• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

nowy TURNIEJ PYLU - dyskusja

pyl.jpg

Na powyzszym obrazku widac, jak mniej wiecej wyglada statystyczny rozklad typow jednostek przeciwnika.

Pyl teoretycznie nie wyglada teraz na szczegolnie ciezki turniej i tak wlasnie zapamietalem go z bety. Najlepiej sprawdza sie walka jednostkami magicznymi ze wzmocnionym atakiem. Dwa Swobodne ulepszenia jednostki + 2-3 Powielacze magow wystarcza na to, by 20 prowincji zrobic nawet na 5-6 gwiazdek, przy czym wzmocnienia ataku beda graly wieksza role niz wzmocnienia zdrowia. Problem w tym, ze na becie mialem tylko okolo 20 prowincji, a jak juz wiekszosc z nas wie, w nowym systemie turniejow mechanika (a raczej dynamika) walki bardzo mocno sie zmienia w tych wyzszych prowincjach. W momencie, w ktorych wielkosc oddzialu przeciwnika okaze sie zbyt duza, by nasze magiczne mogly w miare szybko wyeliminowac lekkie jednostki przeciwnika, zaczna sie bardzo strome schody. Dlatego im wiecej prowincji chcemy zrobic, tym wiecej wzmocnien ataku beda potrzebowac nasze jednostki magiczne.

Obawiam sie, ze w tych wyzszych prowincjach pyl moze sie okazac dosc wredny i generowac wysokie straty. Juz na krysztale mielismy do czynienia z sytuacja, gdzie przeciwnik wystawial wiele jednostek magicznych i ciezkich strzelajacych, wiec walka naszymi magicznymi byla jedyna sensowna alternatywa. Tyle, ze w wielu walkach nie dalo sie uniknac strat, zwlaszcza na automacie. Na pyle do magicznych i ciezkich strzelajacych dochodza jeszcze lekkie jednostki przeciwnika, co dodatkowo utrudni walke naszym magicznym. Bardzo wiele bedzie na pewno zalezec od uksztaltowania terenu, wiec na pyle, zwlaszcza w walce automatycznej, mozemy miec do czynienia z sytuacja, w ktorej dwie pozornie podobne do siebie walki skoncza sie calkiem innym wynikiem...

W skladzie przeciwnika stosunkowo czesto bedziemy miec do czynienia z domieszka lekkich strzelajacych. Wtedy w zaleznosci od dokladnego skladu przeciwnika niezbedne bedzie wsparcie naszych lekkich strzelajacych (Zwlaszcza Zwiadowcow II-III) lub dalekosieznych ciezkich strzelajacych (Zaba III/Kanonier III). Ze wzgledu na jednostki magiczne przeciwnika, nasze krotkodystansowe ciezkie strzelajace (Golem/Strateg) raczej nie beda sie nadawac do roli wsparcia. Walka manualna pozwoli zapewne znacznie zredukowac straty, choc w wyzszych prowincjach (20+) i ona nie bedzie latwa, jesli bedziemy miec do czynienia z takimi samymi fenomenami jak na krysztale.

U poczatkujacych graczy, ktorzy nie dysponuja jeszcze Kaplanem III/Kwitnacymi Magami II-III, moga sie przydac lekkie strzelajace, lekkie (zwlaszcza psy), czasem nawet ciezkie. W zaleznosci od tego, co wystawi przeciwnik, sprawdzic sie moga rozne kombinacje jednostek gracza. Poczatkujacym graczom raczej nie bedzie lekko, zapewne sporo walk z niesprzyjajacymi ukladami trzeba bedzie negocjowac,


RYTM TURNIEJOWY
Troche nie na temat, ale przy okazji napisze tez o czyms, co na wlasny uzytek nazywalem zawsze "rytmem turniejowym". Chodzi w najwiekszym skrocie o to, ze coraz wiecej graczy walczy w turniejach i w Iglicy systemem "2 turnieje i 2 Iglice na jednym komplecie wzmocnien". Warto ulozyc sobie ten rytm w ten sposob, by wybrany na dany turniej zestaw wzmocnien jak najlepiej pasowal tez do nastepnego. W tym celu trzeba kompleksowo spojrzec na caly cykl dziewieciu turniejow. Dam przyklad z obecnej polowy cyklu.

Wybiegajac juz troche mysla w przyszlosc, rowniez w nastepnym po pyle turnieju, czyli na klejnotach, sposob walki oparty na jednostkach magicznych ze wzmocnionym atakiem bedzie najbardziej skuteczny, wiec warto te dwa turnieje powiazac ze soba w pare i wystawiac wzmocnienia na oba na raz, czyli dopiero pod koniec turnieju pylu. Kolejne dwa turnieje, czyli marmur i stal, najlepiej bedzie z kolei przeklikac naszymi lekkimi strzelajacymi ze wzmocnionym atakiem, wiec w celu oszczedzania wzmocnien powiazanie ze soba tych 2 turniejow rowniez narzuca sie wrecz samo.

W przeciwnym wypadku moze dojsc do dosc niefortunnej sytuacji, w ktorej wzmocnienia z jednego turnieju niezbyt pasuja do nastepnego. Akurat przyklad takiego niezbyt fortunnego rytmu mam w jednym ze swoich miast, bo tak akurat niestety wypadlo.

Wystawialem wzmocnienia pod koniec eliksirow, czyli mam na nich zrobic takze pyl. Na eliksiry potrzebne bylo wzmocnienie ataku dla lekkich strzelajacych, a na pyl dla magicznych. I juz mamy maly zgrzyt, bo zeby uzywac w obu turniejach tych samych wzmocnien zdrowia, musialem w rezultacie wystawic zarowno Oswieconych Lekkich Strzelcow, jak i Powielacze Magow.
Pozniej nastepna pare tworza u mnie klejnoty i marmur. I znow mamy maly zgrzyt, bo na klejnoty najbardziej potrzebne sa jednostki magiczne, a na marmur lekkie strzelajace. Czyli albo znow trzeba wystawiac oba rodzaje wzmocnien ataku na raz, albo wystawic tylko Powielacze Magow i zarowno klejnoty, jak i marmur robic tylko jednostkami magicznymi. To ostatnie da sie wprawdzie zrobic, jednak na marmurze straty beda troche wyzsze, niz w przypadku walki lekkimi strzelajacymi jako jednostka podstawowa. Czyli pary Eliksiry+Pyl i Klejnoty+Marmur to przyklad raczej niezbyt fortunnego rytmu turniejowego i warto rozwazyc jego zmiane, nawet kosztem odpuszczenia ktoregos turnieju.

Najlepszymi parami na tym etapie cyklu turniejowego sa moim zdaniem:
Pyl i Klejnoty - walka jednostkami magicznymi po wystawieniu Powielaczy Magow
Marmur i Stal - walka lekkimi strzelajacymi po wystawieniu Oswieconych Lekkich Strzelcow
 

Proqrator

Rozbójnik
Klikałem pierwsze 10 prowincji na 4* na razie bez wzmocnien, żeby zobaczyć jak to wygląda zanim postawie wzmocnienia i szczerze mówiąc nie podoba mi się ten turniej. Dziś wieczorem będę klikał dalsze i wyczuwam bardzo duże straty. Na automacie nie będzie kolorowo.
 
Dziś wieczorem będę klikał dalsze i wyczuwam bardzo duże straty. Na automacie nie będzie kolorowo.
Dobrze wyczuwasz. Pyl okazal sie wyjatkowo wredny. Straty na automacie sa relatywnie wysokie, a w bardzo wysokich prowincjach nawet na manualu jest niewiele lepiej. Gram w bardzo silnym bractwie, w ktorym pare osob ot tak z marszu potrafi zrobic kilkanascie k nawet w nowym systemie, ale po przeklikaniu calego turnieju stanowczo im to na pyle odradzilem. Pyl najlepiej jest przejsc na pol gwizdka, zachowujac sily na inne turnieje. Lub wrecz zrobic tylko kilka-kilkanascie prowincji surowcami, oszczedzajac wzmocnienia.

Tak do 25-30 prowincji da sie jeszcze walczyc majac po kilka wzmocnienia zdrowia i ataku dla jednostek magicznych. Pozniej zaczynaja sie dziac cuda...

W wyzszych prowincjach problemow (nawet w walce manualnej) jest cale mnostwo. Najwiekszym sa chyba Mgielnicy. Niewazne nawet, jakim skladem sie walczy, Mgielnik uderza pierwszy i juz na dzien dobry mamy przynajmniej pol oddzialu w plecy. Spory problem jest tez z psami. O ile w nizszych prowincjach szczegolnie w walce manualnej nasze ciezkie strzelajace dobrze sprawdzaja sie jako wsparcie, to w bardzo wysokich prowincjach uzywanie Zab nie ma sensu, bo psy sa juz zbyt silne, by Zaba mogla im powaznie zaszkodzic, nie wspominajac nawet o ich wyeliminowaniu. Czyli Zaba zaatakuje psa, a ten niewiele sobie z tego robi i urzadza rzez niewiniatek wsrod naszych magicznych. Jesli wystawimy kilka Zab, wtedy pies/psy przestaja byc wprawdzie problemem, mamy za to za malo magicznych i lekkich strzelajacych na zwalczanie pozostalych jednostek przeciwnika. Jesli z kolei sprobujemy zwalczac psy i inne lekkie jednostki przeciwnika naszymi lekkimi strzelajacymi, to dajemy pozywke ciezkim strzelajacym przeciwnika... Tak czy inaczej na pyle nie ma sposobu, by w tych wyzszych prowincjach uniknac wysokich strat, nawet po wystawieniu kilku wzmocnien zdrowia i ataku.
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Nie rozegrałem tutaj jeszcze zbyt wielu walk (31 prowincji, max. do 3 gwiazdki), bo gram jeszcze bez wzmocnień, które chcę wystawić dopiero w piątek.
Jednak potwierdzam, że to wyjątkowo paskudny turniej. Jak w żadnym innym, to przeciwnik dysponuje tutaj większą od nas możliwością zadania nam szybko strat (Mgielnicy, psy, ciężkie strzelające). Przed tymi jednostkami (ze względu na zasięg) nie pomaga też schronić się prawie żadna mapa. W innych turniejach potężne oddziały wroga w dalszych prowincjach mogliśmy jednak pokonać dzięki temu, że mieliśmy jeden, czasem nawet dwa ataki więcej od przeciwnika, tzn. my zadawaliśmy mu straty, najczęściej jednostkami walczącymi z dystansu, a on mozolnie się do nas zbliżał. Tutaj możemy o tym zapomnieć, to nam zależy, żeby go jak najszybciej dopaść. Walka manualna w tych warunkach niewiele poprawia sytuację.
W tym turnieju stosunkowo często (w odniesieniu do innych turniejów) wystawiam lekkie jednostki (pieski przede wszystkim, ale również barbarzyńców, których mam "za darmo" z Bastionu i z zaklęć, które wpadły przy eventach). Po pierwsze dlatego, że dość często występują układy z lekkimi /lekkimi strzelającymi /magicznymi z jednym tylko ciężkim /ciężkim strzelającym - więc lekkie dają radę. A po drugie - choć straty są potężne, to równie potężne są przy innych jednostkach, a lekkich mi mniej szkoda, bo w innych turniejach już nie są tak przydatne. Więc polecam turniej pyłu do "utylizacji" naszych lekkich.
 

xEasyRiderx

Rycerz
Jednak potwierdzam, że to wyjątkowo paskudny turniej. Jak w żadnym innym, to przeciwnik dysponuje tutaj większą od nas możliwością zadania nam szybko strat (Mgielnicy, psy, ciężkie strzelające). Przed tymi jednostkami (ze względu na zasięg) nie pomaga też schronić się prawie żadna mapa.
Zgadzam się w zupełności że ciężko jest tutaj dobrać na manualu swoje jednostki aby straty nie były wysokie nie mówiąc już o doborze wzmocnień które okazują się przydatne tylko w tym turnieju. Trzeba byłoby oprócz swobodnych używać powielaczy i oświeconych ale i tak im dalej w las tym więcej drzew przez które ciężko jest się przebić nie robiąc sobie krzywdy:)
Jedyną słuszną metodą są tutaj negocjacje lub po prostu
Pyl najlepiej jest przejsc na pol gwizdka, zachowujac sily na inne turnieje. Lub wrecz zrobic tylko kilka-kilkanascie prowincji surowcami, oszczedzajac wzmocnienia.
 

Steefann

Zwiadowca
W wyzszych prowincjach problemow (nawet w walce manualnej) jest cale mnostwo. Najwiekszym sa chyba Mgielnicy. Niewazne nawet, jakim skladem sie walczy, Mgielnik uderza pierwszy i juz na dzien dobry mamy przynajmniej pol oddzialu w plecy. Spory problem jest tez z psami. O ile w nizszych prowincjach szczegolnie w walce manualnej nasze ciezkie strzelajace dobrze sprawdzaja sie jako wsparcie, to w bardzo wysokich prowincjach uzywanie Zab nie ma sensu, bo psy sa juz zbyt silne, by Zaba mogla im powaznie zaszkodzic, nie wspominajac nawet o ich wyeliminowaniu. Czyli Zaba zaatakuje psa, a ten niewiele sobie z tego robi i urzadza rzez niewiniatek wsrod naszych magicznych. Jesli wystawimy kilka Zab, wtedy pies/psy przestaja byc wprawdzie problemem, mamy za to za malo magicznych i lekkich strzelajacych na zwalczanie pozostalych jednostek przeciwnika. Jesli z kolei sprobujemy zwalczac psy i inne lekkie jednostki przeciwnika naszymi lekkimi strzelajacymi, to dajemy pozywke ciezkim strzelajacym przeciwnika... Tak czy inaczej na pyle nie ma sposobu, by w tych wyzszych prowincjach uniknac wysokich strat, nawet po wystawieniu kilku wzmocnien zdrowia i ataku.

Piekielniki teraz są w każdym turnieju i jak tylko ich widzę, że są na danej mapie to mi się konkretna kosa otwiera w kieszeni. Nie ma innego bardziej znienawidzonego oddziału przeze mnie niż te paskudy. Ze swoją inicjatywą i zasięgiem praktycznie na 90-95% map mają zasięg w 1 turze, wyjątek to bardzo zabudowane mapy z przejściem dołem/górą albo inne wariacje lub blokada ich innymi jednostkami przy jakimś konarze czy głazie. Jak oni są i mają zasięg w 1 turze to wystawianie magów mija się z celem, bo na wysokich prowincjach oddział magów pójdzie w piach na wejście. Zależnie od układu walczyłem z nimi zwiadowcami,żabami,strategami a nawet valorianami lub miksem powyższych, magami tylko jak wiedziałem, że są zblokowani w 1 turze i ubiję ich w 1 turze.
Psy to kolejna wredna jednostka, o ile jeden oddział to nie problem z reguły (chyba że zmiksowany z piekielnikami), bo wystawiałem 3 żaby i 2 zwiadowców/magów, 3 żaby zatłukły psa nawet na 70 prowincji zanim ten dopadł moje kwiatki/zwiadowców i z 5 wzmocnieniami ataku (plus fenek) 2 zwiadów/kwiatków wystarczało żeby wytłuc pozostałe jednostki. Wredne kombinacje typu 2-3 psy, jakaś lekka strzelecka, do tego mag/ciężka strzelecka to tu nie ma bata, będa straty i najczęściej walczyłem 5x zwiad. Pies ma mały bonus przeciwko lekkim strzeleckim to zwiadowcami albo innymi strzelcami z kilkoma kapliczkami do życia idzie sobie z nimi poradzić. Najgorzej jak są psy,piekielniki i te pomarańczowe golemy, oni mają masakryczny bonus przeciwko lekkim strzeleckim, wtedy straty i na manualu były odczuwalne.

Niektóre walki były bardzo łatwe nawet na wysokich prowincjach (typu 2 magów, 2 łuczników, ciężka ale nie paladyn, bo on na 2 pola kłuje- moi zwiadowcy mordowali łuczników w stosunku 2 zwiadowców na 1 łucznika, 5 zwiadowca mordował 1 maga, ten drugi z 90% obroną nie robił zwiadowcom nic a ciężka nie miała zasięgu w 1 turze, w drugiej utłuc maga i zatłuc ciężką, minimalne straty) ale sporo było też pokręconych układów gdzie strat nie dało się uniknąć. Niektóre walki walczyłem nawet 5x valorianami, układy z max 1 lekką strzelecką a reszta układ pod ciężki czyli lekkie i/lub ciężkie strzeleckie lub układ 1 mag i reszta lekkie/ciężkie strzeleckie chociaż układy z magiem przynosiły wyższe straty. Inne walki to zwiadowcy,kwiatki głównie, czasem żaby, układy lekkich i lekkich strzelających bez domieszek innych jednostek to wystawiałem 3x strateg 2xżaba/golem, straty różne ale nie chciało mi się grać manualnie to takie układy puszczałem na auto.

Podsumowując, turniej ciężki, jak nie masz woja pod dostatkiem to lepiej odpuścić i zrobić z głową, wysokie prowincje wymagają wzmocnień i dla magów i łuczników i do życia, bez tego straty miejscami będą kosmiczne albo też będą wtopy :) Ja poleciałem na maksa ile miałem prowek ale za 9tyg nie wiem czy będzie mi się chciało znowu spędzić cały dzień na większości walkach manualnych i nie odpuszczę po 30-40 prowincjach. Jeszcze jedno słowo o mapach i układzie terenu. Mapy są wredne, często nie ma możliwości zatakowania wszystkimi jednostkami w 1 turze (mam tu na myśli głównie zwiadowców), bo jakiś kamyczek/wysepka blokuje oddział na 4 lub 5 pozycji albo obie albo też nie ma szans żeby wszystkimi jednostkami pochować się po kątach i uniknąć ataków w 1 turze, jedno i drugie generuje dodatkowe straty, bo jak atakować w 1 turze to wszystkimi oddziałami a jak unikać ataku to też chcemy uniknąć wszystkimi przecież.
 
Do góry