@Cat. Ale to wymaga ogrania, znajomości wielu podobnych produkcji, kontaktu z graczami i umiejętności liczenia. Tutaj chyba żadnego z tych wspomnianych przeze mnie rzeczy nie ma. Dlaczego tak sądzę?
- ogranie - wzięto popatrzono na kilka produkcji i stwierdzono "Wielu graczy nie chce być napadanych, a mało która gra tak ma! Weźmy to dajmy graczom zróbmy i zapełnijmy lukę oraz czerpmy profity!", niestety postawiono głównie na schematy z gier... gdzie się walczy. W efekcie brak tego elementu, który powinien zapełnić lukę po elementach bitewnych - brak sensownej ekonomii w tej grze. Czekanie na produkcję X czasu i pilnowanie tego to bezsens. Ekonomia jest niezależna od klikania i nie powinna być godzinowa, ale ciągła. A naszym zadaniem powinno być balansowanie zależnych od siebie łańcuchów produkcyjnych wielu różnych zasobów. Wtedy kupiec też miałby sens, ponieważ chwilowe braki surowca lub jakaś "awaria" można by uzupełniać z jego użyciem. Ogólnie temat rzeka to jest..
- znajomość wielu różnych produktów - nie zawsze staranie się by być unikalnym na siłę jest dobre. Pewne rozwiązania po prostu się sprawdzają. Zapoznanie z szeroką gamą rozwiązań daje ogląd na to, które można użyć w jakich sytuacjach. Nie dopuszczamy bowiem wtedy do sytuacji znanej potocznie "problemem młotka", który sprowadza się do "Gdy masz w ręku młotek, każdy problem wygląda jak gwóźdź"
- kontakt z graczami - prawda jest taka, że w wielu sytuacjach gracze są pozostawiani samym sobie i po próbie kontaktu "zostają numerkiem" gdzieś w systemie. Jedna wiadomość o odebraniu zgłoszenia i potem ciiiiiiiszaaaaaaaaaaaaa... Niezależnie czy mowa o pomysłach usprawnień, zgłoszeniach błędów, czy innej formie kontaktu na linii gracz - obsługa/zespół. To boli zwłaszcza na forum, gdzie od tego typu zadań jest zespół moderatorski i Community Manager. O ile Moderatorzy forum nie wiedzą nic o pomysłach twórców, bo nie mają uprawnień takich by wiedzieć co będzie w przyszłości dalszej, tak Moderator gry i CM z reguły pewną wiedzę posiadają i do pewnego stopnia mogą się nią podzielić i w pewnych sytuacjach powiedzieć, że to jest w planach, to się tworzy, a tego nie zrobią,
- umiejętność liczenia - widać braki w sytuacjach gdy ktoś wrzuca rozwiązanie/funkcjonalność, w oderwaniu od całości gry, jej balansu, wpływu na rozgrywkę. Kapitalnie to widać na przykładzie cudów, gdzie wartości kosztów, bonusów i stopnia komplikacji sprawiają, iż po chwili gracze określają ideę jako "Beznadzieja, syf, mina"