• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Turniej Stali - dyskusja

Na poczatek dobra wiadomosc - to jeden z najlatwiejszych turniejow w calym cyklu, rowniez dla poczatkujacych graczy ;)

Na stali przeciwnik wystawia 3 rodzaje jednostek: ciezkie, magiczne i lekka piechote. Jednostka odrobine wredna w tym turnieju jest Zlodziej (czyli wlasnie lekka jednostka). Stare poradniki zalecaja walke lucznikami/kusznikami i tu w drodze wyjatku w zasadzie sie z nimi zgadzam (choc nie do konca oczywiscie, jakzeby inaczej ;)).

Z mojego punktu widzenia sa 2 sposoby walki na stali.

Wariant "bezpieczny" to wlasnie walka Lucznikami/Kusznikami jako jednostkami podstawowymi, ze wsparciem wlasnych jednostek ciezkich (trent/paladyn). Te ostatnie przydaja sie jako wsparcie w sytuacji, kiedy przeciwnik wystawia 3 lub wiecej lekkich jednostek (Zlodziej). Przy 2 lub mniej lekkich jednostkach mozemy wystawiac 5x lucznik/kusznik. Zlodziej nie ma bonusu obrony przeciwko naszym lekkim strzelajacym, wiec istnieje spora szansa, ze jedna lub dwie lekkie jednostki przeciwnika zostana wyeliminowane przez nasze lekkie strzelajace zanim dojdzie do walki wrecz i zanim zdaza nam zadac jakiekolwiek straty.
Ten wariant szczegolnie nadaje sie dla:
1. wszystkich poczatkujacych graczy przed rasami goscinnymi, ktorzy nie maja jeszcze wlasnych silnych jednostek magicznych.
2. graczy, ktorzy maja Iglice na wysokim poziomie, a wiec i spory bonus ataku dla lekkich strzelajacych
3. graczy, ktorzy wybrali rase elfow i jednoczesnie nie maja Obozu Najemnikow (a wiec i Kwitnacych Magow).

Drugi wariant walki na stali to walka jednostkami magicznymi. U ludzi swietnie sprawdza sie Kaplani III, u elfow Kwitnacy Magowie II i III.
Nie polecam walki Banshee ani Czarodziejkami. System walki jednostkami magicznymi w tym turnieju opiera sie na ich duzym zasiegu ataku, ktorego Banshee i Czarodziejka sa pozbawione. Chodzi o to, by podobnie jak w wariancie nr. 1 wyeliminowac lekkie jednostki przeciwnika, zanim dojdzie do walki wrecz. Walka jednostkami magicznymi szczegolnie dobrze sprawdza sie po dostawieniu 2 lub wiecej Powielaczy Magow z Akademii. W praktyce wyglada to tak, ze w 90% przypadkow wystawiamy 5x Kaplan III/Kwitnacy Mag, zupelnie ignorujac nawet 2 lekkie jednostki przeciwnika (osobiscie na poczatkowych gwiazdkach ignoruje nawet 3). Ze wzmocnieniami ataku mozna wystawiac 5 jednostek magicznych przeciwko dowolnej kombinacji przeciwnika.

W idealnym przypadku w obu wariantach jako uzupelnienie przyda sie tez Zwiadowca na kombinacje przeciwnika z przewaga jednostek magicznych. Zwiadowca ma potezny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym i w walce z nimi nie ponosi prawie zadnych strat.

Osobiscie preferuje wariant przewidujacy walke Kaplanami/Kwitnacymi Magami, choc polecam go tylko troche bardziej zaawansowanym w rozwoju graczom. Jeszcze taka ciekawostka co do wzmocnien wojska: na stali wzmocnienia ataku graja o wiele wieksza role, niz wzmocnienia zdrowia. Mamy do czynienia z prawie zero-jedynkowa sytuacja. Jesli nasze oddzialy zdolaja wyeliminowac wroga piechote, zanim ta sie zblizy, to wygrywamy praktycznie bez strat. Ale jesli jednak dojdzie do walki wrecz, no coz... wtedy jedno czy 2 wzmocnienia zdrowia tez nie za wiele pomoga ;)

I jeszcze ostatnia uwaga: walczac na automacie (rowniez na stali) powinno sie unikac mieszania wlasnych oddzialow, kiedy tylko to mozliwe. Obojetnie, czy walczymy lekkimi strzelajacymi czy magicznymi, w wiekszosci przypadkow lepiej jest zignorowac 1-2 lekkie jednostki przeciwnika i wystawic 5 wlasnych jednostek tego samego rodzaju, choc intuicja podpowiadalaby dodanie np. Trenta lub Zaby. Wyjatkiem sa tu poczatkowe epoki przed rasami goscinnymi, gdzie w wielu przypadkach dodanie jednego lub 2 Trentow/Paladynow pozwala wygrac walke, ktora 5 lucznikow/kusznikow by przegralo. U poczatkujacych w okreslonych przypadkach moga sie przydac nawet tancerze/barbarzyncy.
 

Ovocko

Rycerz
Nie polecam walki Banshee ani Czarodziejkami.

Banshee jest tu kompletnie bez sensu, bo on ma bonus na ciężkie strzelające a na ciężkie liczy się u niego jedynie bonus do obrony, wzmocnienie ataku jest pomijalne (+10). Kwitnący ma bonus na ciężkie, z magiem kolczastej róży jest ex aequo, zostaje tylko złodziej, o ile dobiegnie do przeciwnika. Przy czym złodziej ma taki sam bonus ataku na strzelców i magów, natomiast nie ma żadnego bonusa obrony.
Zastanawiam się nad zestawem magów i żab na układy ciężkich ze złodziejami, bo żaba też ma spory atak na lekkie, a przy dużym zasięgu strzału ciężkie nie powinny jej zbyt wiele zrobić.
 
Zastanawiam się nad zestawem magów i żab na układy ciężkich ze złodziejami, bo żaba też ma spory atak na lekkie, a przy dużym zasięgu strzału ciężkie nie powinny jej zbyt wiele zrobić.
Testowalem to na poprzedniej stali. Nie jest zle, jesli nie ma sie wzmocnien ataku dla wlasnych magicznych, ale ze wzmocnieniami uklad 5x magiczna jest lepszy. Jak juz obaj wspomnielismy Zlodzieje nie maja bonusu obrony, wiec nasze magiczne ze wzmocnionym atakiem wyeliminuja ich jeszcze szybciej niz Zaba. Po wyeliminowaniu Zlodzieja/Zlodziei nasze magiczne moga sie zajac ciezkimi i magicznymi przeciwnika, a Zaba nadaje sie wylacznie na lekkie i w walce z pozostalymi jednostkami juz by za bardzo nie pomogla. Natomiast im slabszy atak naszych magicznych, tym wieksze prawdopodobienstwo, ze uklad z dodaniem Zaby calkiem niezle sie sprawdzi, szczegolnie na wyzszych gwiazdkach.
 
Ostatnia edycja:

Ovocko

Rycerz
No tak właśnie kombinuję, tym bardziej, że wzmocnień używam rzadko, regularnie tylko feniksa.
Przy żabie trzeba uważać ewentualnie na zestawy z dużą ilością potworów bagiennych (spory bonus do obrony od artylerii), natomiast wojownik nie powinien jej zrobić dużej krzywdy. Z lekkich strzelających dobrze radzi sobie tu driada, zwłaszcza na wyższym poziomie.

Taka tabelka zrobiona na szybko, by pokazać relacje między poszczególnymi jednostkami (z jednostek własnych tylko wybór tych, które moim zdaniem mają największy potencjał, choć oczywiście lista nie jest ani pełna, ani zamknięta)
Plusami oznaczona siła bonusa na określony typ jednostki. Jednostki wpisane podwójnie, by lepiej pokazać relację bonusów. Kolorami jest czytelniej, ale tu nie widzę jak dodać wypełnienie komórek w tabeli


LekkieStrzelcyMagicznePancerniArtyleriaPiechotaStrzelcyMagicznePancerniArtyleria
+Potwór bagienny+++Potwór bagienny++
++Wojownik orków+++Wojownik orków+
Mag kolczastej róży+++Mag kolczastej róży+++
Złodziej++Złodziej++
Kwitnący+++Kwitnący+++
Driada+++Driada+++
+++Żaba+++Żaba
++Wojownik+++Wojownik+
 
Ostatnia edycja:

Ovocko

Rycerz
@Ovocko, dasz jakąś legendę, jak czytać tę tabelę? Bo ja chyba jakiś ciemny jestem albo zmęczony i nie kumam :)

To jest ni mniej ni więcej tylko "pięciokąt walki" tyle że rozpisany w formie wstążki.
Relacje między jednostkami z "pięciokąta" można przedstawić liniowo, układając je tak, jak są rozłożone w menu produkcji budynków treningowych (czyli kolejno od lewej do prawej: piechota (lekkie), strzelcy (lekkie strzelające), magiczne, pancerni (ciężkie), artyleria(ciężkie strzelające))

Przy takim układzie każda jednostka ma bonusy do ataku oddziałów znajdującej się na prawo od niej (czyli: piechota dla strzelców i magicznych, strzelcy dla magicznych i ciężkich, i tak dalej), oraz jest najsłabsza w walce z tymi, które są po jej lewej stronie (odpowiednio: dla piechoty największym zagrożeniem jest artyleria i pancerni, dla strzelców artyleria i piechota, itd).
Ponieważ wstążka się zapętla (ciężkie strzelające nie mają nic po swojej prawej, ich bonus jest największy dla jednostek na samym początku wstążki), dla wygody powtórzyłem ją jeszcze raz, choć teraz widzę, że to bardziej zaciemnia niż rozjaśnia :)

To może jeszcze raz, tym razem z kolorkami:

1575360916879.png


Legenda:
W kolumnach typy jednostek, w wierszach siła poszczególnych jednostek wobec tych, które są wskazane w kolumnie.
Ciemnopomarańczowy kolor to silny bonus, łososiowy to kolor na który jednostka ma słaby bonus.
Na żółto zaznaczone te jednostki własne, które mają korespondujące jednostki przeciwnika i powinny być porównywalne do nich (oczywiście uwzględniając indywidualny poziom danej jednostki).

Przykład. Kwitnący ma duży bonus na pancernych, więc dobrze się spisze w walce z potworem bagiennym i wojownikiem orków. Ma też lekki bonus na artylerię, ale tu go nie wykorzystamy, bo nie ma takich jednostek wroga. Z kolei najbardziej mu może zagrozić złodziej (umiarkowany bonus na magiczne). W stosunku do maga kolczastej róży jest porównywalny. Czyli najsensowniej go wystawić gdy jest dużo ciężkich, ale stosunkowo niewiele magicznych oraz piechoty

Driada ma lekki bonus na magiczne i duży na pancerne, więc dobrze się spisze w walce z zestawami potwór/wojownik + mag kolczastej róży, ale znowu zagrożeniem jest dla niej złodziej.
Żaba i wojownik orków mają dobry bonus na piechotę, więc poradzą sobie z zestawami z przewagą złodziei, przy czym żabie zagrozić mogą pancerni przeciwnika, zwłaszcza wojownik (mocny bonu na artylerię) oraz trochę mag kolczastej róży (umiarkowany bonus na artylerię), z kolei wojownik jest ex aequo z pancernymi przeciwnika, natomiast mag jest dla niego większym zagrożeniem niż dla żaby.

W wersji jeszcze bardziej skróconej może być tak:
W wierszu: odcienie czerwonego to poziom zagrożenia ze strony danej jednostki, odcienie zielonego to z kolei efektywność rażenia przeciwnika.
Żólty, podobnie jak wcześniej, jednostki, dla których przeciwnik dysponuje tym samym typem.


1575362629937.png
 

DeletedUser

Guest
Ja patrzę nawet z legendą i nadal nic nie kumam :)
O ile kolumny i kolorki są jasne to czemu nie ma opisu co w wierszach? I dlaczego jest ich 4/8 zależy jak patrzeć?
 

Ovocko

Rycerz
No dobra, poddaję się.... :D

W każdym wierszu masz inną jednostkę, po prostu. No dobra, na przykładzie każdego wiersza

Kwitnący mag:
1575383089012.png
Duży bonus na potwora bagiennego, średni na ciężkie strzelające (bez znaczenia, bo takich tu nie ma), średnim zagrożeniem jest dla niego złodziej. Kolczasty (nie ma tu, by nie zaciemniać, ) jest dla niego równorzędnym przeciwnikiem

Driada:
1575383186949.png

Średni bonus na maga kolczastej róży, duży na potwora bagiennego i wojownika orków, średnim zagrożeniem jest dla niej złodziej.

Żaba:
1575383689960.png

Duży bonus na złodzieja, ale pozostałe jednostki są dla niej zagrożeniem, przy czym potwór bagienny, ze względu na duży bonus na ciężkie strzelające (artylerię), będzie w stanie zrobić jej więcej krzywdy niż mag kolczastej róży lub wojownik orków (tam w wyżej w tabelkach z kolorami jest błąd, bo potwór jest zaznaczony jako ten ze słabszym bonusem na żabę, a wojownik z mocniejszym).

Wojownik orków:
1575383893071.png
Na równi z ciężkimi (znowu, jak przypadku kwitnącego - nie wypisane by nie gmatwać), duży bonus na złodzieja, ale mag kolczastej róży jest dla niego dość dużym zagrożeniem.


Można tak sobie rozpisać każdą jednostkę i wtedy łatwiej (przynajmniej wzrokowcom) ustalić, które jednostki mają największy potencjał się sprawdzić przy jakich układach przeciwnika.

Np. porównując kwitnącego i driadę, widać, że w układzie mag kolczastej róży + ciężkie driada powinna sprawdzić się odrobinę lepiej, tym bardziej, im więcej magicznych jest u przeciwnika (oczywiście przy założeniu takich samych wzmocnień i porównywalnego poziomu tych jednostek).
Natomiast w układach ze złodziejami uważać trzeba i z jedną i z drugą jednostką, choć kwitnący może się sprawdzić lepiej ze względu na zasięg strzału (tego tabelka nie uwzględnia).
 
Np. porównując kwitnącego i driadę, widać, że w układzie mag kolczastej róży + ciężkie driada powinna sprawdzić się odrobinę lepiej
To tez zalezy. Jesli mamy przeciwko sobie nie wiecej niz 1 Zlodzieja, to przy przewadze magow kolczastej rozy nad ciezkimi najlepiej sprawdzi sie u nas Zwiadowca. Przy 2 Zlodziejach i przewadze magow kolczastej rozy Driada/Lucznik. W praktyce takie kombinacje przeciwnika (przewaga magicznych + maksymalnie 1 Zlodziej) zdarzaja sie jednak stosunkowo rzadko i wybor rzeczywiscie ogranicza sie do Driada/Lucznik/Kaplan/Kwitnacy Mag. Ale mimo wszystko warto pamietac o Zwiadowcach, przy niektorych kombinacjach przeciwnika to jednak najlepszy wybor. Fakt, ze maja mniejszy bonus na ciezkie nie gra zadnej roli, bo i tak zdaza je wyeliminowac, zanim dojdzie do walki w zwarciu. O wiele bardziej liczy sie ich wysoki bonus na magiczne i zdolnosc blyskawicznego wylaczenia tych jednostek z walki.
 

DeletedUser

Guest
Dokładnie o to mi chodziło, skąd niby miałem wiedzieć że w pierwszym wierszu chodzi o Kwitnącego, jest akurat w samy środku wiersza ... nielogiczne toto dużo łatwiej by było jakbyś dodał po lewej stronie na szarym polu o jaką ci jednostkę chodzi w wierszu wstęgi
 

Ovocko

Rycerz
Dokładnie o to mi chodziło, skąd niby miałem wiedzieć że w pierwszym wierszu chodzi o Kwitnącego, jest akurat w samy środku wiersza ... nielogiczne toto dużo łatwiej by było jakbyś dodał po lewej stronie na szarym polu o jaką ci jednostkę chodzi w wierszu wstęgi

Robiłem to na szybko, a taki układ lepiej pokazuje relacje pomiędzy jednostkami (co jest zagrożeniem, co jest łatwym celem). Choć faktycznie nie jest czytelny, jak się nie zna podstawowego założenia.

przy przewadze magow kolczastej rozy nad ciezkimi najlepiej sprawdzi sie u nas Zwiadowca. (...) warto pamietac o Zwiadowcach, przy niektorych kombinacjach przeciwnika to jednak najlepszy wybor

W każdym turnieju są jakieś odstępstwa od normy. Tutaj po zwiadowców sięgałem już kilkukrotnie, choć jest to rzadki przypadek. Dlatego zazwyczaj staram się mieć po trochu różnych jednostek, nawet tych, które w danej chwili są mało przydatne, właśnie po to, żeby je wykorzystać przy jakiejś nietypowej konfiguracji wojsk przeciwnika. Raz czy dwa skorzystałem z wojowników orków, choć to przypadek jeszcze rzadszy niż zwiadowca.
 

gamin

Rozbójnik
Na poczatek dobra wiadomosc - to jeden z najlatwiejszych turniejow w calym cyklu, rowniez dla poczatkujacych graczy ;)

Moim zdaniem jest najlatwieszy :).

Potencjalnie najlepszymi jednostakimi sa lekkie strzelajace i magiczne (tylko kaplan i mag), bo istota tego turnieju jest: kto pierwszy atakuje ten wygrywa.
Osobiscie nigdy nie probowalem lekkiej strzelajacej bo magowie sprawdzaja sie u mnie perfekcyjnie. Majac wzmocnienie do ataku na poziomie 220% wystawiajac 5x kaplan lub 5x mag bez problemu wygrac mozna kazda walke nawet na 6 gwiazdce.

Problematyczni sa magowie przeciwnika bo w zaleznosci od terenu moga nas zaatakowac dlatego czasem stosuje 1 max 2 swobodne ulepszenie jednostek, ale tylko w celu redukcji strat bo i bez tego kazda walke mozna wygrac.

Wydaje sie ze najbardziej problematycznym aspektem tego turnieju jest.. klikanie.
Jedna prowincja zajmuje okolo 25-30 sekund, majac ich obecnie 67 potrzebuje ponad pol godziny na przeklikanie gwiazdki, co daje minimum 3 godziny monotonnego klikania turnieju. Od pewnego czasu zaprzestalem klikania 6 gwiazdki, bo nagrody w postaci uszkodzonych odlamkow run w zaden sposob nie zachecaja do klikania.
 
Mysle, ze spokojnie mozna zamknac ten temat. Nie mam zbyt wiele do dopowiedzenia, walczac ze wzmocnieniami ataku dla magicznych najlepiej sprawdzal sie u mnie sklad 5x Kaplan/Kwitnacy Mag, Przy czym Kaplan byl zauwazalnie lepszy od Kwitnacego Maga, prawie na pewno ze wzgledu na wieksza ilosc punktow zdrowia (dzieki czemu procentowe straty w oddzialach byly nizsze). Przy walce przeciwko 4x Mag Kolczastej rozy najlepiej sprawdzal sie sklad 5x Zwiadowca.

Przy walce bez wzmocnien ataku straty byly czasem nizsze, kiedy przeciwko 2-3 Magom Kolczastej rozy do 4 Kwitnacych Magow dodawalem jednego Zwiadowce. Kwitnacy Magowie radzili sobie bez wzmocnien nawet na 4-5 gwiazdce, mialem tylko wzmocnienie ataku z Opactwa (+26%), a mimo to nie zdarzaly sie przegrane walki.
 

Sorcha

Rycerz
@Aslana a Pszczelego jeźdźca już masz bo chyba jesteś w We wróżkach patrząc po Elvenstats, trenuj Pszczelego, Golemów (ciężkie strzelające) u ludzi podobno będzie dobry Ork Strateg. Wzmocnienia swobodne ulepszenie.
Przepraszam te moje zalecenia to raczej na następny turniej. Ale skoro pytasz po zakończeniu turnieju stali to założyłem, że właśnie chodzi o turniej drewna.
 
Ostatnia edycja:

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Gracze na wyższych poziomach mają większą elastyczność w tym turnieju, mogą grać Kwitnącymi Magami lub łucznikami.
Ale generalnie łucznicy wszelkiego rodzaju się bardzo dobrze sprawiają, zwłaszcza jak mamy już trochę rozbudowane Iglice i postawimy ze dwóch Oświeconych Strzelców. Tak jak tu już wcześniej powiedziano, dzięki wysokiej inicjatywie nasze jednostki łucznicze mogą bardzo często rozstrzygnąć bitwę w pierwszej salwie, jeśli tylko teren jest sprzyjający.
Ludzcy Kapłani mają niestety niższą inicjatywę niż wrodzy Magowie, więc choć są mocnymi jednostkami, to jednak wymagałyby wzmocnień do życia, jeśli chcielibyśmy ograniczyć straty.
U mnie bardzo dobrze spisywał się następujący układ: naprzeciw złodzieja (lub dwóch) wystawiałem zawsze Kapłana (lub dwóch), dlatego, że nie wchodzili przy strzale w zasięg rażenia Złodzieja, a z łucznikami różnie bywało. Na resztę wystawiałem - jeśli było więcej magicznych, to Kuszników, jeśli ciężkich, to driady, choć Kusznicy też doskonale sobie z nimi radzili. Zwiadowców wystawiałem, jeśli wrogich jednostek było więcej niż 5 i wrodzy Magowie byli na skrzydłach, dzięki temu moje jednostki mogły je dosięgnąć (dalej piszę, dlaczego). Jeśli było 3 Złodzieji, to jednego Kapłana zamieniałem na Kanoniera. Bardzo często walkę kończyłem bez żadnych strat nawet na 4-5 gwiazdce lub ze stratami minimalnymi. Od czasu do czasu przy takim samym układzie moim i przeciwnika pojawiały się większe straty (np. jeden oddział), kładę to na karb niesprzyjającego terenu, choć nie wykluczam też "głupiego" sterowania jednostkami przez komputer (choć przy tym samym układzie to raczej nie powinno mieć miejsca).

Dlaczego nie zawsze wystawiałem Zwiadowców przeciw Magom? Otóż zaletą Zwiadowców jest ich większy zasięg ruchu, ale w przypadku, kiedy to komputer zarządza naszymi jednostkami, ta zaleta potrafi się obrócić w wadę. Niestety, ten system turniejów nie sprzyja temu, żeby analizować zbyt wiele walk, ale w kilku poobserwowałem sobie, jak komputer prowadzi walkę, w kilku zagrałem manualnie, zwracając uwagę na "podpowiedzi" komputera. Na więcej nie pozwoliły mi zarówno czas, jak i nerwy :mad:
Oto jedna z sytuacji:
deb2.jpg
Wskazuję Zwiadowcy jako cel ataku Maga. Może mi ktoś wyjaśnić, dlaczego komputer, mając do dyspozycji 3 całkowicie bezpieczne pozycje, podpowiada najgorszą, w której Zwiadowca ustawiony zostanie w zasięgu ataku Złodzieja i Drzewca?
On musiał tak grać regularnie, bo zauważyłem, że miałem większe straty wystawiając Zwiadowców niż Kuszników, pewnie dlatego, że Kusznicy nie mogli podejść tak blisko. Jedynie przy skrajnych pozycjach wrogich Magów (6, 7 i 8) Zwiadowcy nie wchodzili w zasięg ataku, co zresztą też widać na powyższym obrazku.
 

Załączniki

  • deb2.jpg
    deb2.jpg
    129 KB · Wyświetlenia: 2

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Jeszcze dwie "perełki" - było ich więcej, ale generalnie polegały na tym samym.
deb1.JPG
Wskazuję driadzie Orka, a koputer koniecznie chce ją przy tym umieścić w zasięgu drugiego. Nawet jeśli on "wie", że w następnym ruchu Kapłan tego drugiego załatwi, to i tak nie rozumiem takiego algorytmu.
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
No i analogia pierwszej sytuacji:
deb3.jpg
Zauważcie, gdzie Zwiadowca się chce przemieścić, żeby ustrzelić Maga.
Spróbowałem go zachęcić do pójścia w innym kierunku, przesuwając go o jedno pole:
deb3b.jpg
a on się dalej upiera, że stamtąd mu będzie lepiej celować :)
 
Do góry