chris07070707
Mag
Na powyzszym obrazku widac, jak mniej wiecej wyglada statystyczny rozklad typow jednostek przeciwnika.
Pyl teoretycznie nie wyglada teraz na szczegolnie ciezki turniej i tak wlasnie zapamietalem go z bety. Najlepiej sprawdza sie walka jednostkami magicznymi ze wzmocnionym atakiem. Dwa Swobodne ulepszenia jednostki + 2-3 Powielacze magow wystarcza na to, by 20 prowincji zrobic nawet na 5-6 gwiazdek, przy czym wzmocnienia ataku beda graly wieksza role niz wzmocnienia zdrowia. Problem w tym, ze na becie mialem tylko okolo 20 prowincji, a jak juz wiekszosc z nas wie, w nowym systemie turniejow mechanika (a raczej dynamika) walki bardzo mocno sie zmienia w tych wyzszych prowincjach. W momencie, w ktorych wielkosc oddzialu przeciwnika okaze sie zbyt duza, by nasze magiczne mogly w miare szybko wyeliminowac lekkie jednostki przeciwnika, zaczna sie bardzo strome schody. Dlatego im wiecej prowincji chcemy zrobic, tym wiecej wzmocnien ataku beda potrzebowac nasze jednostki magiczne.
Obawiam sie, ze w tych wyzszych prowincjach pyl moze sie okazac dosc wredny i generowac wysokie straty. Juz na krysztale mielismy do czynienia z sytuacja, gdzie przeciwnik wystawial wiele jednostek magicznych i ciezkich strzelajacych, wiec walka naszymi magicznymi byla jedyna sensowna alternatywa. Tyle, ze w wielu walkach nie dalo sie uniknac strat, zwlaszcza na automacie. Na pyle do magicznych i ciezkich strzelajacych dochodza jeszcze lekkie jednostki przeciwnika, co dodatkowo utrudni walke naszym magicznym. Bardzo wiele bedzie na pewno zalezec od uksztaltowania terenu, wiec na pyle, zwlaszcza w walce automatycznej, mozemy miec do czynienia z sytuacja, w ktorej dwie pozornie podobne do siebie walki skoncza sie calkiem innym wynikiem...
W skladzie przeciwnika stosunkowo czesto bedziemy miec do czynienia z domieszka lekkich strzelajacych. Wtedy w zaleznosci od dokladnego skladu przeciwnika niezbedne bedzie wsparcie naszych lekkich strzelajacych (Zwlaszcza Zwiadowcow II-III) lub dalekosieznych ciezkich strzelajacych (Zaba III/Kanonier III). Ze wzgledu na jednostki magiczne przeciwnika, nasze krotkodystansowe ciezkie strzelajace (Golem/Strateg) raczej nie beda sie nadawac do roli wsparcia. Walka manualna pozwoli zapewne znacznie zredukowac straty, choc w wyzszych prowincjach (20+) i ona nie bedzie latwa, jesli bedziemy miec do czynienia z takimi samymi fenomenami jak na krysztale.
U poczatkujacych graczy, ktorzy nie dysponuja jeszcze Kaplanem III/Kwitnacymi Magami II-III, moga sie przydac lekkie strzelajace, lekkie (zwlaszcza psy), czasem nawet ciezkie. W zaleznosci od tego, co wystawi przeciwnik, sprawdzic sie moga rozne kombinacje jednostek gracza. Poczatkujacym graczom raczej nie bedzie lekko, zapewne sporo walk z niesprzyjajacymi ukladami trzeba bedzie negocjowac,
RYTM TURNIEJOWY
Troche nie na temat, ale przy okazji napisze tez o czyms, co na wlasny uzytek nazywalem zawsze "rytmem turniejowym". Chodzi w najwiekszym skrocie o to, ze coraz wiecej graczy walczy w turniejach i w Iglicy systemem "2 turnieje i 2 Iglice na jednym komplecie wzmocnien". Warto ulozyc sobie ten rytm w ten sposob, by wybrany na dany turniej zestaw wzmocnien jak najlepiej pasowal tez do nastepnego. W tym celu trzeba kompleksowo spojrzec na caly cykl dziewieciu turniejow. Dam przyklad z obecnej polowy cyklu.
Wybiegajac juz troche mysla w przyszlosc, rowniez w nastepnym po pyle turnieju, czyli na klejnotach, sposob walki oparty na jednostkach magicznych ze wzmocnionym atakiem bedzie najbardziej skuteczny, wiec warto te dwa turnieje powiazac ze soba w pare i wystawiac wzmocnienia na oba na raz, czyli dopiero pod koniec turnieju pylu. Kolejne dwa turnieje, czyli marmur i stal, najlepiej bedzie z kolei przeklikac naszymi lekkimi strzelajacymi ze wzmocnionym atakiem, wiec w celu oszczedzania wzmocnien powiazanie ze soba tych 2 turniejow rowniez narzuca sie wrecz samo.
W przeciwnym wypadku moze dojsc do dosc niefortunnej sytuacji, w ktorej wzmocnienia z jednego turnieju niezbyt pasuja do nastepnego. Akurat przyklad takiego niezbyt fortunnego rytmu mam w jednym ze swoich miast, bo tak akurat niestety wypadlo.
Wystawialem wzmocnienia pod koniec eliksirow, czyli mam na nich zrobic takze pyl. Na eliksiry potrzebne bylo wzmocnienie ataku dla lekkich strzelajacych, a na pyl dla magicznych. I juz mamy maly zgrzyt, bo zeby uzywac w obu turniejach tych samych wzmocnien zdrowia, musialem w rezultacie wystawic zarowno Oswieconych Lekkich Strzelcow, jak i Powielacze Magow.
Pozniej nastepna pare tworza u mnie klejnoty i marmur. I znow mamy maly zgrzyt, bo na klejnoty najbardziej potrzebne sa jednostki magiczne, a na marmur lekkie strzelajace. Czyli albo znow trzeba wystawiac oba rodzaje wzmocnien ataku na raz, albo wystawic tylko Powielacze Magow i zarowno klejnoty, jak i marmur robic tylko jednostkami magicznymi. To ostatnie da sie wprawdzie zrobic, jednak na marmurze straty beda troche wyzsze, niz w przypadku walki lekkimi strzelajacymi jako jednostka podstawowa. Czyli pary Eliksiry+Pyl i Klejnoty+Marmur to przyklad raczej niezbyt fortunnego rytmu turniejowego i warto rozwazyc jego zmiane, nawet kosztem odpuszczenia ktoregos turnieju.
Najlepszymi parami na tym etapie cyklu turniejowego sa moim zdaniem:
Pyl i Klejnoty - walka jednostkami magicznymi po wystawieniu Powielaczy Magow
Marmur i Stal - walka lekkimi strzelajacymi po wystawieniu Oswieconych Lekkich Strzelcow