Deleted User - 849206410
Guest
Mam nadzieję, że po lekturze poradnika młodzi gracze będą mieli większą wiedzę o grze, o jej możliwych początkowych fazach.
Zasada 1 - diamenty:
Diamenty wydawaj z rozwagą. Zanim coś kupisz – zapytaj sąsiadów z większym doświadczeniem (duże miasta) lub członków bractwa. Brak odpowiedzi – NIE WYDAWAJ. Nie wiesz czy warto – nie wydawaj.
Zasada 2 – tu i teraz:
Graj według zasady: „tu i teraz”. Twórz budynki których bonusy są przydatne w rozdziale w którym jesteś. Tworzenie budynków na zapas to wyrzucanie fragów i katów w błoto. Przed rozdziałem 5 tworzenie/kupowanie jakichkolwiek budynków ewolucyjnych w AM nie ma sensu.
Zasada 3 - postój:
Bez względu jaką ścieżką rozwoju podążasz, w rozdziale 5 – po zbadaniu Iglicy Wieczności zrób sobie dłuższy postój na ścieżce rozwoju.
Zasada naczelna:
Gra nieustannie ewoluuje. Wprowadza się rozwiązania, które w znaczący sposób zmieniają zasady gry. Wszelkie poradniki w tym Wiki dezaktualizują się. Im starszy poradnik, tym bardziej odbiega od obecnych zasad gry.
Przeznaczenie poradnika
Początkowy rozwój najczęściej bywa spontaniczny. Świeży gracz ma zerową wiedzę. Klika intuicyjnie. Najczęściej pod dyktando samouczka. Samouczek nie ostrzeże przed błędami krytycznymi.
Poradnik przeznaczony jest dla każdego początkującego gracza. Został stworzony na podstawie rozmów, własnych doświadczeń, informacji z Wiki (mimo luk i błędów), forum, odwiedzin innych miast, innych materiałów dostępnych w sieci.
Miasto
Proponowane rozwiązania ułatwią późniejszą grę, niezależnie od obranej ścieżki rozwoju miasta:
* miasto wiodące: surowcowe, wojskowe, mieszane;
* miasto iglicowe surowcowe;
Ważnym elementem rozwoju jest posiadanie wystarczającej populacji i kultury. Zdobywa je się w rezydencjach, warsztatach, stawiając budynki kulturowe, populacyjne, populacyjno-kulturowe, cuda, kładąc wyższej jakości drogi.
Rozwój miasta zależy od posiadania różnego rodzaju dóbr. Niektóry z nich dostępne są od początku (monety - rezydencje, zasoby potocznie zwane młotki), diamenty. Większość odblokowuje się sukcesywnie w miarę postępów w drzewku rozwoju.
Najbardziej znaczącymi źródłami dochodów jest Iglica i Turnieje, które odbywają się regularnie (Iglica od niedzieli do piątku, turnieje od wtorku do soboty). Polegają na pokonywaniu coraz to silniejszych przeciwników na trzy sposoby: całość wojskiem, całość negocjacjami, częściowo wojskiem/negocjacjami.
Wpływ na wielkość i siłę przeciwników lub koszty negocjacji (wydawania uczt) mają:
1) aktualny % bonus do T1, T2, T3
2) całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku rozwoju
3) ilość wystawionych w mieście ekspansji zwykłych (z prowincji ‘zbadaj ekspansję’)
4) sumaryczny poziom cudów w mieście
5) ilość wystawionych w mieście ekspansji premium (za diamenty)
Wartości w pkt. 1 zwiększają się w czasie naszej gry – nie można tego pominąć.
To na co gracz ma wpływ i warto stosować:
- warto czasowo ograniczyć ilość obowiązkowych badań do minimum – zasada 3
- wystawiać w mieście minimalną ilość ekspansji (zwykłych, premium)
- nie wystawiać w mieście cudów
Do piątego rozdziału NIE MA MOŻLIWOŚCI przejścia Iglicy lub Turnieju samym wojskiem.
JEST MOŻLIWOŚĆ zrobienia Iglicy i Turnieju negocjacjami.
Robienie wojskiem
Mechanika gry jest tak ustawiona, że ilość i siła wojsk przeciwnika rośnie szybciej niż możliwości grającego. By ich pokonać za pomocą wojsk potrzebne są dodatkowe, trudne do zdobycia budynki i artefakty do nich, cuda, budynki zwiększające siłę ognia, budynki zwiększające zdrowie oraz worki z karmą dla zwierzaka. Nie wspominając o b.dużej ilości wojsk własnych.
Na chwilę obecną najbardziej potrzebnym jest budynek feniksa ognia i 9 artefaktów do niego. Można mieć tylko jeden taki budynek w mieście. Sam budynek-podstawka jest do stworzenia w AM dość szybko. O wiele trudniej trafić na artefakty do tego budynku. Nawet podniesiony do 10 stadium (+50% siły obrażeń wszystkich jednostek) budynek nie wystarcza do pokonania przeciwnika. Do tego niezbędne są budynki zwiększające siłę obrażeń dla dedykowanych jednostek (Pomnik Lekkich Jednostek, Oświecony Lekki Strzelec, Powielacz magów, Kapliczka Ciężkich jednostek, Wzmocnienie Ciężkich jednostek Strzelających) oraz podnoszący zdrowie jednostek (krasnoludzki zbrojmistrz-zbrojek, Swobodne ulepszenie jednostki-swobodne).
Znawcy tematu zalecają dla początkujących graczy wystawianie po 2 budynki każdego rodzaju wzmocnień i 1 zbrojek lub 2 swobodne. Razem 11-12 budynków!
Dobrze jest mieć rozbudowane cuda – Iglica Burzy (20 poziom), Sanktuarium (20 poziom).
Do czasu skompletowania fenka i wzmocnień trzeba sobie radzić w inny sposób – nastawić się na negocjacje.
Robienie negocjacjami
Negocjacje wymagają monet, młotków, surowców T1, T2, T3. Tylko tyle i aż tyle.
Gracz ma kilka możliwości. Wymienię trzy przykładowe:
1) Najbardziej powszechne jest umówienie się w bractwie na ‘dokarmianie’ surowcami w zamian za robienie 3 bossa w Iglicy i określonej ilość pkt w Turnieju do czasu skompletowania budynków bojowych;
2) Zrobienie tzw. iglicówki-symbiotki – miasto z założenia rozwinięte tylko do rozdziału 5, z minimalną ilością ekspansji, minimalną ilością rezydencji, warsztatów, bez T1/T2/T3, bez cudów i innych budynków, robiące iglicę/Turnieje otrzymanymi surowcami w zamian za gwarancję zrobienia iglicy, przekazywanie PW i inną dostępną pomoc bractwu;
3) Zrobienie iglicówki samowystarczalnej w surowce, monety i młotki – miasto z założenia rozwinięte tylko do rozdziału 5 z minimalną ilością ekspansji, bez cudów lub z jednym, robiące Iglicę w całości / Turnieje do umówionej wielkości własnymi surowcami (w tym z wymiany 1:1)
Rozwój miasta
Proponowana rozbudowa jest jedną z wielu. Jest przemyślana, zgodna z zasadą 2 – tu i teraz, zasadą 3 – postój, robieniem negocjacjami.
Budynki
I. których się nie ustrzeżemy:
Ratusz,
Kupiec,
Kwatera robotnicza,
Akademia Magii (zbędna dla iglicówki-symbiotki)
II. niezbędne (zawsze na max poziomie rozdziału):
1. Rezydencje (docelowo 20-24)
2. Warsztaty (docelowo 10)
3. T1 docelowo 10 szt.
4. T2 docelowo 5 szt.
5. T3 docelowo 3 szt.
6. Inne budynki populacyjno-kulturowe z najlepszym współczynnikiem na kratkę. Można je uzyskać z budynków kulturowych (Bogini Płodności dla elfów lub Fontanna młodości u ludzi) z eventów, z sezonów.
Uwaga: dla Iglicówki-symbiotki pkt 3-6 docelowo zbędne; a 1 i 2 wielkości o ok. połowę mniejsze
III. Budynki wskazane (jeśli nie trzeba dokładać ekspansji):
* zestaw biblioteki kamienia księżycowego najlepiej z rozdziału V (fragi+kata)
* inne budynki ewolucyjne dające fragi, kata
* budynki dające Widmowy kamień
* nie budynek – luksusowa droga – zwiększa kulturę/Premię Kultury
* Dżiny
* inne budynki okresowe
IV. Cuda:
Złota Otchłań zalecany poziom 16 lub 21
V. Budynki zbędne do realizacji celu – samodzielności surowcowej w negocjacjach
* koszary (jak już się ma to trudno)
* tereny treningowe (j.w.)
* niepremiowane surowcowe T1/T2/T3
* Zbrojownie
* Kulturowo-wojskowe
* Surowcowe budynki ewolucyjne nie rozbudowane na max poziom
* budynki wzmacniające parametry bitewne
Do pokonywania negocjacjami turnieju, iglicy, prowincji potrzebne są wszystkie surowce.
Od początku gry, miastu gracza zostaje przypisany jeden na trzy możliwe podstawowe towary zwykłe - czasem zwane T1 (marmur lub stal lub drewno), jeden z trzech wyrafinowanych zwykłych towarów T2 (kryształ, zwoje, jedwab), oraz jeden z trzech drogocenny zwykłych towarów T3 (eliksir, magiczny pył, klejnoty). Gracz może co prawda budować wszystkie manufaktury ale tylko przypisane do jego miasta premiowane liczą się w grze.
Skoro z założenia warto rozwijać tylko 3 z 9 manufaktur to skąd brać pozostałe 6 surowców? Od innych graczy – oni również rozwijają tylko 3 manufaktury i też potrzebują pozostałych surowców. Zdobywają je w drodze wymiany.
W normalnym cyklu rozwoju miasta (zbadanie turnieju -rozdział IV, zbadanie iglicy-rozdział V) samowystarczalność na wszystkie surowce nie istnieje. Tak jak nie istnieje samowystarczalność wojskowa na tym etapie gry.
Samowystarczalność, o której pisałem polega na takiej produkcji własnej by po wymianach 1:1 zapewnić dostateczną ilość wszystkich surowców do negocjacji.
Dlaczego tak dużo budynków surowcowych?
Celem jest wyprodukowanie większej ilości surowców niż zużywa się na turnieje, iglicę, ew. badanie prowincji.
Na podstawie własnego doświadczenia (początek rozdziału VI) wiem, że:
10 budynków T1 (marmur) na poziomie 19
5 budynków T2 (jedwab) na poziomie 15
3 budynki T3 (klejnoty) na poziomie 15
dają więcej (z uwzględnieniem wymiany) surowców T1, T2, T3 niż zużywa się na negocjacje;
Niestety, ich budowa pochłania ogromne ilości populacji ! Więcej niż uzyskuje się z rezydencji.
Negocjacje prowincji
Raczej nie wymagają wyjaśnień. Nie zapłacisz, nie zbadasz. Panuje zasada – im dalsza prowincja, tym droższe negocjacje. Tak drogie, że zachwieje samowystarczalnością surowcową. Zanim do tego dojdzie, wcześniej gracz napotka przeszkodę nie do przejścia – koszt zwiadu przekraczający pojemność ratusza. Osiągnięcie 55-60 expów to aż nadto i nie ma potrzeby robienia dodatkowych badań prowincji.
Negocjacje turniejowe
Jeden turniej to jeden rodzaj surowca (marmur, stal, drewno, kryształ, zwoje, jedwab, eliksir, magiczny pył, klejnoty). Turnieje następują w ustalonej, niezmiennej kolejności. Gracz w rozdziale V może mieć od 12 do nieco ponad 20 prowincji turniejowych.
Robiąc 2k pkt turniejowych, każdą prowincję trzeba odwiedzić 1x - mechanika gry sprawia, że nie nie można przejść do kolejnej prowincji bez odwiedzenia wcześniejszej. Przy drugich odwiedzinach można dowolnie wybierać prowincje do negocjacji. Jedną prowincję można odwiedzić max 6 razy.
Przerwa między odwiedzinami wynosi 16h.
Negocjacje są b.proste – gracz wydaje ucztę która kosztuje surowce, monety, młotki. Koszt uczt wzrasta z każdą następną prowincją i każdymi kolejnymi odwiedzinami.
Warto zwracać uwagę na monety i młotki ! O ile w pierwszych odwiedzinach nie ma wyjścia, o tyle w dalszych można rezygnować jeśli koszty są zbyt wysokie.
Ilość negocjacji jakie w turnieju zrobimy zależy od umowy z Arcymagiem bractwa. Mniej nie wypada.
Negocjacje Iglicy
Cała Iglica Wieczności składa się z 3 sal. W każdej sali są 4 sektory zakończone Magicznymi barierami czasowymi. W jednym sektorze do rozwiązania są 4 konflikty. Skala trudności wzrasta wraz z rozwiązywaniem kolejnych sektorów i sal. Trzy konflikty jednego sektora są na podobnym poziomie trudności, czwarty – przy Magicznej bramie jest bardziej wymagający.
Na końcu każdej sali znajduje się boss.
Nie ma potrzeby skracania czasu do otwarcia Magicznej bariery – w tym czasie odbudują się zapasy surki.
Negocjacje przypominają grę master mind.
Ilość możliwych kombinacji jest tak duża i losowa, że nierealne jest podanie algorytmu 100% skutecznego na wszystkich poziomach.
Można podać zasady, które przybliżą do sukcesu lub zminimalizują straty.
Do negocjacji ZAWSZE są wyznaczone monety i młotki oraz od jednego do pięciu surowców. Zestaw surowców zmienia się co konflikt.
Do negocjacji można przywołać bardzo rzadki i cenny i tylko jeden naraz widmowy kamień.
Przed przystąpieniem do robienia Iglicy sprawdzamy zasobność w monety, młotki, surowce. Gdy stany są niebezpiecznie niskie koniecznie uzupełniam. W przeciwnym wypadku robienie Iglicy traci sens, gdyż będąc np. w trzecim podejściu gdy do ukończenia negocjacji potrzeba większej ilości surowców/monet/młotków (dalej w skrócie - surkę), przerwiemy negocjacje i wyjdziemy uzupełnić stany zaczynamy ten konflikt od nowa.
Widmowy kamień używam TYLKO do pokonywania bossów. I tylko wówczas gdy w ostanie wolne pole można wstawić więcej niż jedną surkę.
Monety i młotki schodzą bardzo szybko – nie trwonię ich. Na pierwszy ogień idą surowce.
Jeśli na wolne pole można wstawić więcej niż jedną surkę, a każda ma taki sam % trafności, przy wyborze często sugeruję się stanem magazynowym i wybieram, tą której mam więcej na stanie.
Począwszy od drugiej sali, gdy za pierwszym podejściem nie trafiam żadną surką choć raz (widzę: 3 lub 4x nie ta osoba, 2 lub 1x nikt tego nie potrzebuje) przerwanie negocjacji minimalizuje straty. Szansa na odgadnięcie w dwóch ruchach właściwej kombinacji drastycznie spada.
W drugim podejściu zmieniam kolejność użytych surek.
Jeśli za drugim/trzecim podejściem nadal otrzymuję pomarańczowo-czerwoną kombinację, przerywam robienie iglicy na jakiś czas (np. 30 min.); wykonuję innych rzeczy w mieście (zebranie surki, nastawienie produkcji, rozbudowa, zwiad).
Przydatne linki:
https://idavis-elvenar.com/index.html
planista miasta
https://www.elvenarchitect.com/
forum
https://pl.forum.elvenar.com/index.php
statystyki
https://www.elvenstats.com/
poradnik Iglica (choć przestarzały warto zobaczyć)
poradnik cuda (choć przestarzały warto zobaczyć)
poradnik surki (choć przestarzały warto zobaczyć)
bitwy wojskiem
https://pl.forum.elvenar.com/index....pokach-iii-ix-dla-poczatkujacych-graczy.5173/
Zasada 1 - diamenty:
Diamenty wydawaj z rozwagą. Zanim coś kupisz – zapytaj sąsiadów z większym doświadczeniem (duże miasta) lub członków bractwa. Brak odpowiedzi – NIE WYDAWAJ. Nie wiesz czy warto – nie wydawaj.
na starcie gry otrzymujesz 200 diamentów;
50 diamentów otrzymasz potwierdzając adres e-mail;
100 z nich realizując samouczek wydasz na drugiego robotnika;
niedługo później otrzymasz jednorazową (ważną 6 dni) ofertę zakupu za 39,99zł 1400 diamentów + trzeci robotnik gratis (normalnie kosztuje 500 diamentów) – decyzja warta rozważenia;
diamenty będą niezbędne do rozbudowy AM -Akademia Magii do 5 poziomu – na to musisz mieć diamenty w pierwszej kolejności jeśli chcesz rozwijać miasto dalej niż rozdział 5
diamenty ze darmo można uzyskać oglądając reklamę skarbu w mieście (5-15 szt), jako nagrodę w Iglicy, nagrody w budynkach okresowych, w Mistycznym Obiekcie;
w każdej chwili można kupić za realną gotówkę, bywają promocje.
50 diamentów otrzymasz potwierdzając adres e-mail;
100 z nich realizując samouczek wydasz na drugiego robotnika;
niedługo później otrzymasz jednorazową (ważną 6 dni) ofertę zakupu za 39,99zł 1400 diamentów + trzeci robotnik gratis (normalnie kosztuje 500 diamentów) – decyzja warta rozważenia;
diamenty będą niezbędne do rozbudowy AM -Akademia Magii do 5 poziomu – na to musisz mieć diamenty w pierwszej kolejności jeśli chcesz rozwijać miasto dalej niż rozdział 5
diamenty ze darmo można uzyskać oglądając reklamę skarbu w mieście (5-15 szt), jako nagrodę w Iglicy, nagrody w budynkach okresowych, w Mistycznym Obiekcie;
w każdej chwili można kupić za realną gotówkę, bywają promocje.
Zasada 2 – tu i teraz:
Graj według zasady: „tu i teraz”. Twórz budynki których bonusy są przydatne w rozdziale w którym jesteś. Tworzenie budynków na zapas to wyrzucanie fragów i katów w błoto. Przed rozdziałem 5 tworzenie/kupowanie jakichkolwiek budynków ewolucyjnych w AM nie ma sensu.
Zasada 3 - postój:
Bez względu jaką ścieżką rozwoju podążasz, w rozdziale 5 – po zbadaniu Iglicy Wieczności zrób sobie dłuższy postój na ścieżce rozwoju.
Zasada naczelna:
Gra nieustannie ewoluuje. Wprowadza się rozwiązania, które w znaczący sposób zmieniają zasady gry. Wszelkie poradniki w tym Wiki dezaktualizują się. Im starszy poradnik, tym bardziej odbiega od obecnych zasad gry.
Przeznaczenie poradnika
Początkowy rozwój najczęściej bywa spontaniczny. Świeży gracz ma zerową wiedzę. Klika intuicyjnie. Najczęściej pod dyktando samouczka. Samouczek nie ostrzeże przed błędami krytycznymi.
Poradnik przeznaczony jest dla każdego początkującego gracza. Został stworzony na podstawie rozmów, własnych doświadczeń, informacji z Wiki (mimo luk i błędów), forum, odwiedzin innych miast, innych materiałów dostępnych w sieci.
Miasto
Proponowane rozwiązania ułatwią późniejszą grę, niezależnie od obranej ścieżki rozwoju miasta:
* miasto wiodące: surowcowe, wojskowe, mieszane;
* miasto iglicowe surowcowe;
Ważnym elementem rozwoju jest posiadanie wystarczającej populacji i kultury. Zdobywa je się w rezydencjach, warsztatach, stawiając budynki kulturowe, populacyjne, populacyjno-kulturowe, cuda, kładąc wyższej jakości drogi.
Rozwój miasta zależy od posiadania różnego rodzaju dóbr. Niektóry z nich dostępne są od początku (monety - rezydencje, zasoby potocznie zwane młotki), diamenty. Większość odblokowuje się sukcesywnie w miarę postępów w drzewku rozwoju.
* produkcja własna budynków stojących w mieście,
* wymiana z innymi graczami,
* codzienne i cotygodniowe nagrody w czasie trwania sezonów
* nagrody z pokonywania Iglicy Wieczności
* nagrody z pokonywania Turniejów
* nagrody z udziału w PB
* nagrody w czasie trwania eventów
* produkcja dóbr w AM
* z łapkowania
* nagrody z badania prowincji
* bonusy z oglądania reklam
* zakupy za realną gotówkę
* sprzedaż budynków w mieście
* odczarowywanie w Inwentarzu zaklęć
* wymiana z innymi graczami,
* codzienne i cotygodniowe nagrody w czasie trwania sezonów
* nagrody z pokonywania Iglicy Wieczności
* nagrody z pokonywania Turniejów
* nagrody z udziału w PB
* nagrody w czasie trwania eventów
* produkcja dóbr w AM
* z łapkowania
* nagrody z badania prowincji
* bonusy z oglądania reklam
* zakupy za realną gotówkę
* sprzedaż budynków w mieście
* odczarowywanie w Inwentarzu zaklęć
Najbardziej znaczącymi źródłami dochodów jest Iglica i Turnieje, które odbywają się regularnie (Iglica od niedzieli do piątku, turnieje od wtorku do soboty). Polegają na pokonywaniu coraz to silniejszych przeciwników na trzy sposoby: całość wojskiem, całość negocjacjami, częściowo wojskiem/negocjacjami.
Wpływ na wielkość i siłę przeciwników lub koszty negocjacji (wydawania uczt) mają:
1) aktualny % bonus do T1, T2, T3
2) całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku rozwoju
3) ilość wystawionych w mieście ekspansji zwykłych (z prowincji ‘zbadaj ekspansję’)
4) sumaryczny poziom cudów w mieście
5) ilość wystawionych w mieście ekspansji premium (za diamenty)
Wartości w pkt. 1 zwiększają się w czasie naszej gry – nie można tego pominąć.
To na co gracz ma wpływ i warto stosować:
- warto czasowo ograniczyć ilość obowiązkowych badań do minimum – zasada 3
- wystawiać w mieście minimalną ilość ekspansji (zwykłych, premium)
- nie wystawiać w mieście cudów
Do piątego rozdziału NIE MA MOŻLIWOŚCI przejścia Iglicy lub Turnieju samym wojskiem.
JEST MOŻLIWOŚĆ zrobienia Iglicy i Turnieju negocjacjami.
Robienie wojskiem
Mechanika gry jest tak ustawiona, że ilość i siła wojsk przeciwnika rośnie szybciej niż możliwości grającego. By ich pokonać za pomocą wojsk potrzebne są dodatkowe, trudne do zdobycia budynki i artefakty do nich, cuda, budynki zwiększające siłę ognia, budynki zwiększające zdrowie oraz worki z karmą dla zwierzaka. Nie wspominając o b.dużej ilości wojsk własnych.
Na chwilę obecną najbardziej potrzebnym jest budynek feniksa ognia i 9 artefaktów do niego. Można mieć tylko jeden taki budynek w mieście. Sam budynek-podstawka jest do stworzenia w AM dość szybko. O wiele trudniej trafić na artefakty do tego budynku. Nawet podniesiony do 10 stadium (+50% siły obrażeń wszystkich jednostek) budynek nie wystarcza do pokonania przeciwnika. Do tego niezbędne są budynki zwiększające siłę obrażeń dla dedykowanych jednostek (Pomnik Lekkich Jednostek, Oświecony Lekki Strzelec, Powielacz magów, Kapliczka Ciężkich jednostek, Wzmocnienie Ciężkich jednostek Strzelających) oraz podnoszący zdrowie jednostek (krasnoludzki zbrojmistrz-zbrojek, Swobodne ulepszenie jednostki-swobodne).
Znawcy tematu zalecają dla początkujących graczy wystawianie po 2 budynki każdego rodzaju wzmocnień i 1 zbrojek lub 2 swobodne. Razem 11-12 budynków!
Dobrze jest mieć rozbudowane cuda – Iglica Burzy (20 poziom), Sanktuarium (20 poziom).
Do czasu skompletowania fenka i wzmocnień trzeba sobie radzić w inny sposób – nastawić się na negocjacje.
Robienie negocjacjami
Negocjacje wymagają monet, młotków, surowców T1, T2, T3. Tylko tyle i aż tyle.
Gracz ma kilka możliwości. Wymienię trzy przykładowe:
1) Najbardziej powszechne jest umówienie się w bractwie na ‘dokarmianie’ surowcami w zamian za robienie 3 bossa w Iglicy i określonej ilość pkt w Turnieju do czasu skompletowania budynków bojowych;
2) Zrobienie tzw. iglicówki-symbiotki – miasto z założenia rozwinięte tylko do rozdziału 5, z minimalną ilością ekspansji, minimalną ilością rezydencji, warsztatów, bez T1/T2/T3, bez cudów i innych budynków, robiące iglicę/Turnieje otrzymanymi surowcami w zamian za gwarancję zrobienia iglicy, przekazywanie PW i inną dostępną pomoc bractwu;
3) Zrobienie iglicówki samowystarczalnej w surowce, monety i młotki – miasto z założenia rozwinięte tylko do rozdziału 5 z minimalną ilością ekspansji, bez cudów lub z jednym, robiące Iglicę w całości / Turnieje do umówionej wielkości własnymi surowcami (w tym z wymiany 1:1)
Rozwój miasta
Proponowana rozbudowa jest jedną z wielu. Jest przemyślana, zgodna z zasadą 2 – tu i teraz, zasadą 3 – postój, robieniem negocjacjami.
Budynki
I. których się nie ustrzeżemy:
Ratusz,
Kupiec,
Kwatera robotnicza,
Akademia Magii (zbędna dla iglicówki-symbiotki)
II. niezbędne (zawsze na max poziomie rozdziału):
1. Rezydencje (docelowo 20-24)
2. Warsztaty (docelowo 10)
3. T1 docelowo 10 szt.
4. T2 docelowo 5 szt.
5. T3 docelowo 3 szt.
6. Inne budynki populacyjno-kulturowe z najlepszym współczynnikiem na kratkę. Można je uzyskać z budynków kulturowych (Bogini Płodności dla elfów lub Fontanna młodości u ludzi) z eventów, z sezonów.
Uwaga: dla Iglicówki-symbiotki pkt 3-6 docelowo zbędne; a 1 i 2 wielkości o ok. połowę mniejsze
III. Budynki wskazane (jeśli nie trzeba dokładać ekspansji):
* zestaw biblioteki kamienia księżycowego najlepiej z rozdziału V (fragi+kata)
* inne budynki ewolucyjne dające fragi, kata
* budynki dające Widmowy kamień
* nie budynek – luksusowa droga – zwiększa kulturę/Premię Kultury
* Dżiny
* inne budynki okresowe
IV. Cuda:
Złota Otchłań zalecany poziom 16 lub 21
V. Budynki zbędne do realizacji celu – samodzielności surowcowej w negocjacjach
* koszary (jak już się ma to trudno)
* tereny treningowe (j.w.)
* niepremiowane surowcowe T1/T2/T3
* Zbrojownie
* Kulturowo-wojskowe
* Surowcowe budynki ewolucyjne nie rozbudowane na max poziom
* budynki wzmacniające parametry bitewne
wszystkie wymienione budynki jako zbędne zajmują miejsce, które można efektywniej wykorzystać NA TYM etapie gry;
Gdy osiągnie się minimalną zdolność bojową (fenek ognia+10, cuda+20, wspomagające 60szt) można w krótkim czasie wstawić i podnieść koszary, wstawić 10 zbrojowni, schować do plecaka budynki surowcowe ponad 5-3-2 (T1/T2/T3), wstawić kamienie ogrodowe, wstawić aktualne budynki wojskowe. Inni gracze proponują cierpliwe ciułanie wojska – taki mają styl. Na przykładzie budynku Świątyni Piór uważam za mało efektywne ciułanie przez 10 miesięcy (!) czegoś co w rozdziale 10 zajmuje miesiąc.
Podsumowując: specjalizujemy się w negocjacjach – robimy miasto pod negocjacje. Zmieniamy specjalizację na wojskową – zmieniamy miasto pod wojsko. Kto ma ochotę będzie rozwijał miasto jeszcze inaczej.
Gdy osiągnie się minimalną zdolność bojową (fenek ognia+10, cuda+20, wspomagające 60szt) można w krótkim czasie wstawić i podnieść koszary, wstawić 10 zbrojowni, schować do plecaka budynki surowcowe ponad 5-3-2 (T1/T2/T3), wstawić kamienie ogrodowe, wstawić aktualne budynki wojskowe. Inni gracze proponują cierpliwe ciułanie wojska – taki mają styl. Na przykładzie budynku Świątyni Piór uważam za mało efektywne ciułanie przez 10 miesięcy (!) czegoś co w rozdziale 10 zajmuje miesiąc.
Podsumowując: specjalizujemy się w negocjacjach – robimy miasto pod negocjacje. Zmieniamy specjalizację na wojskową – zmieniamy miasto pod wojsko. Kto ma ochotę będzie rozwijał miasto jeszcze inaczej.
Do pokonywania negocjacjami turnieju, iglicy, prowincji potrzebne są wszystkie surowce.
Od początku gry, miastu gracza zostaje przypisany jeden na trzy możliwe podstawowe towary zwykłe - czasem zwane T1 (marmur lub stal lub drewno), jeden z trzech wyrafinowanych zwykłych towarów T2 (kryształ, zwoje, jedwab), oraz jeden z trzech drogocenny zwykłych towarów T3 (eliksir, magiczny pył, klejnoty). Gracz może co prawda budować wszystkie manufaktury ale tylko przypisane do jego miasta premiowane liczą się w grze.
Skoro z założenia warto rozwijać tylko 3 z 9 manufaktur to skąd brać pozostałe 6 surowców? Od innych graczy – oni również rozwijają tylko 3 manufaktury i też potrzebują pozostałych surowców. Zdobywają je w drodze wymiany.
W normalnym cyklu rozwoju miasta (zbadanie turnieju -rozdział IV, zbadanie iglicy-rozdział V) samowystarczalność na wszystkie surowce nie istnieje. Tak jak nie istnieje samowystarczalność wojskowa na tym etapie gry.
Samowystarczalność, o której pisałem polega na takiej produkcji własnej by po wymianach 1:1 zapewnić dostateczną ilość wszystkich surowców do negocjacji.
Dlaczego tak dużo budynków surowcowych?
Celem jest wyprodukowanie większej ilości surowców niż zużywa się na turnieje, iglicę, ew. badanie prowincji.
Na podstawie własnego doświadczenia (początek rozdziału VI) wiem, że:
10 budynków T1 (marmur) na poziomie 19
5 budynków T2 (jedwab) na poziomie 15
3 budynki T3 (klejnoty) na poziomie 15
dają więcej (z uwzględnieniem wymiany) surowców T1, T2, T3 niż zużywa się na negocjacje;
Niestety, ich budowa pochłania ogromne ilości populacji ! Więcej niż uzyskuje się z rezydencji.
10 T1 pochłania 10 500 populacji
5 T2 to 4 980 populacji
3 T3 to 5 124 populacji
razem – 20 604 populacji tylko na budynki surowcowe. Doliczając 6120 na niezbędne warsztaty mamy zapotrzebowanie na 26 724 populacji, a 24 rezydencje na 17 poziomie to tylko 11 280 populacji. Skąd brać resztę! Resztę dostajemy z dwóch niezależnych źródeł: budynków populacyjno-kulturowych (pisałem o nich w cz.1 - Bogini Płodności dla elfów lub Fontanna młodości u ludzi) z eventów.
5 T2 to 4 980 populacji
3 T3 to 5 124 populacji
razem – 20 604 populacji tylko na budynki surowcowe. Doliczając 6120 na niezbędne warsztaty mamy zapotrzebowanie na 26 724 populacji, a 24 rezydencje na 17 poziomie to tylko 11 280 populacji. Skąd brać resztę! Resztę dostajemy z dwóch niezależnych źródeł: budynków populacyjno-kulturowych (pisałem o nich w cz.1 - Bogini Płodności dla elfów lub Fontanna młodości u ludzi) z eventów.
Negocjacje prowincji
Raczej nie wymagają wyjaśnień. Nie zapłacisz, nie zbadasz. Panuje zasada – im dalsza prowincja, tym droższe negocjacje. Tak drogie, że zachwieje samowystarczalnością surowcową. Zanim do tego dojdzie, wcześniej gracz napotka przeszkodę nie do przejścia – koszt zwiadu przekraczający pojemność ratusza. Osiągnięcie 55-60 expów to aż nadto i nie ma potrzeby robienia dodatkowych badań prowincji.
Negocjacje turniejowe
Jeden turniej to jeden rodzaj surowca (marmur, stal, drewno, kryształ, zwoje, jedwab, eliksir, magiczny pył, klejnoty). Turnieje następują w ustalonej, niezmiennej kolejności. Gracz w rozdziale V może mieć od 12 do nieco ponad 20 prowincji turniejowych.
Robiąc 2k pkt turniejowych, każdą prowincję trzeba odwiedzić 1x - mechanika gry sprawia, że nie nie można przejść do kolejnej prowincji bez odwiedzenia wcześniejszej. Przy drugich odwiedzinach można dowolnie wybierać prowincje do negocjacji. Jedną prowincję można odwiedzić max 6 razy.
Przerwa między odwiedzinami wynosi 16h.
Negocjacje są b.proste – gracz wydaje ucztę która kosztuje surowce, monety, młotki. Koszt uczt wzrasta z każdą następną prowincją i każdymi kolejnymi odwiedzinami.
Warto zwracać uwagę na monety i młotki ! O ile w pierwszych odwiedzinach nie ma wyjścia, o tyle w dalszych można rezygnować jeśli koszty są zbyt wysokie.
Ilość negocjacji jakie w turnieju zrobimy zależy od umowy z Arcymagiem bractwa. Mniej nie wypada.
Negocjacje Iglicy
Cała Iglica Wieczności składa się z 3 sal. W każdej sali są 4 sektory zakończone Magicznymi barierami czasowymi. W jednym sektorze do rozwiązania są 4 konflikty. Skala trudności wzrasta wraz z rozwiązywaniem kolejnych sektorów i sal. Trzy konflikty jednego sektora są na podobnym poziomie trudności, czwarty – przy Magicznej bramie jest bardziej wymagający.
Na końcu każdej sali znajduje się boss.
Nie ma potrzeby skracania czasu do otwarcia Magicznej bariery – w tym czasie odbudują się zapasy surki.
Negocjacje przypominają grę master mind.
Ilość możliwych kombinacji jest tak duża i losowa, że nierealne jest podanie algorytmu 100% skutecznego na wszystkich poziomach.
Można podać zasady, które przybliżą do sukcesu lub zminimalizują straty.
Do negocjacji ZAWSZE są wyznaczone monety i młotki oraz od jednego do pięciu surowców. Zestaw surowców zmienia się co konflikt.
Do negocjacji można przywołać bardzo rzadki i cenny i tylko jeden naraz widmowy kamień.
Przed przystąpieniem do robienia Iglicy sprawdzamy zasobność w monety, młotki, surowce. Gdy stany są niebezpiecznie niskie koniecznie uzupełniam. W przeciwnym wypadku robienie Iglicy traci sens, gdyż będąc np. w trzecim podejściu gdy do ukończenia negocjacji potrzeba większej ilości surowców/monet/młotków (dalej w skrócie - surkę), przerwiemy negocjacje i wyjdziemy uzupełnić stany zaczynamy ten konflikt od nowa.
Widmowy kamień używam TYLKO do pokonywania bossów. I tylko wówczas gdy w ostanie wolne pole można wstawić więcej niż jedną surkę.
Monety i młotki schodzą bardzo szybko – nie trwonię ich. Na pierwszy ogień idą surowce.
Jeśli na wolne pole można wstawić więcej niż jedną surkę, a każda ma taki sam % trafności, przy wyborze często sugeruję się stanem magazynowym i wybieram, tą której mam więcej na stanie.
Począwszy od drugiej sali, gdy za pierwszym podejściem nie trafiam żadną surką choć raz (widzę: 3 lub 4x nie ta osoba, 2 lub 1x nikt tego nie potrzebuje) przerwanie negocjacji minimalizuje straty. Szansa na odgadnięcie w dwóch ruchach właściwej kombinacji drastycznie spada.
W drugim podejściu zmieniam kolejność użytych surek.
Jeśli za drugim/trzecim podejściem nadal otrzymuję pomarańczowo-czerwoną kombinację, przerywam robienie iglicy na jakiś czas (np. 30 min.); wykonuję innych rzeczy w mieście (zebranie surki, nastawienie produkcji, rozbudowa, zwiad).
Przydatne linki:
https://idavis-elvenar.com/index.html
planista miasta
https://www.elvenarchitect.com/
forum
https://pl.forum.elvenar.com/index.php
statystyki
https://www.elvenstats.com/
poradnik Iglica (choć przestarzały warto zobaczyć)
poradnik cuda (choć przestarzały warto zobaczyć)
poradnik surki (choć przestarzały warto zobaczyć)
bitwy wojskiem
https://pl.forum.elvenar.com/index....pokach-iii-ix-dla-poczatkujacych-graczy.5173/
słowniczek pojęć:
fargi – Fragmenty zaklęć – towar niezbędny do tworzenia w AM
katy – katalizatory – towar niezbędny do tworzenia w AM
AM – budynek Akademia Magii, badany pod koniec I rodziału
cuda – Antyczne Cuda pojawiają się od końca rozdziału IV; mają różne zastosowanie; cechą wspólną jest rozbudowa za cenę m.in. fragów, katów oraz niemożność schowania teleportem do plecaka;
plecak – ta część Inwentarza Zaklęć w zakładce budynki gdzie przechowuje się wszystkie budynki (bez cudów)
łapkowanie – Pomoc Sąsiedzka
Widmowy kamień – dodatkowy uniwersalny kamień w negocjacjach w Iglicy
fenek – ogólna nazwa budynków ewolucyjnych z grupy Feniks, najczęściej używa się określenia z dopełnieniem np. fenek burzy czyli Feniks Burzy, sam fenek oznacza fenka ognia
miasto iglicowe – najczęściej drugie/trzecie miasto na innych światach jednego gracza założone w celu gromadzenia diamentów
drzewko rozwoju – miejsce badania nowych technologii za cenę PW i surocwców
PW – Punkty Wiedzy (książeczki) otrzymuje się w wielu miejscach (co godzinę w pasku pod nazwą miasta na ekranie głównym, w nagrodach wszelakich, można tworzyć w AM) PW używa się do rozwoju miasta w drzewku rozwoju ale także do badania cudów
prowincje – miejsca wokół miast na mapie świata, których zbadanie jest warunkiem koniecznym postępów w rozwoju; zbadanie prowincji powoduje jej otwarcie; każda prowincja zawiera 8 konfliktów które rozwiązujesz wojskiem lub negocjacjami; z kliku rozwiązanych prowincji robi się ekspansja
ekspansja (expy) – kwadrat 5x5 na mapie miasta który umożliwia posadowienie budynków lub dróg; ich ilość wpływa znacząco na wielkość wojsk lub koszty negocjacji; raz użyte pozostają na stałe, nie można ich ani przenosić ani kasować lub chować.
Większość szczegółowych objaśnień tych pojęć znajduje się w Wiki
fargi – Fragmenty zaklęć – towar niezbędny do tworzenia w AM
katy – katalizatory – towar niezbędny do tworzenia w AM
AM – budynek Akademia Magii, badany pod koniec I rodziału
cuda – Antyczne Cuda pojawiają się od końca rozdziału IV; mają różne zastosowanie; cechą wspólną jest rozbudowa za cenę m.in. fragów, katów oraz niemożność schowania teleportem do plecaka;
plecak – ta część Inwentarza Zaklęć w zakładce budynki gdzie przechowuje się wszystkie budynki (bez cudów)
łapkowanie – Pomoc Sąsiedzka
Widmowy kamień – dodatkowy uniwersalny kamień w negocjacjach w Iglicy
fenek – ogólna nazwa budynków ewolucyjnych z grupy Feniks, najczęściej używa się określenia z dopełnieniem np. fenek burzy czyli Feniks Burzy, sam fenek oznacza fenka ognia
miasto iglicowe – najczęściej drugie/trzecie miasto na innych światach jednego gracza założone w celu gromadzenia diamentów
drzewko rozwoju – miejsce badania nowych technologii za cenę PW i surocwców
PW – Punkty Wiedzy (książeczki) otrzymuje się w wielu miejscach (co godzinę w pasku pod nazwą miasta na ekranie głównym, w nagrodach wszelakich, można tworzyć w AM) PW używa się do rozwoju miasta w drzewku rozwoju ale także do badania cudów
prowincje – miejsca wokół miast na mapie świata, których zbadanie jest warunkiem koniecznym postępów w rozwoju; zbadanie prowincji powoduje jej otwarcie; każda prowincja zawiera 8 konfliktów które rozwiązujesz wojskiem lub negocjacjami; z kliku rozwiązanych prowincji robi się ekspansja
ekspansja (expy) – kwadrat 5x5 na mapie miasta który umożliwia posadowienie budynków lub dróg; ich ilość wpływa znacząco na wielkość wojsk lub koszty negocjacji; raz użyte pozostają na stałe, nie można ich ani przenosić ani kasować lub chować.
Większość szczegółowych objaśnień tych pojęć znajduje się w Wiki
Ostatnio edytowane przez moderatora: