• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Turniej Marmuru - dyskusja

Ovocko

Rycerz
To wiem, ale ja nie pisałem o ruchu, tylko o przypadku, gdy np. wroga jednostka ma w zasięgu dwie lub trzy nasze takie same jednostki, więc o tej samej inicjatywie - którą zaatakuje jako pierwszą? Bonusy ataku wobec nich też będzie miała takie same. Komputer musi mieć jakąś zasadę, która pozwoli mu zdecydować w takiej sytuacji.

Wydaje się, że w pierwszej kolejności jest atakowana ta jednostka, na którą mamy najwyższy bonus. potem nie do końca łapię logikę, bo w niektórych przypadkach wydaje się, że wg inicjatywy, ale nie zawsze.

Zrobiłem testy wystawiając w battle symulatorze lekkie i ciężkie strzelające (ze względu na zasięg) przeciw zestawowi 5 jednostek przeciwnika (każdego rodzaju) dobranych tak, by miały w miarę podobny zasięg ruchu (wiedźma (inicjatywa 13), strateg (inicjatywa 6), złodziej (inicjatywa 10), rozbójnik (inicjatywa 18), potwór bagienny(inicjatywa 1) ).
U siebie wybrałem strzelające, by mieć pewność, że wszystkie jednostki przeciwnika znajdą się w zasięgu.

Dla łucznika i driady kolejność była identyczna - potwór bagienny > wiedźma > rozbójnik > złodziej > strateg
Zwiadowca najpierw atakował wiedźmę a potem potwora, poza tym kolejność taka sama. Czyli w pierwszej kolejności bonusy, w zależności od tego na co mamy mocniejszy, a potem wg inicjatywy.


W przypadku ciężkich strzelających było tak:
Golem: Złodziej > Bandyta > Wiedźma > Strateg > Potwór
Strateg: Bandyda > Złodziej > Wiedźma > Strateg > Potwór
Żaba: Złodziej > Bandyta > Strateg > Potwór > Wiedźma

Zaskoczeniem jest wiedźma w przypadku żaby, nie wiem czy ze względu na zasięg czy na to, że wiedźma ma duży bonus na ciężkie strzelające. Kiedy zastąpiłem ją magiem kolczastej róży, przesunął się on w rankingu przed potwora, ale nadal za strategiem.
 
Ostatnia edycja:

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Właśnie zdobyłem dowód (okupiony krwią własnych jednostek), że jednak bonus danej jednostki, wzmacniający siłę rażenia konkretnego rodzaju wroga jest czasem ważniejszy niż inicjatywa tej przeciwnej jednostki. Ogar przeciwnika, mając w zasięgu zarówno moich Kuszników (o inicjatywie 19) i Kapłanów (o inicjatywie 13), zaatakował Kapłanów. Zakładam, że dlatego, że miał większy bonus do ataku na magów (+70%) niż na łuczników (+20%).
 
U mnie z kolei na klejnotach, na ktorych zwracalem na to baczniejsza uwage, Mgielnik przeciwnika majac do wyboru mojego Lucznika i Kwitnacego Maga atakowal w pierwszej kolejnosci Lucznika, co z kolei wskazywalo na inicjatywe i co wydaje sie sprzeczne z obserwacjami z 2 powyzszych postow... no i badz tu czlowieku madry ;)
 

DeletedUser

Guest
Dlatego pisałem kiedyś że mam wrażenie iż kazda jednostka (dany typ) ma na sztywno przypisana tabele priorytetów. Jak się deweloper machnął ;) w pisaniu to mamy takie kwiatki

Wiem ze to chałupnicza robota ale to tez ma sens w kontekście wypowiedzi zespołu w sprawie złego naliczania bonusu
 

Ovocko

Rycerz
U mnie z kolei na klejnotach, na ktorych zwracalem na to baczniejsza uwage, Mgielnik przeciwnika majac do wyboru mojego Lucznika i Kwitnacego Maga atakowal w pierwszej kolejnosci Lucznika, co z kolei wskazywalo na inicjatywe i co wydaje sie sprzeczne z obserwacjami z 2 powyzszych postow... no i badz tu czlowieku madry ;)

A to ciekawe, bo na symulatorze zachowuje się zgodnie z bonusem. Wystawiłem łucznika i maga przeciw zestawowi mgielników i efekt mam taki:
1575025853266.png

Kiedy do pakietu dodałem trenta, kolejność była następująca : mag > Trent > łucznik
Dla porządku sprawdziłem, czy bonus z cudów ma znaczenie, ale nie, nawet jeśli dałem 1000 wzmocnienia, kolejność była ta sama.

Ciekawe było to, że jak dodałem golema (inicjatywa 7) i akrobatę (inicjatywa 11) w pierwszej kolejności atakowany był golem. Kiedy zamieniłem golema na żabiego księcia (inicjatywa 8), w pierwszej kolejności był atakowany akrobata.

Golem ma nieco lepszy bonus na strzelające (+20/-50 vs +80 na lekkie), żaba ma lepszy bonus na lekkie (+90/-70 vs +40/-40 na strzelające) akrobata ma chyba nieco większy bonus na strzelające od żaby (+30/-50)

Pytanie tylko, czy mechanizm na battle simulatorze jest rozjechany w stosunku do gry, czy w Twoim przypadku zadziałał jeszcze jakiś inny czynnik
 
Ostatnia edycja:

gamin

Rozbójnik
wystawiajac palladynow i kanonierow przeciwko mgielnikom zawsze obrywa pallady (o nizszej inicjatywie) mimo ze obie jednostki sa w zasiegu mgielnika.
Jestem podobnego zdania jak @BlossomValvi, jednostki maja na sztywno przypisany cel ataku, taka liste priorytetów. najac taki schemat pewnie zredukowalibyśmy straty wojska o kolejne kilkanascie %.
 
Pytanie tylko, czy mechanizm na battle simulatorze jest rozjechany w stosunku do gry, czy w Twoim przypadku zadziałał jeszcze jakiś inny czynnik
Na pewno sa jeszcze i inne czynniki, ale i samemu symulatorowi nigdy nie ufalem. Przede wszystkim dlatego, ze nie zostal stworzony przez tworcow gry, wiec autorzy symulatora prawie na pewno nie mieli dostepu do oryginalnych algorytmow.

A teraz screen obrazujacy to, o czym pisalem w poprzednim poscie (jest nawet jeszcze smieszniej, ale o tym potem).

s2.jpg

Screen zrobiony po pierwszym ruchu przeciwnika. Mgielnik majac w zasiegu zarowno Lucznika, jak i Czarodziejke, zaatakowal wlasnie Lucznika (co wskazuje na inicjatywe jako wyznacznik szukania celu, a nie na bonus ataku). Ale teraz opisze nastepna walke, wlasnie zeby bylo jeszcze smieszniej. Tym razem juz bez screena.

W nastepnej walce wystawilem 3x Kwitnacy Mag i 2x Lucznik. Kombinacja bez sensu, ale chodzilo tylko o test. Moje jednostki byly ustawione w jednej linii i znajdowaly sie w zasiegu 2 Mgielnikow przeciwnika. I tu mialo miejsce cos ciekawego. Pierwszy Mgielnik majac w zasiego Kwitnacego Maga i Lucznika zaatakowal Lucznika, a drugi (tez majac w zasiegu obie moje jednostki) zaatakowal Kwitnacego Maga... Niech mi to ktos prosze wyjasni ;)

Inna sytuacja obrazujaca przynajmniej czesciowa nieprzewidywalnosc walki na auto: w ktorejs z nastepnych walk testowych bylem swiadkiem, jak Mgielnik zaatakowal mojego Lucznika, a moj Kwitnacy Mag majac w zasiegu tego wlasnie Mgielnika i Kanoniera zaatakowal... Mgielnika.
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
@chris07070707 napisał w jednym z wcześniejszych postów:
Na koniec jeszcze taka ogolna refleksja. Marmur jest na tyle latwy, ze na pierwszych 2-3 gwiazdkach sprawdzi sie wiekszosc kombinacji naszego wojska. Im wyzsza gwiazdka, tym gorsze efekty to mieszanie wlasnych oddzialow przynosi i tym wieksze straty powoduje.
a ja mu przytaknąłem.
Po turnieju muszę jednak powiedzieć, że tu akurat aż tak bardzo się nie sprawdziło, a tym razem próbkę miałem w miarę przyzwoitą. Oczywiście mieszałem tylko dwie jednostki, przy większej liczbie pewnie AI by jednak głupiał.
Większość bitew przeciwnik wystawiał mi 3-4 rodzaje jednostek, w tym zawsze Moździerz i Mgielnik (lub po kilka) i 1-2 rodzaje ciężkich.
I w którymś momencie, po różnych próbach, wyszło mi, że najlepiej w takim wypadku ustawiać według takiego klucza:
najpierw Kapłanów - aż do ostatniego Moździerza (jeśli ten był na pozycji 3 lub jednocześnie 2 i 3 ) lub ewentualnie jednego Kapłana więcej (jeśli Moździerz był na pozycji 1 lub 2), a resztę dorzucać Kuszników (jeśli więcej Mgielników) lub czasem Driady (jeśli więcej ciężkich). Czyli najczęściej była to kombinacja 3 Kapłanów + 2 Kuszników, lub odwrotnie. Pewnie by się to dało zoptymalizować w pojedynczych przypadkach, ale takie "automatyczne" wystawianie bez specjalnego myślenia to duży plus przy tych naszych turniejach, gdzie większość czasu przeznacza się na klikanie (i oglądanie mieczyków :mad:). Mgielnicy atakowali najpierw moich Łuczników (bez sensu :p), a Kaplani wtedy na spokojnie wykańczali wrogich kanonierów.
W którymś momencie system mi zrobił psikusa i zamienił kolejność, tzn. Mgielnicy byli na początkowych pozycjach, a Moździerze na skrzydłach, ale to była jakaś fala chyba przy późniejszych gwiazdkach, nie pamiętam teraz, czy przy piątej, czy szóstej. Wtedy przy dużej liczbie jednostek wroga (7-8) wzrosły mi trochę straty, prawdopodobnie ze względu na to, że Kapłani nie dosięgali w pierwszej rundzie wrogich Moździerzy i te miały szansę raz ostrzelać moich strzelców. Wtedy, najpierw z obawą, spróbowałem ustawienia z ciężkimi strzelajacymi zamiast łuczników, i nawet się to sprawdziło.
Ale generalnie dużo kombinowania w tym turnieju to nie było - pomijam to kombinowanie dla sprawdzenia :) Kapłani wsparci Kusznikami, czasem Kanonierami i po balu.
Jeszcze bonusy, bo one tu jednak trochę robiły:
Feniks Ognia - wiadomo (+50% do ataku wszystkich)
Sanktuarium 16 p. (+18% do życia wszystkich)
Iglice 22 p. (+31% do ataku łuczników)
Smocze Opactwo 11 p. (+18% do ataku magów)
i wzmocnienia:
1 Krasnoludzki Zbrojmistrz (+50% do życia) i 1 Swobodne Ulepszenie (+25% do życia) - to ze względu na Mgielniki, które zawsze miały pierwszy strzał,
2 x Powielacze Magów (razem 100% do ataku magów)
1 Oświecony Łucznik (+50 do ataku łuczników)
Podusmowując, moja jednostka miała 193% życia i 231-268% ataku i do tego wyższą inicjatywę niż jednostki wroga - poza Mgielnikiem. Tak to można walczyć :)
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
W nastepnej walce wystawilem 3x Kwitnacy Mag i 2x Lucznik. Kombinacja bez sensu, ale chodzilo tylko o test. Moje jednostki byly ustawione w jednej linii i znajdowaly sie w zasiegu 2 Mgielnikow przeciwnika. I tu mialo miejsce cos ciekawego. Pierwszy Mgielnik majac w zasiego Kwitnacego Maga i Lucznika zaatakowal Lucznika, a drugi (tez majac w zasiegu obie moje jednostki) zaatakowal Kwitnacego Maga... Niech mi to ktos prosze wyjasni ;)
Nie wyjaśnię, co gorsza sam dorzucę parę rzeczy, których (na razie, mam nadzieję) nie rozumiem.
To wszystko nie jest jednak tak proste, jak nam się wydawało :(
Teraz sobie potestowałem na turnieju stali, wybrałem walkę nieautomatyczną, ale pozwoliłem kierować komputerowi moim wojskiem i okazało się, że AI jest głupszy niż myślałem (albo on jest mądrzejszy, a ja głupszy i nie pojmuję jego przebiegłej strategii, cóż, taka możliwość też teoretycznie istnieje ;).
Oczywiście, najpierw wyeliminował Magów Róży - Bogu dzięki, aż tak głupi nie był. Ale potem wszystkie moje jednostki po kolei (zarówno Driady, jak Zwiadowcy oraz Kapłani) zamiast atakować i wyeliminować Złodzieja, rzuciły się na Wojowników Orków. Czasem mogłem to jeszcze zrozumieć, bo mimo wszystko ustawiały się poza zasięgiem Złodzieja i w końcu wykończyły także jego bez strat. Powtórzyło się to w kolejnej bitwie. Ale już w następnej, strzelając do Wojowników Orków Zwiadowca i Driada naraziły się na atak Złodzieja (wybrał Zwiadowcę).
To było może głupie, ale jeszcze wytłumaczalne, wskazywało, że moi strzelcy i magowie wolą atakować najpierw jednostki, na które mają bonus, choć niższą inicjatywę.
Niestety, czwarta bitwa i niespodziewany zwrot akcji: nagle strzelcy, zamiast atakować, jak dotychczas, Wojownika Orków, który na dodatek miał w zasięgu jednego ze strzelców, zabrali się najpierw za Złodzieja! Jedyne wytłumaczenie, jakie mi przychodzi do głowy, to to, że w poprzedniej bitwie usłyszeli moje niewybredne epitety i postanowili zmienić swoje zachowanie o 180 stopni. Niemożliwe? To niech mi to ktoś, proszę, wyjaśni.
Przypadek Chrisa i mój wskazywałby na to, że oprócz inicjatywy i bonusów jest jeszcze jakiś czynnik, który ma wpływ na wybór jednostki, którą komputer zaatakuje przed innymi. Nie wiem, co to moze być, może potencjalne straty, które jednostka poniesie - komputer może sobie to przecież obliczyć, a może jeszcze coś innego.
 

Ovocko

Rycerz
A jakie były poziomy poszczególnych jednostek? Bo tak sobie myślę, że priorytetem może być nie tyle bonus sam w sobie, co to, jak bardzo przekłada się on na siłę ognia w stosunku do danej jednostki.
I jakie konkretnie jednostki wystawiłeś (driady, łuczników, zwiadowców)?
 
Bo tak sobie myślę, że priorytetem może być nie tyle bonus sam w sobie, co to, jak bardzo przekłada się on na siłę ognia w stosunku do danej jednostki.
Tej teorii przeczy przytoczony przeze mnie przyklad:
"Moje jednostki byly ustawione w jednej linii i znajdowaly sie w zasiegu 2 Mgielnikow przeciwnika. I tu mialo miejsce cos ciekawego. Pierwszy Mgielnik majac w zasiego Kwitnacego Maga i Lucznika zaatakowal Lucznika, a drugi (tez majac w zasiegu obie moje jednostki) zaatakowal Kwitnacego Maga"

Po chwili zastanowienia dochodze do wniosku, ze chyba za duzo oczekujemy, doszukujac sie sztywnych, jednoznacznych regul zachowania sie AI w walce auto. Zapominamy, ze tak naprawde AI (czyli program) jest "wszechwiedzaca", zna wszystkie parametry (czyli zmienne w programie) i zadaniem tworcow nie jest uczynic ja madrzejsza, tylko wlasnie sztucznie oglupic. Gdyby AI zawsze stosowala najlepsze w danej sytuacji rozwiazania (np. wlasnie najbardziej optymalna w danej sytuacji kolejnosc ataku), to nie byloby zadnego miejsca na osiaganie lepszych wynikow w walce manualnej. A tak AI czasem zachowuje sie po prostu glupio - ale zarowno sterujac swoimi wlasnymi, jak i naszymi jednostkami. Zmierzam do tego, ze ta "glupota" AI w walce auto jest prawie na pewno zamierzona. Oczywiscie, ze pewne ogolne wytyczne sa - np. w niektorych sytuacjach AI kieruje sie inicjatywa, w innych jak na to wyglada bonusem ataku na dane jednostki, ale wydaje mi sie, ze z takimi sytuacjami jak opisane przeze mnie i przez Grzegorza bedziemy miec do czynienia bardzo czesto, bo czasem podejmowanie przez AI decyzje celowo sa dalekie od optymalnych. Moim zdaniem pozostaje nam obserwowac zachowanie sie AI w roznych turniejach i wyciagac ogolne wnioski, ignorujac wyjatki i nie doszukujac sie w nich drugiego dna.
 

DeletedUser

Guest
@chris07070707 twój wpis wprowadza w błąd laików co tak naprawdę oznacza AI. W uproszczeniu najlepszym przykładem jest dopracowywanie AI w szachach. Nie na darmo robiono superkomputery by mogły pokonać człowieka w zwykłej partii szachów. Tu nie chodzi o statyczną wszechwiedzę, czyli tabelę parametrów jednostek. Ale też przewidywalność przeciwnika oraz spójność taktyki czyli właśnie tu się kryje to "I" jako inteligentna rozgrywka
Dlatego AI nigdy nie powinno być określane jako "ogłupianie" komputera to jest raczej uczenie go logicznego myślenia

Natomiast to co piszesz to są uproszczone skrypty (lenistwo programistów) i nie, nie ma wszechwiedzy, no dobra też ja mamy (w teorii) tylko tyle że każda jednostka ma rozrzut parametrów, dzięki wprowadzonej pseudo-losowości. Natomiast nie powinno być losowości w doborze przeciwnika, nie w takim kontekście że 4x z rzędu jeden typ a potem nagle drugi, podejrzewam że:

- jest szablon którego jeszcze nie widzimy
- jest ukryty parametr (może być kombinacją kilku innych np. jak bonus, odległość, inicjatywa i ilość przeszkód itd) nazwę go roboczo "zagrożenie" który decyduje o doborze przeciwnika
- albo całkowite lenistwo programistów i wrzucili w sztywny dobór jednostki, bo taki jest zależny od bonusu i inicjatywy w 90% przypadków, funkcję //random z małym procentem na odchyłkę, ale z punktu widzenia pisania programu to juz jechanie po bandzie. Za takie kwiatki u nas było niezaliczenie przedmiotu :) no ale to studia

Uważam, że AI nie jest ogłupiane po prostu programista nie przewidział pewnych scenariuszy albo może deadline się zbliżał i puścił skrypt jaki mu wyszedł, stąd czasem z naszego punktu widzenia komputer zachowuje się głupio. Jako przykład czy po dodaniu Ognistego Feniksa zmodyfikowali skrypty walki? Ja bardzo w to wątpię. Nawet sam pisałeś że jednostki strzelające zostały generalnie wzmocnione względem piechoty (brak przeszkód na planszy dla strzału +50% mocy)
 
@BlossomValvi, celowo uzylem w swoim poscie uproszczen i skrotow myslowych, wlasnie ze wzgledu na to, ze nie kazdy musi rozumiec czym w programach jest tak zwana sztuczna inteligencja.
Uważam, że AI nie jest ogłupiane po prostu programista nie przewidział pewnych scenariuszy albo może deadline się zbliżał i puścił skrypt jaki mu wyszedł,
Moze ujme to inaczej: piszac o oglupianiu AI mialem na mysli, ze prawdopodobnie jest celowo niedopracowana, ze jest to dzialanie zamierzone. Jaki cel mialoby dopracowywanie AI do poziomu najlepszych graczy na manualu ? Nawet z tak "glupia" AI jaka mamy, wiekszosc graczy raczej slabo sobie radzi z walka manualna, a gdyby AI w pelni wykorzystywala mozliwosci taktyczne i gdyby nie bylo tych jej "randomowych" glupich zachowan, to tylko eksperci walki manualnej mieliby szanse dorownac AI. Musi byc zachowany jakis margines na poprawienie wyniku (czyli zmniejszenie strat) dzieki wiekszemu wysilkowi w postaci walki manualnej. Dlatego wlasnie po zastanowieniu uwazam to dzialanie za zamierzone. Zauwaz prosze, ze czy AI jest dopracowana czy nie, w walce na auto nic to nie zmienia i nie gra wiekszej roli, bo AI steruje jednostkami obu stron. Ale pewne rezerwy na walke manualna musza byc zachowane.

Jako przykład czy po dodaniu Ognistego Feniksa zmodyfikowali skrypty walki? Ja bardzo w to wątpię. Nawet sam pisałeś że jednostki strzelające zostały generalnie wzmocnione względem piechoty (brak przeszkód na planszy dla strzału +50% mocy)
Zgadzam sie, ale nie za bardzo rozumiem zwiazek z obecnym tematem. Same jednostki dystansowe nie zostaly wzmocnione bardziej niz inne w sensie stricte, ale posrednio juz owszem. Tyle, ze jest to raczej niezamierzony efekt uboczny, ktory wyszedl dopiero w praktyce.
 

DeletedUser

Guest
Z tym celowym "ogłupianiu" AI absolutnie się nie zgodzę, firmy płacą ciężką kasę na dopracowane AI, więc "ogłupienie" polega na jej niedopracowaniu.. i tu kolejny błąd niedopracowanie nie polega na byciu jak "najlepsi" graczem bo to też jest też efekt niedopracowanej AI, dopracowana to taka która robi wyzwanie dopasując się do poziomu gracza (gra ma zapewnić satysfakcjonującą rozrywkę). Jako przykład można sięgnąć po legendarne HoMM 3, niektóre walki na auto (AI) wychodziły lepiej niż na manualu, choć tam był jeden haczyk AI nie używało czarów a gracz jak najbardziej

Feniks ma związek, bo wpływa na jednostki więc pośrednio na ich zachowanie, jakby AI było takie wszechwiedzące jak piszesz to by o tym wiedziało :) a nie jest bo skryptów nie zmienili więc AI traktuje to "transparentnie" bo tak powiedział programista :)

Zmierzam do tego, że wcale nie musi być żadnego marginesu, tu mógłbym podać garść tytułów jako dowód ( a rzucę pierwszy z brzegu
)

Tak czy inaczej, ja akurat będę się doszukiwał sztywnych i jednoznacznych reguł, bo takie muszą być to wynika z samej struktury kodu gry (i skryptów)
 
Tak czy inaczej, ja akurat będę się doszukiwał sztywnych i jednoznacznych reguł, bo takie muszą być to wynika z samej struktury kodu gry (i skryptów)
Idac tym tokiem myslenia moznaby powiedziec, ze skoro AI w shooterach wie, kiedy gracz wystawi na strzal chocby jeden piksel swojej postaci (bo wie, ma tylko podjac decyzje czy to w 100% wykorzystac), to powinna to za kazdym razem wykorzystac... i trafic. A tak nie jest, AI nigdy nie jest programowana na maksimum mozliwosci teoretycznych, to nie Deep Blue ktora miala za zadanie wlasnie pokonac gracza. W "normalnych" grach AI musi byc choc odrobine "glupia", by gracz mial jakiekolwiek szanse. To z shooterami to oczywiscie tylko przyklad.
Pewnie, ze struktura kodu i skryptow opiera sie na sztywnych regulach, tyle ze w wielu grach niektore z tych regul zakladaja symulowanie "losowosci zachowan", "niewiedzy" i "nieporadnosci". Nie wiem, czy w przypadku Elvenaru tez tak bylo, ale z mojego punktu widzenia mialoby to sens - wlasnie zeby zostawic rezerwy na manual.
 

DeletedUser

Guest
Idac tym tokiem myslenia moznaby powiedziec, ze skoro AI w shooterach wie, kiedy gracz wystawi na strzal chocby jeden piksel swojej postaci (bo wie, ma tylko podjac decyzje czy to w 100% wykorzystac), to powinna to za kazdym razem wykorzystac... i trafic. A tak nie jest, AI nigdy nie jest programowana na maksimum mozliwosci teoretycznych, to nie Deep Blue ktora miala za zadanie wlasnie pokonac gracza. W "normalnych" grach AI musi byc choc odrobine "glupia", by gracz mial jakiekolwiek szanse. To z shooterami to oczywiscie tylko przyklad.
Pewnie, ze struktura kodu i skryptow opiera sie na sztywnych regulach, tyle ze w wielu grach niektore z tych regul zakladaja symulowanie "losowosci zachowan", "niewiedzy" i "nieporadnosci". Nie wiem, czy w przypadku Elvenaru tez tak bylo, ale z mojego punktu widzenia mialoby to sens - wlasnie zeby zostawic rezerwy na manual.

Co do shooterów, tak bywa jak AI jest niedopracowana (nazywane to jest bugami :p), o czym wspominałem a ta lepsza ma takie same ograniczenia jak gracz, czyli
- zasięg widoczności
- rozrzut trafienia (losowość)
- oraz inne parametry (to zależy od gry np. typ broni)
-"głupotę" AI określa doświadczenie przeciwnika, ale to jest robione na zasadzie zwiększenia zakresu "losowości" czyli AI ekspert ma kostkę 6-12 na trafinie, a AI początkujący np 1-10 to nie ma nic do rzeczy ze skryptami, które działają w ten sam sposób dla obu poziomów

W efekcie gracz otrzymuje "nieporadność" AI, ale to akurat jest zaplanowane. Zresztą w przypadku shooterów to jest sercem gry, inaczej masz rąbankę/clickera

Co do nieporadności w Elvenar, patrząc na dokoniania różnych zespołów projektowych, nie sądzę by to było celowe działanie, jak pisałem raczej podejrzewam:
- czas zakończenie projektu się zbliżał a że skrypt był "dość" dobry to puścili... wiemy jak tu działają testy alfa i beta, więc mamy to co jest
- ewentualnie brak doświadczenia programisty*, po prostu nie przewidział pewnych scenariuszy
*niekoniecznie brak doświadczenia, zakładam że to był zespół projektowy, nie zawsze komunikacja jest idealna

Pomijam tutaj dalsze dłubanie w kodzie, tym niemniej sama rozgrywka walką jest bardzo prosta, tam nie ma żadnej wariacji na temat taktyki. Nie podejrzewam ich o zastosowanie jakiś wyrafinowanych technik to powinien być w miarę prosty schemat doboru przeciwnika
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Zapominamy, ze tak naprawde AI (czyli program) jest "wszechwiedzaca", zna wszystkie parametry (czyli zmienne w programie) i zadaniem tworcow nie jest uczynic ja madrzejsza, tylko wlasnie sztucznie oglupic.
Też mi taka hipoteza przyszła do głowy już kiedyś, jak patrzyłem na dziwne zachowania komputerowych jednostek, np. Wojownik Orków, który i tak generalnie ma problem z pokonywaniem dystansu dzielącego go od przeciwnika, zamiast na maksa kupą gnać do przodu, żebym nie zdążył wszystkich wystrzelać, to dwóch idzie do przodu, a inny rusza się w bok, albo nagle stwierdza, że obejdzie przeszkodę z drugiej strony, choć tam jest dłużej. Właśnie to pomyślałem, że "zaprogramowane" są też jakieś nieoptymalne zachowania jednostek. I myślę, że to też trzeba dodać jako czynnik.
Co do nieporadności w Elvenar, patrząc na dokoniania różnych zespołów projektowych, nie sądzę by to było celowe działanie,
Tak czy inaczej, ja akurat będę się doszukiwał sztywnych i jednoznacznych reguł, bo takie muszą być to wynika z samej struktury kodu gry (i skryptów)
Jeśli te dziwne zachowania nie są zaplanowane, to obawiam się, że ciężko będzie znaleźć sztywne i jednoznaczne reguły :)
Nieporadność i błędy to jedno, ale w tym przypadku ja bym raczej obstawiał, że jest to wynik jakiegoś celowego działania, zbyt dużo tych odchyleń.
 
Do góry