, a to trochę czasu zje. Możemy też założyć temat gdzie wrzucacie screen z taką walką i pytacie czym byśmy to bili. A my doswiadczeni gracze będziemy odpowiadać. Wiadomo, może w tej konkretnej iglicy się to nie przyda, bo chwilę czasu zejdzie zanim ktoś odpisze, ale uwieżcnie, że układy w iglicy się powtarzają, więc następnym razem już będziecie wieldzieli. Mozemy się w ten sposób douczać. Klika podstawowych wiadomości czy robisz ze wzmocnieniami i jakimi, czy bez wzmocnień i możemy sobie pomagać.

Ciekawym jest ile młotków tygodniowo (dziennie) wydajesz na rekrutację wojska (ile) i skąd takie ilości bierzesz.
O tym też będzie. Serio na prawdę chcę się podzielić całym doświadczeniem. Nie wiem wszystkiego, nie uważam się za najmądrzejszego w tematach gry, ale chcę Wam dać to co wiem. Lata zbieram doświadczenie i poświęcam tej grze dużo czasu. Jak mi się coś stanie albo tak mnie wnerwią, że odejdę, to zostawię coś po sobie dla ułatwienia i rozjaśnienia gry innym. Tylko dajcie mi czas, a powoli Wszystko przekażę. Dzięki za podrzucanie tematów które Was nurtują.

Na razie powiem tyle, że po nocy z 9h produkcji z jednego magicznego warsztatu zbieram od 17-18 milionów młotków, a pojemnosć magazynu to 24 milony ;). Młotki na szkolenie wojska to sobie jednym warsztatem mogę załatwić, to nie problem w dlaszych epokach, a rózne mechanizmy w grze które łączymy pomagają nam bardzo mocno zwiększać wydajność tych elemantów gry które nas interesują.
 
Chodziło mi o to, że tempo szkolenia (liczone w oddziałach na jednostkę czasu) nie rośnie, a oddział turniejowy i owszem przez badania w kolejnych epokach (nawet nie dokładając ekspansji ani nie budując żadnych dodatkowych cudów). Ale i tak już zdecydowałem się doczłapać do tej tawerny, a o wygrywaniu turniejów nie mam co myśleć bo prowincji odkrytych mam za mało.
Tak ale odział koszarowy to nie jest moim zdaniem dobry odnośnik tempa szkolenia. Bo rośnie tempo szkolenia, ale też rośnie pojemność tego oddziału. Proponuję zrobić tak. Masz teraz zapisaną efektywność szkolenia w XVIII rozdziale w 24h szkolisz 289 846 jednostek. Zapisz sobie swój oddział turniejowy czyli wielkość oddziału z 1 prowincji 1 gwiazdki. Zaplanowałeś, że dojdziesz do tawerny, więc jak ukończysz XX epokę sprawdź tam efektywność szkolenia na 24h i sprawdź jaki masz odział turniejowy. Porównaj o ile % wzrosło szkolenie jednostek, a o ile % oddział turniejowy. To moim zdaniem da Ci lepsze rozeznanie. Oczywiście same badania zwiększą ten oddział, rozbudowa tawerny też. Ale jak nie dołożysz ekspansji, nie rozbudujesz innych cudów to pewnie mimo przesunięcia w epokach będziesz na plus. Do elvenaró wpada sporo cudów które warto stawiać i rozbudowywać później już jest tego mniej. Daj proszę znać jestem Ciekawy jak Ci to wyjdzie. I myślę, że nie ma co zakładać, że nie wygrasz turnieju. Kiedyś na S1 wygrywał głównie @chris07070707 zobacz ile osób teraz potrafi wygrać, w samych Owcach mamy kilka jak nie kilkanaście osób które wygrywały różne turnieje, a i z poza Owiec są gracze wygrywający. Jeśli będzie dobry plan i skupienie na celu, każdy moze wygrać. Oczywiścnie nie od razu wymaga to czasu. Wiem, że może się to wydawać nieosiągale ale jak bym tak myślał to bym nigdy nic nie wygrał. Nie jestem w tej grze od początku jak startowałem to ludzie mieli juz prowincji na 20k+ Na koniec dodam, że jeśli chodzi o turnieje to nie tylko sama efektywność szkolenia wojska się liczy jest sporo czynników które jednak pchają dalej w epokach jak pisałem pierwszy poradnik jeszcze nie zdawałę sobie z tego sprawy. Postaram się to przekazać.
 
Na razie powiem tyle, że po nocy z 9h produkcji z jednego magicznego warsztatu zbieram od 17-18 milionów młotków, a pojemnosć magazynu to 24 milony ;).
Już pojawia się kolejny temat - magiczne warsztaty/rezydencje.
odwiedzając różnych graczy widziałem ilości o zawrót głowy. Zwłaszcza gdy po kilku miesiącach grania na 3 światach dostałem z Iglicy 1 magiczną budowlę do wyboru.

Oczywiście, że magiczne można kupić za diaxy ale tych u mnie mniej niż lodu na Saharze.

Zrobienie magika w niższym rozdziale fajnie wygląda ale czy to się kalkuluje ?
Od którego rozdziału warto inwestować w magiki z budynków podstawowych? Ile kosztują ulepszenia tychże na wyższych rozdziałach ?
 
Dla mnie zupełnie początkującego gracza Twój poradnik to absolutny hit.
Dzięki temu ustrzegłem się wielu błędów a te które zdążyłem popełnić (przed erą "Maguzziego" bo tak sobie roboczo podzieliłem swoją grę tutaj przed poradnikiem i po lekturze poradnika) próbuję naprawić, na szczęście zatrzymałem się z rozbudową miasta na 108 ekspansjach, cuda stawiam rozważniej dzięki Tobie a i gra w turniejach i rywalizacja (póki co samemu z sobą) jest fajna.
Kawał świetnej roboty, otwartość i chęć dzielenia się swoja ogromna wiedzą po prostu chapeau bas.
Do zobaczenia kiedyś w topie na turniejach.
Pozdrawiam
 
Już pojawia się kolejny temat - magiczne warsztaty/rezydencje.
odwiedzając różnych graczy widziałem ilości o zawrót głowy. Zwłaszcza gdy po kilku miesiącach grania na 3 światach dostałem z Iglicy 1 magiczną budowlę do wyboru.
Gramy latami więc się uzbierało, przechodząc powoli z ery do ery zwykle je podnosimy na wyższy poziom więc ich nie ubywa. Ja miałem tak, że przez pół roku nie zobaczyłem ani jednej a potem wypadły 4 z 6 kolejnych iglic więc mamy tu moją ukochaną losowość w elvenarze tak zwane szczęście i pech. Kiedyś też można było zdobyć magiczną rezydencję z 1 bosa (ducha trenta), a magiczny warsztat z 2 bosa (ducha żaby). Teraz jest jedna księga do wyboru musisz wybrać jeden z 2 budynków.
Oczywiście, że magiczne można kupić za diaxy ale tych u mnie mniej niż lodu na Saharze.
W kolejnych częściach napiszę jak zdobywać ich więcej.
Zrobienie magika w niższym rozdziale fajnie wygląda ale czy to się kalkuluje ?
Od którego rozdziału warto inwestować w magiki z budynków podstawowych? Ile kosztują ulepszenia tychże na wyższych rozdziałach ?
Na to w którym momencie gry się opłaca ciężko mi odpowiedzieć, bo to zależy od profilu gracza, jego zapotrzebowania na młotki czy populację.
To sobie każdy musi odpowiedzieć sam. Ale koszt podniesienia takiego budynku do wyższej epoki zawsze jest taki sam i wynosi jeden schemat lub jego ekwiwalent w diamentach czyli 300 diamentów. Schematy możemy obecnie zdobyć za 10 skrzynię w turnieju. Schemat dostanie każdy w bractwie, kto wziął udział w turnieju i bractwo zdobyło 10 skrzynek (iglicówki, które prowadzę maja w zasadzie zawsze 10 skrzyń). Schemat może też wypaść w iglicy, nie pamiętam teraz z której skrzyni, pewnie z bosa ale wypada. Więc tak na prawdę musimy sobie odpowiedzieć na pytanie sami, czy wydajemy schematy diamenty na podnoszenie magicznych budynków do wyższych epok, czy na artefakty do potrzebnych budynków ewolucyjnych, czy zamieniamy w AM na renowacje do cudów czy innych budynków. Pamiętajcie im bardziej aktywne bractwo i ma więcej skrzyń w turniejach tym więcej renowacji tygodniowo dostaniecie.

Fajnie jak księga fundamentów (czyli ta zawierająca magiczny warsztat/ rezydencję) wypadnie sama z iglicy, można zaoszczędzić miejsce bo są wydajniejsze niż zwykłe budynki, zaoszczędzić zasoby na podnoszenie zwykłych, bo w wyższych epokach z tego co pamiętam rozbudowa warsztatów zjada sporo orków. Czasu, bo klikasz robuduj i za 10 sekund masz, a tak się budują godzinami :D Ja Na moim "projekcie wydajnościowym" miałem 3-4 magiczne warsztaty i dzięki utrzymaniu wysokiego bonusu kultury wystarczały mi na wszystko do ostatniej epoki, którą właśnie robię. Największa różnicę zaczynamy czuć w konstruktach/ elvenarach gdzie ten przeskok produkcji na warsztatach jest bardzo duży i od tego czasu nikt raczej na brak młotków nie nażeka. Ja miałem magiczne już od 3 epoki, też zbierałem artefakty do Niedźwiedzia brunatanego, polarnego do feniksa ognia bo zacząłem grę juz po tych ewentach. I do wielu innych budynków, bo zwzwyczaj udawało mi się zdobyć w evencie drugą podstawkę więc artefakty do rozbudowy juz tylko z iglicy i reszta z AM. " niebieskie domki są fajne co tu dużo gadać. W całęj grze kupiłem może 1 wiecie, że ja wariat całe diameny na kręcenie w AM:cool:
Dzięki temu ustrzegłem się wielu błędów a te które zdążyłem popełnić (przed erą "Maguzziego" bo tak sobie roboczo podzieliłem swoją grę tutaj przed poradnikiem i po lekturze poradnika) próbuję naprawić, na szczęście zatrzymałem się z rozbudową miasta na 108 ekspansjach, cuda stawiam rozważniej dzięki Tobie a i gra w turniejach i rywalizacja (póki co samemu z sobą) jest fajna.
Nie od początku gry turnieje miały progresywny stopień trudności i oddział turniejowy zależał od innych rzeczy. Jak wprowadzili tą zmianę wielu graczy miało juz ogromne miasta wiele cudów, dosłownie ukarali graczy za rozwój. Ale na każdym etapie "błędy" można cofnąć w jakimś stopniu, przykładowo redukując niepotrzebne cuda u mnie w bractwie koledzy potrafili znacznie pozbijać oddział turniejowy właśnie cudami. Ale to też nie jest tak, że się nie da wygrać mając ogromny oddział turniejowy. Da się, po prostu nie atakujesz każdego turnieju tylko wybierasz sobie jeden dwa i skupiasz się na nich, prowadzisz zwiady "kierunkowo" i mocno robisz tylko wybrane turnieje. Wojska wtedy starczy, wzmocnień też i wygrać się da lub być bardzo wysoko matko. Jak mnie ciszyło każde top 10 top 20 za młodzika:p. Ale nie tylko wygrana jest ważna, wspólne zdobywanie większej ilosci skrzynek z bractwem. Tak jak piszesz walka samemu ze sobą bo to przecież nie tlyko o ranking w turnieju walczymy ale też z każdą prowincją walczymy z komputerowym przeciwnikiem. I coraz wyżej się pniemy. To są pojedyncze przypadki kiedy uda mi sie wygrać turniej, częściej przegrywam, ale sama walka też cieszy:D A zobacz 108 prowincji to masz mniej niż ja na Maguzzim na tej ilosci idzie spokojne dojść dokońca drzewka. Ale jak trzeba to jedną dwie też możęsz dostawić hehehe
Do zobaczenia kiedyś w topie na turniejach.
Do zobaczenia, jestem pewny, że się tam spotkamy:D
 
Powrót
Do góry