Maguzzi
Rozbójnik
Odcinek pierwszy!
Hej jestem Maguzzi
Stary poradnik, który pewnie część z Was zna zamieściłem pod koniec 2021. Trochę wody w rzece upłynęło i gra dość mocno się zmieniła, więc dane trzeba zaktualizować. To co będę opisywał nie jest jedyną ścieżką rozwoju, "jedynym i najlepszym" sposobem na grę, ale jest na pewno przemyślaną i sprawdzoną przez wielu naszych topowych graczy turniejowych drogą. Na bazie tej wiedzy możecie się rozwijać dalej i przeprowadzać własne testy bawiąc się przy tym grą. Zachęcam do dzielenia się spostrzeżeniami i przemyśleniami, a może razem dopiszemy do tego kolejny rozdział. Nie dam rady rozpisać wszystkiego na raz, więc będę wrzucał po rozdziale, a potem zbiorę wszystko w całość i opublikuję jako jeden spójny tekst. Może w międzyczasie dojdą jakieś wątki z dyskusji
Uwaga! ten poradnik jest nie tylko dla turniejowców, jest dla wszystkich, ponieważ chcę wyjaśnić mechanizmy funkcjonujące w grze, a jak z tego skorzystacie to tylko Wasza wola
Będą się tu przeplatały elementy starego poradnika, ponieważ niektóre kwestie pozostały niezmienione. Będę sobie też pozwalał na dygresje, które już później w zebranym do kupy poradniku nie będą występowały żeby nie rozwlekać zbytnio tekstu.
Zacznę nie po kolei bo od razu od elementów związanych z wojskiem i walką. O tym już dawno powinniśmy na forum napisać i porozmawiać, czyli "nowe" wzmocnienia ataku i jak umożliwiają zmianę podejścia do poszczególnych turniejów. Ktoś kto zaczął grę z rok temu albo i nawet trochę dalej powie jakie nowe, one są od zawsze
Ale nie, kiedyś atak wzmacniały tylko budynki na lekkie jednostki strzelające oraz jednostki magiczne, dlatego cała zaawansowana zabawa turniejowa opierała się na tych jednostkach. Obecnie mamy budynki wzmacniające atak dla każdego typu jednostek, co otwiera przed nami nowe sposoby walki, nawet w najwyższych prowincjach i przemeblowuje wybór przydatnych jednostek wojska do szkolenia. Oczywiście dalej można grać starym sposobem ale będziemy mieli sytuację, że wzmocnień na łuki i magów zabraknie, a po inwentarzu będą walały nam się dziesiątki innych "niepotrzebnych". My to już przetestowaliśmy w najtrudniejszych warunkach bojowych i chcemy Wam przedstawić nasze wnioski. Z pewnością Wy też już testowaliście liczymy na odzew. Przez mnogość wzmocnień większość turniejów da się teraz zrobić na kilka sposobów, więc będę podawał alternatywy.

Powyższa tabelka przedstawia prawdopodobieństwo pojawienia się danego typu jednostek u przeciwnika na dany turniej. Więc wzmocnienia dobieramy tak, żeby nasze wojsko kontrowało przeciwnika. Oczywiście można wystawić sobie wszystkie wzmocnienia i dobierać sobie kontry do wszystkiego, ale to nie będzie wydajne. Stracimy mnóstwo wzmocnień, a w wysokich prowincjach i tak dostaniemy łomot. Skupiamy się na jednostkach z największym prawdopodobieństwem pojawienia się i tak dobieramy wzmocnienia, żeby bić jednostką, która sobie z nimi najlepiej radzi, czyli w wielu przypadkach ma największy bonus do ataku i do obrony przed danym wrogiem. A pojedyncze niepasujące w układach wroga jednostki da się ignorować bez większych strat.
Jeśli chodzi o to jakie wojsko jest najskuteczniejsze przeciwko danemu typowi jednostek wroga to kłaniają nam się podstawy gry i elvenar wiki ze swoim pięciokątem bojowym. Warto też zajrzeć na przeglądarce na ikonkę "i" w prawym górnym rogu jednostki tam jest opis jej słabych i mocnych stron, umiejętności i inicjatywy.

Więc co widzimy:
- Jednostki magiczne (fioletowy symbol grupy) świetnie radzą sobie z jednostkami ciężkiej piechoty oraz ciężkimi strzelającymi. Ale mocno obrywają od lekkiej piechoty i lekkiej strzelającej.
- Jednostki ciężkiej piechoty (czerwony symbol grupy) to postrach na ciężkie strzelające oraz lekką piechotę. Ale mocno obrywają od lekkiej strzelającej oraz jednostek magicznych
-Jednostki ciężkie strzelające (żółty symbol grupy) to pogromcy lekkiej piechoty i lekkich strzelających. Ale mocno obrywają od jednostek magicznych i ciężkiej piechoty.
- Jednostki lekkiej piechoty (niebieski symbol grupy) tłuką jak trzeba jednostki magiczne oraz lekkie strzelające. Ale mocno obrywają od ciężkich strzelających i ciężkiej piechoty.
- Jednostki lekkie strzelające (zielony symbol grupy) robią z p.u.p.y jesień średniowiecza jednostkom magicznym oraz ciężkiej piechocie. Ale mocno obrywają od lekkiej piechoty i ciężkich strzelających.
No dobra wiemy co jest kontrą na co, to teraz parę słów o szkoleniu wojska, a sprawa nie jest prosta bo to trochę inaczej wygląda dla graczy w późnych erach, a inaczej w początkowych, czy we wczesnych rasach gościnnych. Oczywiście szkolimy nieprzerwanie we wszystkich 3 budynkach i rozwijamy cuda zwieszające szybkość szkolenia jednostek w poszczególnych budynkach (Iglice Burzy, Źródła Zwycięstwa i Latająca Akademia). Temat o tym jakie jednostki dobierać na dany turniej będzie poruszony w dalszej części.
1 Początek gry i wczesne rasy gościnne - używamy głównie wojsko koszarowe, nie mamy jeszcze wyspecjalizowanych jednostek na odpowiednich poziomach, więc lecimy głównie koszarami. Jak pojawiają się jednostki wyspecjalizowane i nowe budynki wojskowe, czyli tereny treningowe i obóz najemników, to szkolimy jednostki jak w późnych rasach gościnnych. Używamy ich najlepiej dopiero jak będą na II poziomie (2 gwiazdce), ponieważ wcześniej jednostki koszarowe na 3 poziomie są lepsze. Wyjątkiem jest elf, powinien bić kwitnącym magiem już od pierwszej gwiazdki, kwitnący mag na pierwszym poziomie i tak jest lepszy od tej beznadziejnej czarodziejki.
2 późnie rasy gościnne i koniec drzewka:
Koszary --> U elfów szkolimy wyłącznie Łuczników. U ludzi Kuszników, Kapłanów można też Paladyna i Kanoniera w zależności od tego do jakiego turnieju się szykujemy, ile wojska mamy i co szkolimy w innych budynkach wojskowych.
Tereny treningowe--> Szkolimy Cerberusa (psa) dzięki swojemu bardzo dobremu zasięgowi w testach lekkiej piechoty wypadł najlepiej na walki w automacie, Driady oraz Strategów orków.
Obóz najemników --> Szkolimy Kwitnącego Maga, Zwiadowców, Valoriana oraz Żabiego księcia.
To ile czego szkolimy zależy od tego do jakiego turnieju się akurat przygotowujemy. Tak jak wspomniałem na początku, to nie jest jedynak droga szkolenia, są inne jednostki, ale nie możemy szkolić wszystkiego bo będziemy mieli wszystkiego mało. Tu są wybrane i przetestowane najlepiej sprawujące się jednostki na przestrzeni walk nawet w najdalszych prowincjach. Mają odpowiedni zasięg i inicjatywę, żeby radzić sobie w trudnych warunkach pola bitwy.
Jak szkolimy i zbieramy wojsko? Oczywiście najlepiej na odpalonym (nakarmionym) niedźwiedziu brunatnym.
Zarabiamy 5 slotów we wszystkich 3 budynkach. Jeśli nie mamy równych czasów produkcji to albo patrzymy na budynek z najkrótszym czasem produkcji, albo wyrównujemy czasy zmniejszając ilość jednostek (tylko w wersji przeglądarkowej). Zapamiętujemy godzinę, o której wojsko kończy się szkolić. Jak ta godzina nadejdzie odpalamy (karmimy) brunera, zbieramy całe wojsko i wszystko co się wytworzy przez 12 godzin jego działania. Ustawiamy znów pełne 5 slotów i czynność powtarzamy cały czas przy okazji pilnując, żeby sobie przypadkiem nie zebrać kilku slotów bez odpalonego miśka
Wraz ze zmianami w cudach zmienił się sposób naliczania bonusu grupy szkoleniowej w świątyni wesołych grzybków, więc już stawianie bardzo wielu zbrojowni się nie opłaca tak jak kiedyś. Dobrze ustawić sobie czas szkolenia by karmić brunera raz na dobę. Karmy przy aktywnej grze powinno wystarczyć. O cudach napiszę innym razem" ciężko to dzielić bo wszystko tu jest bardzo powiązane ale jakoś muszę.
Wzmocnienia i gdzie je zdobyć:
Są dwa miejsca gdzie można zdobyć wzmocnienia w grze (oczywiście poza jakimiś sporadycznymi promocjami gdzie można je kupić za diamenty/realną kasę). Można je wytworzyć w Akademii Magii albo zdobyć w iglicy wieczności. Premie z tych wszystkich budynków kumulują się
Zwiększenie życia:
Swobodne ulepszenie jednostki + 25% punktów życia dla wszystkich jednostek (Akademia Magii)
Krasnoludzki zbrojmistrz + 50% punktów życia dla wszystkich jednostek (Iglica)
Zwiększenie ataku:
Oświecony lekki strzelec + 50% wartości ataku dla lekkich strzelających jednostek (Akademia Magii)
Wspaniały powielacz magów + 50% wartości ataku dla jednostek magicznych (Akademia Magii)
Wzmocnienie ciężkich jednostek strzelających + 50% wartości ataku dla jednostek ciężkich strzelających(Akademia Magii)
Pomnik lekkich jednostek +75% wartości ataku dla jednostek lekkiej piechoty (Akademia Magii)
Kapliczka ciężkich jednostek +75% wartości ataku dla jednostek ciężkiej piechoty (Akademia Magii)
To teraz o turniejach i jakie wzmocnienia wystawiać na dany turniej. Pozwólcie, że pominę już opis co dokładnie wystawia przeciwnik może będzie na to miejsce w pełnym poradniku, tu podam skrótowo. Odnośnie ilości wzmocnień, musi być ona dopasowana do ilości prowincji jakie chcemy zrobić, dopasowana do naszej wielkości oddziału turniejowego (o tym innym razem), więc postaram się podać na końcu ogólniki, a dokładnie dla każdego polecam testować własne najlepsze ustawienia metodą prób i błędów. Wystawiam tak jak jest w ogólnych poradach i patrzę na końcu turnieju czy takie straty są dla mnie ok. Jak są za duże następnym razem w danym turnieju dajemy więcej wzmocnień. Jeśli starty są bardzo małe, to może warto oszczędzić część wzmocnień i dać mniej. Można też dostawić wzmocnienia w trakcie turnieju jeśli straty będą zbyt bolesne, a bardzo chcemy bić dalej. UWAGA to są rozpiski na automatyczną walkę, robienie dużej ilości prowincji manualnie to godziny i można stosować zupełnie inne rozwiązania, walka ręczna to temat na inny referat. Walcząc w turniejach na automacie w 95% przypadków wystawiamy 5x ten sam skład, ten który wzmacniamy
Marmur - to jeden z nielicznych turniejów gdzie nie za bardzo widzę alternatywę i stara szkoła spisuje się najlepiej. Możemy wystawić albo lekkie strzelające na oświeconych i walczyć głównie driadami (mają bonus na ciężką piechotę) w niższych erach (łucznik/kusznik). Albo powielaczy i walczyć kwiatkiem (tak samo bonus do ciężkich) lub kapłanem. Oczywiście dla minimalizacji strat jeśli macie sporo wzmocnień można wystawić tak zwane wsparcie. Przykładowo jak bijemy lekką strzelającą, to wystawiamy na wsparcie niewielką ilość powielaczy i atakujemy magicznymi pasujące dla nich układy wroga.
Stal- najbardziej skuteczną strategia w turnieju stali będzie walka lekkimi strzelającymi. Najlepiej powinni się spisywać Zwiadowcy, a w drugiej kolejności Łucznicy/Kusznicy (zwiadowca poziomu 1 jest jeszcze za słaby, żeby go wystawiać, ale szkolić jak najbardziej wypada. Po podniesieniu poziomu będzie jak znalazł. Zwiadowcy mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym, wiec przy w miarę sprzyjających układach nie powinni ponosić zbyt wysokich strat. Ja tu walczę głównie zwiadowcą oraz łucznikiem/kusznikiem. Oczywiście na ilościach wzmocnień odpowiednio dobranych do ilości prowincji. Tutaj też dla minimalizacji strat warto wystawić niewielkie wsparcie magicznych jednostek, sporadycznie trafiają się czyste układy pod magiczną. Patrząc na nowe wzmocnienia z powodzeniem można tu walczyć psem, sporo ataku i rozsądnie życia i do boju.
Drewno - jest dość trudnym turniejem, szczególnie dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy, którzy nie dysponują jeszcze najwyższymi poziomami jednostek z Obozu Najemników i Terenów Treningowych. Świetnie, że na ten turniej mamy "nowe wzmocnienia" bo bardzo dobrze spiszą się tu ciężkie jednostki strzelające. Szczególnie Stratedzy orków powinni dawać sobie radę. Mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko lekkim strzelającym, które licznie wystawia przeciwnik. Dobrze będzie spisywał się tu też Kanonier oraz Żabi książę. Te jednostki ze znacznie zwiększonym atakiem mają pod silnym ostrzałem prawie całe pole walki. Golem w początkowych prowincjach też będzie niezły jednak posiada mały zasięg ataku. Strateg wygrywa z nim posiadaniem umiejętności kontratak oraz obniżeniem ataku wroga. Golem ma tylko osłabienie obrony przeciwnika. Testowałem wzmocnienia na lekką piechotę, biłem psem i spisał się świetnie. Niewielkie straty nim też można bić.
Kryształ - Jednym ze sposobów na ten turniej będzie walka jednostkami magicznymi, ale trzeba koniecznie dać sporo życia. Od czasu do czasu przyda się też wsparcie lekkich strzelających, zwłaszcza Zwiadowców. Patrząc na "nowe wzmocnienia" można tu z powodzeniem walczyć psem z bardzo zwiększonym atakiem wtedy przyda się niewielkie wsparcie magiczne. Niby sporo w tym turnieju ciężkiej jednostki strzelającej ale pies napakowany atakiem dzięki zasięgowi szybko do nich doskakuje i dobrze sobie z nimi radzi. Jeśli łączymy ten turniej z drewnem to można bić oba napakowanymi atakiem i życiem strategami. Strateg może też z powodzeniem ignorować nawet 2 jednostki magiczne u wroga.
Zwoje- W zasadzie można tu przekopiować wszystko z turnieju drewna. Strateg czy inne ciężkie strzelające jednostki wpisują się idealnie w ten turniej. Można też klasycznie, czyli łuki i magowie wszystko razem i do ataku. Teraz podczas rekordu zwojów wiele owiec robiło potężne wyniki i można potwierdzić, że ciężkie strzelające super sobie radzą. Dużo osób biło żabą czy kanonierem u ludzi i przy odpowiednio dobranym ataku straty są bardzo małe. Te jednostki mają świetny zasięg ataku i wi wielu przypadkach uśmiercają wroga zanim do nich dojdzie. mogą spokojnie ignorować 1, a nawet 2 jednostki magiczne wroga, tak samo dodatek ciężkiej piechoty też nie jest zbyt dużym problemem
Jedwab - Tutaj po staremu najlepiej spisywały się lekkie jednostki strzelające. Natomiast stosując nowe jednostki można z powodzeniem walczyć tu ciężką piechotą i tutaj patrząc na zasięg ataku bardzo dobrze spisuje się Valorian. Dla graczy w niższych epokach dobry będzie Paladyn, ale maja go tylko ludzie. Trent jest dość słaby ale też się nada choć jest znacznie gorszy od paladyna (będzie miał większe straty). Elfy mają tu gorzej, no nic nie pierwszy raz. Ja ten turniej tłukę samym Valorianem i spokojnie 40k i więcej idzie robić samą ciężką jednostką!
Eliksir - Ten robię głównie po staremu czyli na łukach, a ze względu na to, że jest sporo ciężkiej piechoty u wroga, to driada będzie się spisywała bardzo dobrze. Jestem przekonany, że da się go też zrobić ciężką piechotą, tylko trzeba dość sporo wzmocnień (jeszcze nie testowałem, może ktoś testował i się podzieli?) Wiem, że w bractwie próbowali też psami ale straty dość spore były więc raczej odradzamy.
Pył- No to jest ciężki turniej oj ciężki. Po staremu bije się go na jednostkach magicznych, ze wsparciem łuka. Ale okazuje się, że tu idealnie sprawdza się Pies. Można bić psem i magicznymi, a nawet samym psem, gryzie jak oszalały i niszczy wroga. Poważnie, super się tu spisuje. Jak dacie mu dużo ataku i życia to starty będą bardzo małe polecam sobie przetestować.
Klejnot - Tutaj wiadomo magiczne jednostki spiszą się bardzo dobrze, ale i ciężkie jednostki dadzą sobie radę. Teraz kiedy są wzmocnienia to poza magicznymi alternatywą jest Valorian i Paladyn.
Jeśli chodzi o ilość wzmocnień to bardzo ogólna zasada jest taka, że na każde 10 prowincji dajemy po 1 wzmocnienie życia (rozumiane jako 25% zwiększenia zdrowia, czyli swobodne ulepszenie jednostki. Zbrojmistrz daje 50% więc jeden zbrojmistrz na 20 prowincji) i 1 wzmocnienie ataku. Więc jeśli planujemy zrobić 30 prowincji dajemy 3 życia (swobodne) i 3 ataku (wg powyższej rozpiski co na jaki turniej). 50 analogicznie 5 życia (swobodne), 5 ataku. Jeśli mamy mało wojska i chcemy oszczędzić, to możemy dodać po 1/2 wzmocnienia i życia i ataku. szczególnie bardzo cenne teraz życie mocno ogranicza straty w takich turniejach jak kryształ czy pył. Ilość wzmocnień dopasowujemy też do naszej sytuacji w ilości oddziałów wojska, jeśli mamy mało wojska i nie chcemy go dorabiać na czasówkach (jak już to koniecznie na odpalonym brunerze) to dajemy więcej wzmocnień czy to życia czy ataku. Wiadomo im więcej wzmocnień tym straty mniejsze, jeśli wystawiamy oddziały atakujące z dystansu to więcej da nam wzmacnianie ataku. Jeśli walczące w zwarciu to oprócz ataku, życie odgrywa większą rolę. To są bardzo ogólne zasady musicie próbować swoich sił w turniejach i układać własne najlepsze ilość wzmocnień bo każde miasto jest inne. Nawet na 30-40 prowincji jak dacie mało wzmocnień a mamcie duży odział turniejowy to stracicie kilkaset oddziałów wojska więc ruszając na turniej nawet na 8-10k to takie 400-500 oddziałów danego typu wojska mieć wypada. Wzmocnienia wsparcia wystawiamy mniej niż jednostek wiodących w danym turnieju i tu dajemy od 1 do 6 takich wzmocnień, zależnie ile prowincji robimy. To bardzo ogólne dane dla graczy robiących od 20 - 220 prowincji. Musicie wystawić i testować czy mniej czy więcej u Was trzeba. Rozmiary oddziałów turniejowych bardzo różnią się od siebie u graczy mniej lub bardziej wyspecjalizowanych turniejowo. I teraz jak używać jednostek wsparcia, podam na przykładzie turnieju marmuru. Jeśli bijemy tam na wzmocnieniach lekkich jednostek strzelających to zawsze wystawiamy 5x łucznika/kusznika, driadę lub zwiadowcę. Ale czasem trafiają się takie układy gdzie wróg wystawia przykładowo 3x ciężką jednostkę strzelającą i 2x ciężką piechotę. Łuki w takim układzie mogą mocno oberwać od ciężkich strzelających. W tym przypadku układ idealnie pasuje pod jednostki magiczne, które są wparciem, więc wystawiamy 5x kwitnącego maga lub u ludzi można też kapłana. Jednostki te mają duży zasięg ataku (5) więc z niewielkim dopalaczem jaki dostają od wzmocnienia na magiczne, które wystawiliśmy jako wsparcie pokonują wroga bez strat. Czyli nie chodzi o mieszanie w walce jak w tym przykładzie jednostek magicznych i lekkich strzelających (tak jak to się niejednokrotnie robi w iglicy) tylko na idealnie pasujących układach wroga wystawianie 5x jednostki która idealnie się w danej sytuacji sprawdzi. Tak to działa, albo przyjmujemy straty w niewielkiej ilości niepasujących układów, albo dajemy wsparcie i na takie układy gdzie nasze główne wzmocnienia nie pasują, wsparcie wpisuje się idealnie. Więc w turniejach wsparcie wystawiamy w pasujących układach wroga 5x tą samą jednostkę. Jeśli robimy turnieje na dużą ilość prowincji, dajemy wzmocnień bardzo dużo, żeby w pojedynczych walkach straty były prawie niezauważalne. Inaczej wykrwawimy się momentalnie. Jeśli macie problem z doborem wzmocnień możecie pisać do mnie priva tu czy w grze.
Hej jestem Maguzzi
Zacznę nie po kolei bo od razu od elementów związanych z wojskiem i walką. O tym już dawno powinniśmy na forum napisać i porozmawiać, czyli "nowe" wzmocnienia ataku i jak umożliwiają zmianę podejścia do poszczególnych turniejów. Ktoś kto zaczął grę z rok temu albo i nawet trochę dalej powie jakie nowe, one są od zawsze

Powyższa tabelka przedstawia prawdopodobieństwo pojawienia się danego typu jednostek u przeciwnika na dany turniej. Więc wzmocnienia dobieramy tak, żeby nasze wojsko kontrowało przeciwnika. Oczywiście można wystawić sobie wszystkie wzmocnienia i dobierać sobie kontry do wszystkiego, ale to nie będzie wydajne. Stracimy mnóstwo wzmocnień, a w wysokich prowincjach i tak dostaniemy łomot. Skupiamy się na jednostkach z największym prawdopodobieństwem pojawienia się i tak dobieramy wzmocnienia, żeby bić jednostką, która sobie z nimi najlepiej radzi, czyli w wielu przypadkach ma największy bonus do ataku i do obrony przed danym wrogiem. A pojedyncze niepasujące w układach wroga jednostki da się ignorować bez większych strat.
Jeśli chodzi o to jakie wojsko jest najskuteczniejsze przeciwko danemu typowi jednostek wroga to kłaniają nam się podstawy gry i elvenar wiki ze swoim pięciokątem bojowym. Warto też zajrzeć na przeglądarce na ikonkę "i" w prawym górnym rogu jednostki tam jest opis jej słabych i mocnych stron, umiejętności i inicjatywy.

Więc co widzimy:
- Jednostki magiczne (fioletowy symbol grupy) świetnie radzą sobie z jednostkami ciężkiej piechoty oraz ciężkimi strzelającymi. Ale mocno obrywają od lekkiej piechoty i lekkiej strzelającej.
- Jednostki ciężkiej piechoty (czerwony symbol grupy) to postrach na ciężkie strzelające oraz lekką piechotę. Ale mocno obrywają od lekkiej strzelającej oraz jednostek magicznych
-Jednostki ciężkie strzelające (żółty symbol grupy) to pogromcy lekkiej piechoty i lekkich strzelających. Ale mocno obrywają od jednostek magicznych i ciężkiej piechoty.
- Jednostki lekkiej piechoty (niebieski symbol grupy) tłuką jak trzeba jednostki magiczne oraz lekkie strzelające. Ale mocno obrywają od ciężkich strzelających i ciężkiej piechoty.
- Jednostki lekkie strzelające (zielony symbol grupy) robią z p.u.p.y jesień średniowiecza jednostkom magicznym oraz ciężkiej piechocie. Ale mocno obrywają od lekkiej piechoty i ciężkich strzelających.
No dobra wiemy co jest kontrą na co, to teraz parę słów o szkoleniu wojska, a sprawa nie jest prosta bo to trochę inaczej wygląda dla graczy w późnych erach, a inaczej w początkowych, czy we wczesnych rasach gościnnych. Oczywiście szkolimy nieprzerwanie we wszystkich 3 budynkach i rozwijamy cuda zwieszające szybkość szkolenia jednostek w poszczególnych budynkach (Iglice Burzy, Źródła Zwycięstwa i Latająca Akademia). Temat o tym jakie jednostki dobierać na dany turniej będzie poruszony w dalszej części.
1 Początek gry i wczesne rasy gościnne - używamy głównie wojsko koszarowe, nie mamy jeszcze wyspecjalizowanych jednostek na odpowiednich poziomach, więc lecimy głównie koszarami. Jak pojawiają się jednostki wyspecjalizowane i nowe budynki wojskowe, czyli tereny treningowe i obóz najemników, to szkolimy jednostki jak w późnych rasach gościnnych. Używamy ich najlepiej dopiero jak będą na II poziomie (2 gwiazdce), ponieważ wcześniej jednostki koszarowe na 3 poziomie są lepsze. Wyjątkiem jest elf, powinien bić kwitnącym magiem już od pierwszej gwiazdki, kwitnący mag na pierwszym poziomie i tak jest lepszy od tej beznadziejnej czarodziejki.
2 późnie rasy gościnne i koniec drzewka:
Koszary --> U elfów szkolimy wyłącznie Łuczników. U ludzi Kuszników, Kapłanów można też Paladyna i Kanoniera w zależności od tego do jakiego turnieju się szykujemy, ile wojska mamy i co szkolimy w innych budynkach wojskowych.
Tereny treningowe--> Szkolimy Cerberusa (psa) dzięki swojemu bardzo dobremu zasięgowi w testach lekkiej piechoty wypadł najlepiej na walki w automacie, Driady oraz Strategów orków.
Obóz najemników --> Szkolimy Kwitnącego Maga, Zwiadowców, Valoriana oraz Żabiego księcia.
To ile czego szkolimy zależy od tego do jakiego turnieju się akurat przygotowujemy. Tak jak wspomniałem na początku, to nie jest jedynak droga szkolenia, są inne jednostki, ale nie możemy szkolić wszystkiego bo będziemy mieli wszystkiego mało. Tu są wybrane i przetestowane najlepiej sprawujące się jednostki na przestrzeni walk nawet w najdalszych prowincjach. Mają odpowiedni zasięg i inicjatywę, żeby radzić sobie w trudnych warunkach pola bitwy.
Jak szkolimy i zbieramy wojsko? Oczywiście najlepiej na odpalonym (nakarmionym) niedźwiedziu brunatnym.
Zarabiamy 5 slotów we wszystkich 3 budynkach. Jeśli nie mamy równych czasów produkcji to albo patrzymy na budynek z najkrótszym czasem produkcji, albo wyrównujemy czasy zmniejszając ilość jednostek (tylko w wersji przeglądarkowej). Zapamiętujemy godzinę, o której wojsko kończy się szkolić. Jak ta godzina nadejdzie odpalamy (karmimy) brunera, zbieramy całe wojsko i wszystko co się wytworzy przez 12 godzin jego działania. Ustawiamy znów pełne 5 slotów i czynność powtarzamy cały czas przy okazji pilnując, żeby sobie przypadkiem nie zebrać kilku slotów bez odpalonego miśka
Wraz ze zmianami w cudach zmienił się sposób naliczania bonusu grupy szkoleniowej w świątyni wesołych grzybków, więc już stawianie bardzo wielu zbrojowni się nie opłaca tak jak kiedyś. Dobrze ustawić sobie czas szkolenia by karmić brunera raz na dobę. Karmy przy aktywnej grze powinno wystarczyć. O cudach napiszę innym razem" ciężko to dzielić bo wszystko tu jest bardzo powiązane ale jakoś muszę.
Wzmocnienia i gdzie je zdobyć:
Są dwa miejsca gdzie można zdobyć wzmocnienia w grze (oczywiście poza jakimiś sporadycznymi promocjami gdzie można je kupić za diamenty/realną kasę). Można je wytworzyć w Akademii Magii albo zdobyć w iglicy wieczności. Premie z tych wszystkich budynków kumulują się
Zwiększenie życia:
Swobodne ulepszenie jednostki + 25% punktów życia dla wszystkich jednostek (Akademia Magii)
Krasnoludzki zbrojmistrz + 50% punktów życia dla wszystkich jednostek (Iglica)
Zwiększenie ataku:
Oświecony lekki strzelec + 50% wartości ataku dla lekkich strzelających jednostek (Akademia Magii)
Wspaniały powielacz magów + 50% wartości ataku dla jednostek magicznych (Akademia Magii)
Wzmocnienie ciężkich jednostek strzelających + 50% wartości ataku dla jednostek ciężkich strzelających(Akademia Magii)
Pomnik lekkich jednostek +75% wartości ataku dla jednostek lekkiej piechoty (Akademia Magii)
Kapliczka ciężkich jednostek +75% wartości ataku dla jednostek ciężkiej piechoty (Akademia Magii)
To teraz o turniejach i jakie wzmocnienia wystawiać na dany turniej. Pozwólcie, że pominę już opis co dokładnie wystawia przeciwnik może będzie na to miejsce w pełnym poradniku, tu podam skrótowo. Odnośnie ilości wzmocnień, musi być ona dopasowana do ilości prowincji jakie chcemy zrobić, dopasowana do naszej wielkości oddziału turniejowego (o tym innym razem), więc postaram się podać na końcu ogólniki, a dokładnie dla każdego polecam testować własne najlepsze ustawienia metodą prób i błędów. Wystawiam tak jak jest w ogólnych poradach i patrzę na końcu turnieju czy takie straty są dla mnie ok. Jak są za duże następnym razem w danym turnieju dajemy więcej wzmocnień. Jeśli starty są bardzo małe, to może warto oszczędzić część wzmocnień i dać mniej. Można też dostawić wzmocnienia w trakcie turnieju jeśli straty będą zbyt bolesne, a bardzo chcemy bić dalej. UWAGA to są rozpiski na automatyczną walkę, robienie dużej ilości prowincji manualnie to godziny i można stosować zupełnie inne rozwiązania, walka ręczna to temat na inny referat. Walcząc w turniejach na automacie w 95% przypadków wystawiamy 5x ten sam skład, ten który wzmacniamy
Marmur - to jeden z nielicznych turniejów gdzie nie za bardzo widzę alternatywę i stara szkoła spisuje się najlepiej. Możemy wystawić albo lekkie strzelające na oświeconych i walczyć głównie driadami (mają bonus na ciężką piechotę) w niższych erach (łucznik/kusznik). Albo powielaczy i walczyć kwiatkiem (tak samo bonus do ciężkich) lub kapłanem. Oczywiście dla minimalizacji strat jeśli macie sporo wzmocnień można wystawić tak zwane wsparcie. Przykładowo jak bijemy lekką strzelającą, to wystawiamy na wsparcie niewielką ilość powielaczy i atakujemy magicznymi pasujące dla nich układy wroga.
Stal- najbardziej skuteczną strategia w turnieju stali będzie walka lekkimi strzelającymi. Najlepiej powinni się spisywać Zwiadowcy, a w drugiej kolejności Łucznicy/Kusznicy (zwiadowca poziomu 1 jest jeszcze za słaby, żeby go wystawiać, ale szkolić jak najbardziej wypada. Po podniesieniu poziomu będzie jak znalazł. Zwiadowcy mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym, wiec przy w miarę sprzyjających układach nie powinni ponosić zbyt wysokich strat. Ja tu walczę głównie zwiadowcą oraz łucznikiem/kusznikiem. Oczywiście na ilościach wzmocnień odpowiednio dobranych do ilości prowincji. Tutaj też dla minimalizacji strat warto wystawić niewielkie wsparcie magicznych jednostek, sporadycznie trafiają się czyste układy pod magiczną. Patrząc na nowe wzmocnienia z powodzeniem można tu walczyć psem, sporo ataku i rozsądnie życia i do boju.
Drewno - jest dość trudnym turniejem, szczególnie dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy, którzy nie dysponują jeszcze najwyższymi poziomami jednostek z Obozu Najemników i Terenów Treningowych. Świetnie, że na ten turniej mamy "nowe wzmocnienia" bo bardzo dobrze spiszą się tu ciężkie jednostki strzelające. Szczególnie Stratedzy orków powinni dawać sobie radę. Mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko lekkim strzelającym, które licznie wystawia przeciwnik. Dobrze będzie spisywał się tu też Kanonier oraz Żabi książę. Te jednostki ze znacznie zwiększonym atakiem mają pod silnym ostrzałem prawie całe pole walki. Golem w początkowych prowincjach też będzie niezły jednak posiada mały zasięg ataku. Strateg wygrywa z nim posiadaniem umiejętności kontratak oraz obniżeniem ataku wroga. Golem ma tylko osłabienie obrony przeciwnika. Testowałem wzmocnienia na lekką piechotę, biłem psem i spisał się świetnie. Niewielkie straty nim też można bić.
Kryształ - Jednym ze sposobów na ten turniej będzie walka jednostkami magicznymi, ale trzeba koniecznie dać sporo życia. Od czasu do czasu przyda się też wsparcie lekkich strzelających, zwłaszcza Zwiadowców. Patrząc na "nowe wzmocnienia" można tu z powodzeniem walczyć psem z bardzo zwiększonym atakiem wtedy przyda się niewielkie wsparcie magiczne. Niby sporo w tym turnieju ciężkiej jednostki strzelającej ale pies napakowany atakiem dzięki zasięgowi szybko do nich doskakuje i dobrze sobie z nimi radzi. Jeśli łączymy ten turniej z drewnem to można bić oba napakowanymi atakiem i życiem strategami. Strateg może też z powodzeniem ignorować nawet 2 jednostki magiczne u wroga.
Zwoje- W zasadzie można tu przekopiować wszystko z turnieju drewna. Strateg czy inne ciężkie strzelające jednostki wpisują się idealnie w ten turniej. Można też klasycznie, czyli łuki i magowie wszystko razem i do ataku. Teraz podczas rekordu zwojów wiele owiec robiło potężne wyniki i można potwierdzić, że ciężkie strzelające super sobie radzą. Dużo osób biło żabą czy kanonierem u ludzi i przy odpowiednio dobranym ataku straty są bardzo małe. Te jednostki mają świetny zasięg ataku i wi wielu przypadkach uśmiercają wroga zanim do nich dojdzie. mogą spokojnie ignorować 1, a nawet 2 jednostki magiczne wroga, tak samo dodatek ciężkiej piechoty też nie jest zbyt dużym problemem
Jedwab - Tutaj po staremu najlepiej spisywały się lekkie jednostki strzelające. Natomiast stosując nowe jednostki można z powodzeniem walczyć tu ciężką piechotą i tutaj patrząc na zasięg ataku bardzo dobrze spisuje się Valorian. Dla graczy w niższych epokach dobry będzie Paladyn, ale maja go tylko ludzie. Trent jest dość słaby ale też się nada choć jest znacznie gorszy od paladyna (będzie miał większe straty). Elfy mają tu gorzej, no nic nie pierwszy raz. Ja ten turniej tłukę samym Valorianem i spokojnie 40k i więcej idzie robić samą ciężką jednostką!
Eliksir - Ten robię głównie po staremu czyli na łukach, a ze względu na to, że jest sporo ciężkiej piechoty u wroga, to driada będzie się spisywała bardzo dobrze. Jestem przekonany, że da się go też zrobić ciężką piechotą, tylko trzeba dość sporo wzmocnień (jeszcze nie testowałem, może ktoś testował i się podzieli?) Wiem, że w bractwie próbowali też psami ale straty dość spore były więc raczej odradzamy.
Pył- No to jest ciężki turniej oj ciężki. Po staremu bije się go na jednostkach magicznych, ze wsparciem łuka. Ale okazuje się, że tu idealnie sprawdza się Pies. Można bić psem i magicznymi, a nawet samym psem, gryzie jak oszalały i niszczy wroga. Poważnie, super się tu spisuje. Jak dacie mu dużo ataku i życia to starty będą bardzo małe polecam sobie przetestować.
Klejnot - Tutaj wiadomo magiczne jednostki spiszą się bardzo dobrze, ale i ciężkie jednostki dadzą sobie radę. Teraz kiedy są wzmocnienia to poza magicznymi alternatywą jest Valorian i Paladyn.
Jeśli chodzi o ilość wzmocnień to bardzo ogólna zasada jest taka, że na każde 10 prowincji dajemy po 1 wzmocnienie życia (rozumiane jako 25% zwiększenia zdrowia, czyli swobodne ulepszenie jednostki. Zbrojmistrz daje 50% więc jeden zbrojmistrz na 20 prowincji) i 1 wzmocnienie ataku. Więc jeśli planujemy zrobić 30 prowincji dajemy 3 życia (swobodne) i 3 ataku (wg powyższej rozpiski co na jaki turniej). 50 analogicznie 5 życia (swobodne), 5 ataku. Jeśli mamy mało wojska i chcemy oszczędzić, to możemy dodać po 1/2 wzmocnienia i życia i ataku. szczególnie bardzo cenne teraz życie mocno ogranicza straty w takich turniejach jak kryształ czy pył. Ilość wzmocnień dopasowujemy też do naszej sytuacji w ilości oddziałów wojska, jeśli mamy mało wojska i nie chcemy go dorabiać na czasówkach (jak już to koniecznie na odpalonym brunerze) to dajemy więcej wzmocnień czy to życia czy ataku. Wiadomo im więcej wzmocnień tym straty mniejsze, jeśli wystawiamy oddziały atakujące z dystansu to więcej da nam wzmacnianie ataku. Jeśli walczące w zwarciu to oprócz ataku, życie odgrywa większą rolę. To są bardzo ogólne zasady musicie próbować swoich sił w turniejach i układać własne najlepsze ilość wzmocnień bo każde miasto jest inne. Nawet na 30-40 prowincji jak dacie mało wzmocnień a mamcie duży odział turniejowy to stracicie kilkaset oddziałów wojska więc ruszając na turniej nawet na 8-10k to takie 400-500 oddziałów danego typu wojska mieć wypada. Wzmocnienia wsparcia wystawiamy mniej niż jednostek wiodących w danym turnieju i tu dajemy od 1 do 6 takich wzmocnień, zależnie ile prowincji robimy. To bardzo ogólne dane dla graczy robiących od 20 - 220 prowincji. Musicie wystawić i testować czy mniej czy więcej u Was trzeba. Rozmiary oddziałów turniejowych bardzo różnią się od siebie u graczy mniej lub bardziej wyspecjalizowanych turniejowo. I teraz jak używać jednostek wsparcia, podam na przykładzie turnieju marmuru. Jeśli bijemy tam na wzmocnieniach lekkich jednostek strzelających to zawsze wystawiamy 5x łucznika/kusznika, driadę lub zwiadowcę. Ale czasem trafiają się takie układy gdzie wróg wystawia przykładowo 3x ciężką jednostkę strzelającą i 2x ciężką piechotę. Łuki w takim układzie mogą mocno oberwać od ciężkich strzelających. W tym przypadku układ idealnie pasuje pod jednostki magiczne, które są wparciem, więc wystawiamy 5x kwitnącego maga lub u ludzi można też kapłana. Jednostki te mają duży zasięg ataku (5) więc z niewielkim dopalaczem jaki dostają od wzmocnienia na magiczne, które wystawiliśmy jako wsparcie pokonują wroga bez strat. Czyli nie chodzi o mieszanie w walce jak w tym przykładzie jednostek magicznych i lekkich strzelających (tak jak to się niejednokrotnie robi w iglicy) tylko na idealnie pasujących układach wroga wystawianie 5x jednostki która idealnie się w danej sytuacji sprawdzi. Tak to działa, albo przyjmujemy straty w niewielkiej ilości niepasujących układów, albo dajemy wsparcie i na takie układy gdzie nasze główne wzmocnienia nie pasują, wsparcie wpisuje się idealnie. Więc w turniejach wsparcie wystawiamy w pasujących układach wroga 5x tą samą jednostkę. Jeśli robimy turnieje na dużą ilość prowincji, dajemy wzmocnień bardzo dużo, żeby w pojedynczych walkach straty były prawie niezauważalne. Inaczej wykrwawimy się momentalnie. Jeśli macie problem z doborem wzmocnień możecie pisać do mnie priva tu czy w grze.
Ostatnia edycja:










