Deleted User - 849206410
Guest
Nieśmiały wpis młodego gracza
Elvenar jest reklamowany jako gra walki lub negocjacji. Dotyczy to w szczególności Iglicy i Turniejów. O budowaniu i rozwoju miasta pod walki napisano sporo. Również zdecydowana większość graczy preferuje ten sposób gry. Dla graczy chcących spróbować gry negocjacyjnej poradników za wiele nie ma. A szkoda. To ciekawy sposób wchodzenia w grę również dla tych, którzy w przyszłości zechcą pokonywać Iglicę i Turnieje wojskiem.
Rozwój miasta zakłada możliwość udziału w Turniejach od środka rozdziału 4, a w Iglicach na początku rozdziału 5. Po odblokowaniu tych etapów warto wstrzymać się z rozwojem miasta by nie zwiększać kosztów negocjacji.
Poradnik powstał na bazie rozmów, zwiedzania miast, doświadczeń własnych. Jest subiektywnym opisem samowystaczalności surowcowej dla:
* robienia zwiadów prowincji na odległość 8-9 jednostek od naszego miasta,
* negocjacji zbadanych prowincji,
* pokonywania Iglicy w całości,
* negocjacji w turnieju ~2k,
* brania udziału w sezonach,
* brania udziału w eventach,
* znaczącego udzielania się w PB.
Negocjacje wymagają monet, młotków, surowców T1, T2, T3. Tylko tyle i aż tyle.
Będąc członkiem dobrego bractwa można liczyć na wsparcie surowcowe, tak by jak najszybciej brać udział w Turniejach (~2k) i Iglicach (3 boss).
Budynki
I. których się nie ustrzeżemy:
Ratusz – zawsze na max poziom rozdziału,
Kupiec,
Kwatera robotnicza,
Akademia Magii.
Jeśli czytasz ten poradnik, a nie masz koszar, terenów treningowych – ich brak na tym etapie gry wyjdzie na plus.
II. niezbędne (zawsze na max poziomie rozdziału):
1. rezydencje (docelowo 20-24)
2. warsztaty (docelowo 10-8)
Takie ilości budynków zabezpieczają monety i młotki z bieżącej produkcji (plus codzienne łapki, cud). Monety same się produkują ale młotki trzeba nastawiać i zbierać. Za dnia młotki warto nastawiać od trunków (5min) do zaawansowanych narzędzi (3h) w zależności od tego jak często wchodzimy do gry. Na koniec dnia młotki nastawione na 9h produkcję (Kosze Zakupów) rano dadzą solidną ich porcję.
Nie można zapominać o Premii Kultury – ważnego czynnika produkcji monet i młotków.
Moc Zasobów wystarczy używać w sytuacjach podbramkowych, gdy ilości drastycznie spadają. Jednak pod warunkiem, że będziemy zbierać produkcję co godzinę lub częściej – inaczej zysku z bonusów nie będzie.
Wznosimy TYLKO premiowane budynki surowcowe
3. T1 docelowo 10 szt.
4. T2 docelowo 5 szt.
5. T3 docelowo 3 szt.
Dzienną produkcję nastawiamy na 3h, nocną na 9h. Inne czasy produkcji używamy na potrzeby zadań specjalnych (eventy, PB) lub znanej dłuższej nieobecności w grze. Nastawiając surki na produkcję 3h warto uruchomić zwiększenie produkcji w Pokoju Zainteresowań. Zaklęcie Magicznej Produkcji na T1/T2/T3 jest dobrym rozwiązaniem.
6. Inne budynki populacyjno-kulturowe z najlepszym współczynnikiem na kratkę. Można je uzyskać z budynków kulturowych (Bogini Płodności dla elfów lub Fontanna młodości u ludzi) z eventów, sezonów.
III. Budynki wskazane:
* zestaw biblioteki kamienia księżycowego najlepiej w rozdziale 5 (fragi+kata)
* inne budynki ewolucyjne dające fragi, katy (rozdział 5)
* nie budynek – luksusowa droga – zwiększa kulturę/Premię Kultury
* Dżiny
* budynki okresowe
* budynki ewolucyjne z max rozwojem
* budynki dające młotki/monety (jeśli dają więcej na kratkę niż rezydencje, warsztaty)
IV. Cuda:
Złota Otchłań poziom 16 lub 21
V. Budynki zbędne do realizacji celu – samodzielności surowcowej w negocjacjach
* surowcowa nie premiowane
* Warsztaty
* Kulturowo-wojskowe
* Surowcowe budynki ewolucyjne nie rozbudowane na max poziom
* budynki wzmacniające parametry bitewne
W czasie negocjacji nie ma przeszkód w wysyłaniu zwiadu prowincji (do odległości 9 jednostek), badaniu prowincji negocjacjami, udziału w sezonach, eventach, PB.
Ilość ekspansji ulokowanych w mieście - im mniej tym lepiej.
Tak ułożone miasto w zasadzie nie wymaga używania szybkich bonusów młotków czy monet. Badanie prowincji 8 i 9 wymaga rozwagi i dobrego planowania budżetu. Negocjacje z dużym wydatkiem monet lub młotków należy przemyśleć (więcej w cz.2).
Plusem takiej gry jest:
* czas na kompletowanie budynków ewolucyjnych pożądanych do walk,
* możliwość zbieranie artów,
* możliwość gromadzenia wzmocnień lub życia,
* gromadzenie czasówek,
* gromadzenie szybkich bonusów (młotków, monet, witalności, wojsk, zysku portalu)
Minusem jest:
* brak możliwości realizacji zadania: wytwórz wojsko,
* niemożność rozwoju miasta we wszystkich rozdziałach.
O negocjacjach napiszę w części drugiej poradnika.
Elvenar jest reklamowany jako gra walki lub negocjacji. Dotyczy to w szczególności Iglicy i Turniejów. O budowaniu i rozwoju miasta pod walki napisano sporo. Również zdecydowana większość graczy preferuje ten sposób gry. Dla graczy chcących spróbować gry negocjacyjnej poradników za wiele nie ma. A szkoda. To ciekawy sposób wchodzenia w grę również dla tych, którzy w przyszłości zechcą pokonywać Iglicę i Turnieje wojskiem.
Rozwój miasta zakłada możliwość udziału w Turniejach od środka rozdziału 4, a w Iglicach na początku rozdziału 5. Po odblokowaniu tych etapów warto wstrzymać się z rozwojem miasta by nie zwiększać kosztów negocjacji.
Poradnik powstał na bazie rozmów, zwiedzania miast, doświadczeń własnych. Jest subiektywnym opisem samowystaczalności surowcowej dla:
* robienia zwiadów prowincji na odległość 8-9 jednostek od naszego miasta,
* negocjacji zbadanych prowincji,
* pokonywania Iglicy w całości,
* negocjacji w turnieju ~2k,
* brania udziału w sezonach,
* brania udziału w eventach,
* znaczącego udzielania się w PB.
Negocjacje wymagają monet, młotków, surowców T1, T2, T3. Tylko tyle i aż tyle.
Będąc członkiem dobrego bractwa można liczyć na wsparcie surowcowe, tak by jak najszybciej brać udział w Turniejach (~2k) i Iglicach (3 boss).
Budynki
I. których się nie ustrzeżemy:
Ratusz – zawsze na max poziom rozdziału,
Kupiec,
Kwatera robotnicza,
Akademia Magii.
Jeśli czytasz ten poradnik, a nie masz koszar, terenów treningowych – ich brak na tym etapie gry wyjdzie na plus.
II. niezbędne (zawsze na max poziomie rozdziału):
1. rezydencje (docelowo 20-24)
2. warsztaty (docelowo 10-8)
Takie ilości budynków zabezpieczają monety i młotki z bieżącej produkcji (plus codzienne łapki, cud). Monety same się produkują ale młotki trzeba nastawiać i zbierać. Za dnia młotki warto nastawiać od trunków (5min) do zaawansowanych narzędzi (3h) w zależności od tego jak często wchodzimy do gry. Na koniec dnia młotki nastawione na 9h produkcję (Kosze Zakupów) rano dadzą solidną ich porcję.
Nie można zapominać o Premii Kultury – ważnego czynnika produkcji monet i młotków.
Moc Zasobów wystarczy używać w sytuacjach podbramkowych, gdy ilości drastycznie spadają. Jednak pod warunkiem, że będziemy zbierać produkcję co godzinę lub częściej – inaczej zysku z bonusów nie będzie.
Wznosimy TYLKO premiowane budynki surowcowe
3. T1 docelowo 10 szt.
4. T2 docelowo 5 szt.
5. T3 docelowo 3 szt.
Dzienną produkcję nastawiamy na 3h, nocną na 9h. Inne czasy produkcji używamy na potrzeby zadań specjalnych (eventy, PB) lub znanej dłuższej nieobecności w grze. Nastawiając surki na produkcję 3h warto uruchomić zwiększenie produkcji w Pokoju Zainteresowań. Zaklęcie Magicznej Produkcji na T1/T2/T3 jest dobrym rozwiązaniem.
6. Inne budynki populacyjno-kulturowe z najlepszym współczynnikiem na kratkę. Można je uzyskać z budynków kulturowych (Bogini Płodności dla elfów lub Fontanna młodości u ludzi) z eventów, sezonów.
III. Budynki wskazane:
* zestaw biblioteki kamienia księżycowego najlepiej w rozdziale 5 (fragi+kata)
* inne budynki ewolucyjne dające fragi, katy (rozdział 5)
* nie budynek – luksusowa droga – zwiększa kulturę/Premię Kultury
* Dżiny
* budynki okresowe
* budynki ewolucyjne z max rozwojem
* budynki dające młotki/monety (jeśli dają więcej na kratkę niż rezydencje, warsztaty)
IV. Cuda:
Złota Otchłań poziom 16 lub 21
V. Budynki zbędne do realizacji celu – samodzielności surowcowej w negocjacjach
* surowcowa nie premiowane
* Warsztaty
* Kulturowo-wojskowe
* Surowcowe budynki ewolucyjne nie rozbudowane na max poziom
* budynki wzmacniające parametry bitewne
W czasie negocjacji nie ma przeszkód w wysyłaniu zwiadu prowincji (do odległości 9 jednostek), badaniu prowincji negocjacjami, udziału w sezonach, eventach, PB.
Ilość ekspansji ulokowanych w mieście - im mniej tym lepiej.
Tak ułożone miasto w zasadzie nie wymaga używania szybkich bonusów młotków czy monet. Badanie prowincji 8 i 9 wymaga rozwagi i dobrego planowania budżetu. Negocjacje z dużym wydatkiem monet lub młotków należy przemyśleć (więcej w cz.2).
Plusem takiej gry jest:
* czas na kompletowanie budynków ewolucyjnych pożądanych do walk,
* możliwość zbieranie artów,
* możliwość gromadzenia wzmocnień lub życia,
* gromadzenie czasówek,
* gromadzenie szybkich bonusów (młotków, monet, witalności, wojsk, zysku portalu)
Minusem jest:
* brak możliwości realizacji zadania: wytwórz wojsko,
* niemożność rozwoju miasta we wszystkich rozdziałach.
O negocjacjach napiszę w części drugiej poradnika.


