• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Poradniki turniejowe

moim zdaniem warto mieć wszystkie budynki wojskowe od samego początku.
Jeszcze rok-poltora roku temu byc moze od biedy moglbym sie po ciezkich bojach jakos z tym przynajmniej czesciowo zgodzic ;), ale zmiany w grze (Feniks Ognia + wzmocnienia) spowodowaly, ze bardzo na znaczeniu zyskala ilosc wojska, a jego jakosc niestety stracila na znaczeniu. Te zmiany odbily sie tez na strategii rozwoju cudow wojskowych (choc to troche inny temat). Kiedys warto bylo dazyc do szeroko pojetego balansu pomiedzy iloscia a jakoscia. Zwiekszenie ilosci (rozwoj np. Iglic) bez poprawy jakosci (np. rozwoj Klasztoru) niewiele dawalo, ale to sie zmienilo. Klasztor bardzo mocno stracil na znaczeniu, a zyskaly Iglice czy Latajaca Akademia. Mamy w bractwie graczy, ktorzy juz wiele miesiecy temu na jeszcze bardzo wczesnym etapie rozwoju posluchali rad "starszych" i rozwijali Iglice np. do 30 poziomu, zostawiajac Klasztor i wszystkie inne cuda na 6-11 poziomie i bardzo dobrze teraz na tym wychodza ;) Wracajac do tematu - na tej samej zasadzie prawie zupelnie stracilo na znaczeniu, ze w pewnych turniejach np. Driada II jest odrobine lepsza od lucznikow/kusznikow z Koszar (to tylko pierwszy z brzegu przyklad).
Nie probuje wcale na sile udowadniac ze mam racje i ciesze sie juz z gory na argumenty przeciwne, bo chetnie poznam inny punkt widzenia :)

Edit:
Zapomnialem wspomniec o jeszcze jednym aspekcie, ktory powoduje wzrost znaczenia cudow "ilosciowych" (np. Iglice) w porownaniu do "jakosciowych" (np. Klasztor). Gra w ostatnim czasie wrecz zasypuje nas przyspieszaczami z eventow i z Iglicy Wiecznosci, co w polaczeniu z Brunnerami daje nam mozliwosc szkolenia wojska na przyspieszaczach. Im bardziej wydajne cuda "ilosciowe", tym bardziej efektywny jest ten sposob szkolenia wojska.
 
Ostatnia edycja:

Aslana

Zwiadowca
Nie mam długiego doświadczenia w grze ale w głównym mieście mam koszary i tereny treningowe, wróżki właściwe skończyłam i szczerze na terenach wyszkoliłam minimalną ilość jednostek, od 4 epoki szkolę tylko w koszarach, iglice na 11poz a klasztor na 7poz. Feniksa ognia nie mam, złoty służy mi doskonale;) W dwóch miastach które założyłam później nie stawiałam terenów treningowych. Też brak feniksa bo założone już po evencie. Brunatne miśki sprawdzają się rewelacyjnie :)

Koniecznie trzeba informować początkujących graczy aby omijali nie obowiązkowe powiększenia oddziału. Wiele osób o tym nie wie, nawet gdy chodzi o arcymagów.
 
Koniecznie trzeba informować początkujących graczy aby omijali nie obowiązkowe powiększenia oddziału. Wiele osób o tym nie wie, nawet gdy chodzi o arcymagów.
Bardzo sluszna uwaga, dziekuje @Aslana :) Ta informacja na 100% znajdzie sie w koncowej wersji poradnika w czesci dotyczacej porad ogolnych. O innych rzeczach mozna sobie porozmawiac, ale akurat omijanie powiekszen oddzialu nie podlega zadnej dyskusji ;)
 

Ovocko

Zwiadowca
Ja po prostu wyszedłem z założenia, że te jednostki z innych budynków widać po coś są. Nie zasugerowałem się gwiazdkami i innymi takimi, tylko zacząłem się zastanawiać gdzie spisują się lepiej a gdzie gorzej i dlaczego.
Z niektórych jednostek korzystam rzadziej, z innych częściej, jednak chwalę sobie to, że mam bardzo sprofilowany wybór (bo nawet jak nie szkolę jakichś oddziałów pod konkretny turniej, zostają z pozostałych i są w pogotowiu w nietypowych sytuacjach).
Feniks ognia poprawia sytuację, ale - testując układy wojsk np. na symulatorze walki z elvenarchitect - niekoniecznie i nie zawsze tak bardzo, jakby się wydawało. Jeśli ktoś wykorzystuje dużo wzmocnień, sytuacja wygląda inaczej, bo wtedy walka w dużym stopniu sprowadza się do tego, kto zacznie pierwszy. Ja jednak korzystam ze wzmocnień dosyć oszczędnie, zazwyczaj mam nakarmionego feniksa, w trudniejszych turniejach korzystam z 1, rzadziej 2 ulepszaczy jednostek, czasem dodaję oświeconego strzelca lub powielacz magów.
Tu jakość wojska ma jeszcze znaczenie i są rozdania, gdy np. trent sobie nie radzi, a wsadzony w jego miejsce valloryjski radzi sobie bez problemów.

Wzależności od turnieju jestem w stanie tym układem (feniks + wzmocnienia w trudniejszych turniejach) do 6-tej gwiazdki dojść właściwie samym wojskiem w pierwszych 12-15 prowincjach, negocjując tylko wtedy, gdy szkoda mi wojska a skład wojsk przeciwnika sugeruje, że będą duże straty. W efekcie nie robię może tysięcy punktów, ale około 4 tys. punktów robię przeciętnie co turniej.
 
@Ovocko, taki styl gry tez jak najbardziej ma racje bytu, tzn. moze nie nastawiony na jakies oszalamiajace wyniki, ale za to stale, stabilne i przynoszace w miare wysokie korzysci. W takiej sytuacji zroznicowanie i szeroki wachlarz jednostek do wyboru jak najbardziej maja sens i dobrze, ze inni gracze poznaja rowniez taki punkt widzenia. Jak pisalem juz w swoim pierwszym poscie - zdaje sobie sprawe z tego, ze moj dosc bezkompromisowy styl gry nastawiony na jak najwyzsze wyniki w turniejach niekoniecznie jest najbardziej uniwersalny (a raczej na pewno nie jest ;) ). Na przyklad Twoj styl gry (w sensie strategii szkolenia oddzialow) prawie na pewno sprawdza sie lepiej od mojego w Iglicy Wiecznosci, gdzie minimalizacja strat liczy sie jeszcze bardziej niz w turniejach i pewnie pozwala zaoszczedzic troche wzmocnien i surowcow na negocjacje.
 

PMprzemek

Tancerz ostrzy
@chris07070707 jeśli chodzi o specjalizację o której pisałeś wyżej to jak najbardziej jest ona wydajna i pozwala zaoszczędzić czas na szkolenie woja w jednym tylko z budynków produkującym wojsko bez konieczności jego kolejkowania. Pozwala ona również na zaoszczędzenie miejsca, surowców, kultury, ludków potrzebnych do rozbudowy kilku budynków wojskowych.
W moim przypadku taką specjalizacją są koszary (epoka Amunów, iglice na 30 poziomie) które pozwalają mi na jakieś 95% zapotrzebowania woja w walkach turniejowych.
Ważną sprawą o której również wspomniałeś są iglice zwiększające szybkość szkolenia jednostek koszarowych, dlatego zalecam początkującym graczom ich rozbudowę na maxa od najwcześniejszego etapu czyli tak mniej więcej III początku IV rozdziału kosztem innych cudów. Szybkość szkolenia a co za tym idzie ilość wojska procentowo jest opłacalna zważywszy na to że obecnie w turniejach liczy się raczej ilość nie jakość woja :)

Dodatkowym elementem są zbrojownie. I tutaj nie ma sensu stawiać ilościowo X dużych zbrojowni aby zwiększyć ilość szkolonego na raz woja ale małe zbrojownie na 4 poziomie obok kilku 2-3 dużych.
Stawiając 2-3 duże zbrojownie ( w zależności od epoki w której jesteśmy) + kilkanaście małych na 4 poziomie zaoszczędzamy tu miejsce, koszty oraz ludki potrzebne przy wybudowaniu dużych zbrojowni a nadwyżki te możemy spożytkować np. przy budowie manufaktur. Efekt jest taki że małymi zbrojowniami tak samo zwiększamy rozmiar szkolonej grupy ale zaoszczędzamy na tym. Nie zajmują one zbyt wiele miejsca bo to tylko 2x2 i w razie W zawsze nie żal nam je skasować :)
 
Pelna racja Przemek, ale wypada wspomniec, ze minizbrojownie 2x2 na 4 poziomie sa elementem systemu Grzybki-zbrojownie i zwiekszaja grupe szkoleniowa tylko w polaczeniu z tym wlasnie cudem :) Jak wiesz ja rowniez preferuje ten system i uwazam go za najbardziej wydajny i elastyczny (a to dodatkowa zaleta).
 

GrzegorzTheGreat

Rozbójnik
To ja też wtrącę trzy grosze.
Na początek deklaruję pomoc, może nie tyle w samym pisaniu poradnika, ale w przeglądaniu projektów i życzliwej konsultacji, czyli zaklepuję sobie najlepszą fuchę tego, co stoi z boku i dogaduje, co można było zrobić lepiej ;)
Może się jednak moje uwagi przydadzą, bo jestem fanem manualnej walki i jakieś wnioski z tego mam.
@Ovocko, taki styl gry tez jak najbardziej ma racje bytu, tzn. moze nie nastawiony na jakies oszalamiajace wyniki, ale za to stale, stabilne i przynoszace w miare wysokie korzysci. W takiej sytuacji zroznicowanie i szeroki wachlarz jednostek do wyboru jak najbardziej maja sens i dobrze, ze inni gracze poznaja rowniez taki punkt widzenia. Jak pisalem juz w swoim pierwszym poscie - zdaje sobie sprawe z tego, ze moj dosc bezkompromisowy styl gry nastawiony na jak najwyzsze wyniki w turniejach niekoniecznie jest najbardziej uniwersalny (a raczej na pewno nie jest ;) ). Na przyklad Twoj styl gry (w sensie strategii szkolenia oddzialow) prawie na pewno sprawdza sie lepiej od mojego w Iglicy Wiecznosci, gdzie minimalizacja strat liczy sie jeszcze bardziej niz w turniejach i pewnie pozwala zaoszczedzic troche wzmocnien i surowcow na negocjacje.
Zgadzam się, że bardzo dużo zależy od stylu gry i w związku z tym sporo wskazówek będzie wariantowych.
Wychodzi na to, że poradnik już na starcie nie będzie jeden, a przynajmniej musi zawierać kilka części: pierwszą - oczywistą i konieczną dla wszystkich, część drugą - dla chcących regularnie grać w turniejach i osiągać przyzwoite wyniki (ja przez to rozumiem poziom ok. 2k punktów), oraz część dla tych, którzy przede wszystkim chcieliby osiągać jak najwyższe wyniki w turniejach. Bo część druga i trzecia mogą się jednak różnić momentami znacząco.
Ponieważ sam siebie plasuję raczej w drugiej grupie, moje uwagi są pisane raczej z tej pozycji, co proszę wziąć pod uwagę.
Po pierwsze pozwolę sobie nie zgodzić się w kwestii, że obecnie ilość wojska jest ważniejsza niż jego jakość - to jest pewnie prawdą, ale dopiero dla graczy śrubujących wyniki w turniejach. Część graczy, w tym ja, nie robi większej ilości prowincji w turnieju nie dlatego, że im brakło wojska, ale po prostu nie są w stanie (lub nie mają chęci) przeklikać tylu prowincji. Już od dawna nie przypominam sobie sytuacji, żeby mi brako wojska do zrobienia poziomu 2k, a gram prawie wyłącznie wojskiem. Właśnie ze względu m.in. na Feniksa w początkowych prowincjach i gwiazdkach traci się mniej wojska niż wcześniej, więc oczywiście można tą samą ilością zajść dalej i ilość zaczyna ważyć w dalszych prowincjach, gdzie straty zaczynają być poważne. Myślę, że jeśli się coś nie zmieni w systemie walk w turnieju (ilości kliknięć), to poza graczami rzeczywiście ukierunkowanymi na turnieje, wielu graczom aż tak wiele nie zmieni, nawet gdyby jednostki dostały nieśmiertelność :) Manualnie to jest nie do przeklikania, a automatyczne walki to jest zero zabawy. Mnie się już parę razy zdarzyło, że odpaliłem wieczorem w łóżku turniej na apce, nakarmiłem Feniksa i po kilku prowincjach zasnąłem o_O

Inne kwestie (budynków i wojsk) opiszę osobno, bo nie przepadam za takimi kobylastymi postami, może cenzura moderacja przepuści, nawet jeśli będzie jeden pod drugim.
 

BlossomValvi

Łucznik
Ja na razie to tylko w kwestii zbrojowni, akurat jestem trakcie rozbudowy na maksa trzech kolejnych (łącznie 6) z powodu miśków ale nawet bez nich jest super :). Tutaj uwaga sytuacja uległa zmianie odkąd są teleporty nie trzeba nic kasować tylko schować - mniejszy żal
Pytanie jak to wychodzi przelicznikowo? Lepiej więcej małych czy mniej dużych?
 

PMprzemek

Tancerz ostrzy
ale wypada wspomniec, ze minizbrojownie 2x2 na 4 poziomie sa elementem systemu Grzybki-zbrojownie i zwiekszaja grupe szkoleniowa tylko w polaczeniu z tym wlasnie cudem
Racja w tym układzie przynosi najlepsze korzyści jednak stosuję ten system w innym z moich miast od poziomu Krasnali a w obecnej chwili na poziomie Orków i też zdaje egzamin :)
@GrzegorzTheGreat system walki oczywiście że jest powiązany z cudami wojskowymi dlatego poradnik nie jest monotematyczny a raczej rozwojowy i trudno go chyba będzie zmieścić jako jeden o czym zresztą było wspomniane na samym początku tego wątku
 
Ja na razie to tylko w kwestii zbrojowni...
Pytanie jak to wychodzi przelicznikowo? Lepiej więcej małych czy mniej dużych?
Pewnie miales na mysli "wiecej malych czy wiecej duzych" ;)
Kiedys to liczylem. Jesli chodzi o miejsce, to suma poziomow zbrojowni 2x2 z danej jednostki powierzchni jest mniej wiecej porownywalna do zbrojowni z Orkow na 23 poziomie. Jesli uwzglednimy populacje i kulture potrzebna na te wieksze zbrojownie, to minizbrojownie bija je na glowe. Dodatkowo minizbrojownie maja te zalete, ze mozna nimi w krotkim czasie prawie dowolnie sterowac wielkoscia grupy szkoleniowej. Mozna je wywalic kiedy potrzebne jest miejsce (np. pod PB czy pod przebudowy) i odbudowac w ciagu jednego dnia. Poza ty takie malenstwa latwo jest poupychac w roznych zakamarkach w miescie ;) Nie pamietam dokladnie, ale po uwzglednieniu kultury i populacji nawet zbrojownie z tych wyzszych rozdzialow musza wydajnoscia ustapic miejsca tym na 4 lvl. Nie zmienia to faktu, ze grupa szkoleniowa to nie wszystko i ja np. musialem w Amunach zwiekszyc ilosc duzych zbrojowni z 2 do 4 - ze wzgledu na zwiekszone zapotrzebowanie na produkcje orkow. Od Lesnych Elfow do Amunow w pelni wystarczaly mi 2 duze zbrojownie, a pewnie i pozniej by wystarczyly gdyby nie eventy i baaaardzo duza liczba podbitych na mapie prowincji (negocjacje >> a wiec i orki). Jesli gra sie "normalnie", to podobnie jak Przemek uwazam ze w polaczeniu z Grzybkami w pelni wystarcza 2-3 duze zbrojownie, a reszte grupy szkoleniowej "dorabia sie" malymi.
 

Ovocko

Zwiadowca
Pamiętajcie, że zbrojownie jedynie zwiększają ilość produkowanej "paczki", ale nie przyśpieszają produkcji jako takiej. Duża ilość zbrojowni owszem, przyda się w przypadku gdy regularnie karmimy brunatnego niedźwiedzia oraz dla tych, którzy rzadko zaglądają do gry. Przy częstszych zbiórkach produkcji zbrojowni wystarczy mieć tyle, żeby nie było przestojów podczas produkcji nocnej i tyle.
Ja mam obecnie 4 zbrojownie + 2 małe (4 poziom). Te dwie małe mógłbym w zasadzie wyrzucić. Zanim pojawił się brunatny byłem skłonny skasować jedną i zostać przy trzech, bo to zapewniało mi wystarczająco czasu na produkcję nocną.
Natomiast jak miałbym wybierać czy dostawić więcej zbrojowni, czy postawić obóz lub tereny treningowe, wybrałbym to drugie.
Co ciekawe, jeszcze w poprzedniej epoce w zasadzie nie produkowałem jednostek koszarowych poza trentami i golemami - wystarczało mi to, co produkują cuda, natomiast główne jednostki pochodziły z pozostałych budynków
 

GrzegorzTheGreat

Rozbójnik
Budynki wojskowe - za i przeciw.
Ja jestem zwolennikiem posiadania wszystkich budynków, choć niekoniecznie wszystkich rodzajów wojsk.
Jeśli chodzi o najbardziej kontrowersyjny budynek, czyli Tereny Treningowe, to zgoda co do głównego minusu, jakim jest szybkość szkolenia.
Ale jednocześnie ten minus czasem może być wykorzystany na naszą korzyść. Otóż kiedyś trzeba spać :eek: co zazwyczaj zajmuje nam sporo godzin, często trwa to dłużej niż maksymalny czas produkcji w naszych wypasionych pod względem szybkości Koszarach. Nie będziemy przecież wstawać w połowie nocy, żeby zebrać wojsko i nastawić nowe, więc możemy sobie ustawić na noc szkolenie woja na Terenach Treningowych właśnie, co w moim przypadku dawało i daje czas ok. 8-10 godzin. Oczywiście gracze stosujący system Świątyni Grzybków wspomaganej mnóstwem zbrojowni nie mają tego dylematu, ale to nie jest rada dla nich :)
Co do miejsca, myślę, że jest zazwyczaj jest kilku poważniejszych kandydatów do usunięcia i jak wyrzucimy najpierw inne mniej potrzebne budowle, to okaże się, że Terenów już ruszać nie trzeba.

Po stronie plusów możemy zapisać, trzy, moim zdaniem, wartościowe jednostki, choć każda ma też coś "in minus".
Po pierwsze Cerbery, najlepsza lekka jednostka z wszystkich, prawie niezastąpiona w walce z magicznymi, choć czasem zastępowalna łucznikami i można sobie wyobrazić sytuację, że ktoś nie używa Cerberów. W porównaniu z łucznikami gorsza inicjatywa, w zależności od terenu to może być jednak zaleta, bo prawie zawsze wrogie jednostki po swoim ruchu znajdą się w sporym zasięgu Cerberów. Są też jednymi z szybciej rozwiniętych rodzajów wojsk, bo już na etapie IV mamy zaawansowanego.
Po drugie Driady, moim zdaniem widocznie lepsze od Łuczników w walce z ciężkimi, ale podobnie jak z Cerberami, można sobie wyobrazić sytuację, że ktoś ich nie używa.
I wreszcie "must have" (przynajmniej dla Ludzi), czyli Strateg Orków, w pewnych okolicznościach przyrody (terenu) może bywa lepszy Kanonier, ale generalnie Strateg rządzi. Ale Stratega można produkować i bez Terenów Treningowych, nawet lepiej, bo gratis.
Pozostałe dwie jednostki (Banshee i Wojownik Orków) teoretycznie mają swoje zastosowania i specjalności, ale w praktyce jednostki z Koszar są lepsze. Ale obie mam na II poziomie, więc może jeszcze pokażą się z lepszej strony.

Koszary - nie ma o czym mówić, podstawowa zaleta to fakt, że właściwie wszystkie jednostki są bardzo uniwersalne, mogą lepiej lub gorzej zastąpić dowolną jednostkę danego typu z Obozu lub Terenów.

Obóz Najemników - moim zdaniem wysoko specjalistyczne jednostki, pokazujące pełnię swoich możliwości podczas walki manualnej, czyli dla większości graczy prawie nigdy :) Zwiadowca lepszy wobec magicznych niż Łucznicy (zwłaszcza zasięg Zwiadowców to bajka), Kwitnący Magowie lepsi wobec ciężkich niż Kapłani (i to obie te jednostki z Obozu są na II poziomie, a z Koszar na III). Puszczone jednak do boju w automacie nie zawsze wykorzystują te przewagi.
Valorian dobry, ale można go mieć poza Obozem za darmo. Pszczeli Jeździec i Żaba podobnie jak Banshee i Wojownik Orków - teoretycznie mają swoje zastosowania i specjalności, ale w praktyce inne jednostki są lepsze. Podobnie jak tam, może na wyższych poziomach coś się zmieni.
 

Ovocko

Zwiadowca
Nie zgodzę się z uwagami o banshee i wojowniku, podobnie jak pszczelim i żabie.
Żaba była świetna w ostatnim turnieju, nawet na jednej gwiazdce spisywała się czasem lepiej niż golem. Pszczeli dobrze się sprawdza jako wsparcie w turnieju zwojów, podobnie teraz w turnieju pyłu można go puścić gdy dużo lekkich strzelających. Banshee też się teraz całkiem przydaje, na pewno jest tu skuteczniejszy od czarodziejki. Z kolei wojownik orków przydaje się m.in. w turnieju jedwabiu.

Ze specjalistycznymi jednostkami trzeba pamiętać, że one czasem działają dobrze w wersji "kamikadze" - ustawia się je, by w pierwszej kolejności wykosić trudne jednostki przeciwnika, a potem dorżnąć resztę pozostałymi jednostkami, licząc się z tym, że te pierwsze po drodze zginą.
 

BlossomValvi

Łucznik
A’propos kamikadze zauważyłem ze jednostki w automacie maja predefiniowane priorytetowa listę przeciwników jako przykład teraz wystawiam łucznika i 4 Cerbery - przeciwnik zawsze najpierw wykosi łucznika w tym czasie Cerbery wykańczają wroga
Zysk taki ze łucznika mam z grzybków a Cerbery trzeba produkować :)
To działa w każdym turnieju tylko są różne priorytetowe jednostki (zbieram listę)
 

Ovocko

Zwiadowca
To działa w każdym turnieju tylko są różne priorytetowe jednostki (zbieram listę)
Generalnie w pierwszej kolejności atakowane są jednostki o najwyższej inicjatywie. Łucznik ma inicjatywę 18 a cerber 9, więc sam rozumiesz...
Ale są odstępstwa od tej reguły (zdaje się że cerbery mają skrzywienie na magów niezależnie od inicjatywy innych jednostek), więc zbieraj listę.

Znowu generalizując: lekkie strzelające mają najwyższą inicjatywę ze wszystkich, potem magiczne, potem lekkie, potem ciężkie strzelające i na końcu ciężkie.

Ruch jednostek jest również zależny od inicjatywy (od najwyższej do najniższej). I działa to niezależnie od tego czyja jest to jednostka, czyli jeśli masz np jednostki o inicjatywie 18, 18, 15, 10, 9 a przeciwnik np. 12, 8, 7, 5, 5, to najpierw ruszą się trzy Twoje (18, 18, 15), potem przeciwnik z inicjatywą 12, potem znowu Ty (12 i 9) a potem reszta wojska przeciwnika (8, 7, 5, 5).
Jeśli obaj macie jednostki o tej samej inicjatywie to ruszacie się na przemian, przy czym zaczynasz Ty.
 

GrzegorzTheGreat

Rozbójnik
Nie zgodzę się z uwagami o banshee i wojowniku, podobnie jak pszczelim i żabie.
Żaba była świetna w ostatnim turnieju, nawet na jednej gwiazdce spisywała się czasem lepiej niż golem. Pszczeli dobrze się sprawdza jako wsparcie w turnieju zwojów, podobnie teraz w turnieju pyłu można go puścić gdy dużo lekkich strzelających. Banshee też się teraz całkiem przydaje, na pewno jest tu skuteczniejszy od czarodziejki. Z kolei wojownik orków przydaje się m.in. w turnieju jedwabiu.
Toteż ja nie napisałem, że te jednostki są do niczego, jak najbardziej można je użyć, natomiast wg moich obserwacji one się sprawdzają w pewnych specyficznych okolicznościach (np. Wojownik Orków, gdy jest przewaga lekkich jednostek), a zazwyczaj te jednostki z Koszar są właśnie bardziej uniwersalne, więc wymagają mniej główkowania.

Ze specjalistycznymi jednostkami trzeba pamiętać, że one czasem działają dobrze w wersji "kamikadze" - ustawia się je, by w pierwszej kolejności wykosić trudne jednostki przeciwnika, a potem dorżnąć resztę pozostałymi jednostkami, licząc się z tym, że te pierwsze po drodze zginą.
No i tu daje o sobie znać styl, gry, ja bardzo źle znoszę stratę jednostek i nie lubię używać "kamikadze", choć czasem oczywiście muszę, ale wolę tak kombinować, żeby minimalizować straty.

A’propos kamikadze zauważyłem ze jednostki w automacie maja predefiniowane priorytetowa listę przeciwników jako przykład teraz wystawiam łucznika i 4 Cerbery - przeciwnik zawsze najpierw wykosi łucznika w tym czasie Cerbery wykańczają wroga
Zysk taki ze łucznika mam z grzybków a Cerbery trzeba produkować :)
To działa w każdym turnieju tylko są różne priorytetowe jednostki (zbieram listę)
Dokładnie tak, też to zauważyłem, dlatego automatyczna walka daje gorsze wyniki, bo toczy się według pewnych stałych algorytmów, podczas gdy człowiek może je przełamać i wykorzystać na swoją korzyść. Listę zbieraj, to będzie super rzecz, jak sobie przypomnę pewne schematy, to Ci podeślę.
 

Ovocko

Zwiadowca
Toteż ja nie napisałem, że te jednostki są do niczego, jak najbardziej można je użyć, natomiast wg moich obserwacji one się sprawdzają w pewnych specyficznych okolicznościach (np. Wojownik Orków, gdy jest przewaga lekkich jednostek), a zazwyczaj te jednostki z Koszar są właśnie bardziej uniwersalne, więc wymagają mniej główkowania.
Już dziś nie mam siły wklejać tego swojego samouczka, ale tam to wyjaśniam: generalnie jednostki z koszar są najbardziej uniwersalne, natomiast jednostki z pozostałych budynków są wyspecjalizowane do walki z jednym konkretnym typem z dwóch, na które mają bonus do walki. Żaba i wojownik mają większe bonusy na jednostki lekkie, więc nie sprawdzą się np. przeciw lekkim strzelającym.
Rzecz w tym, że wykorzystując specjalizację określonych jednostek możesz mieć mniejsze straty przy walkach na automacie
 

GrzegorzTheGreat

Rozbójnik
Jedną z ważniejszych rzeczy, które powinny się znaleźć w poradniku i to na początku, jest to, że oprócz odpowiedniego dopasowania własnych jednostek do wroga, bardzo wiele zależy od terenu, czasem potrafi on diametralnie zmienić wynik walki i najczęściej to właśnie teren kryje się za niespodziewanymi porażkami w trybie automatycznym.
Zdarzało mi się już przegrywać walki mimo wydawałoby się optymalnego dopasowania własnych wojsk do przeciwnika. Np. rzucałem Cerbery na Wiedźmy - powinny je rozszarpać, tymczasem okazało się, że utykały w wąskim przesmyku, gdzie mogły przejść tylko pojedynczo, a Wiedźmy je po kolei wybijały.
Dlatego wskazane byłoby przed każdą walką robić zwiad, czyli wystawiać do walki w trybie manualnym jedną własną jednostkę o wysokiej inicjatywie (najczęściej Łucznika), wtedy do nas należy pierwszy ruch, zamiast go wykonywać, oglądamy teren, planujemy rodzaj i ustawienie własnych wojsk i wycofujemy się bez walki. Jeśli naszym przeciwnikiem są Mgielnicy, to do rozpoznania wystawiamy ciężką strzelającą jednostkę, najlepiej o dużej odporności na strzały Mgielnika, czyli Stratega Orków.
Oczywiście robienie zwiadu przed każdą walką w praktyce jest niewykonalne, wydłużyłoby to czas turnieju kolosalnie. Możemy jednak puszczać zwiad w przypadku nieoczekiwanie przegranej walki oraz na pewno powinniśmy przed każda walką w Iglicy, gdzie straty mogą być dla nas znacznie bardziej dotkliwe.
[Edit: Jak słusznie zauważył BlossomValvi, na apce w ogóle nie ma możliwości walki manualnej, więc i zwiadu, więc te dywagacje znowu dla części graczy tylko przydatne być mogą.]
 
Ostatnia edycja: