• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Turnieje dla Bractw - podstawowe informacje

Status
Zamknięty.

Dragomira

Ex-Team
Jakiś czas temu padła prośba o skompresowanie informacji związanych z Turniejami - oto one, poniżej. Jeśli są dalsze pytania bądź uwagi, może coś pominęłam lub wymaga poprawki, proszę o wiadomość prywatną.

Drago

Podstawowe informacje

  • Turnieje rozpoczynają się we wtorki wieczorem o godzinie 19 i kończą w soboty o godzinie 22.
  • Turniej odbywa się na prowincjach danego reliktu (np. tylko na prowincjach Marmuru), które mam zdobyte na Mapie Świata. Co tydzień jest to inny relikt, kolejka jest taka sama jak rozpisane towary w grze:
  1. Marmur,
  2. Stal,
  3. Drewno,
  4. Kryształy,
  5. Zwoje,
  6. Jedwab,
  7. Eliksiry,
  8. Magiczny Pył,
  9. Klejnoty.
  • Istnieje 6 poziomów każdej prowincji turniejowej, po ukończeniu jednego poziomu trzeba odczekać 16h zanim odblokuje się następny. Czas oczekiwania pomiędzy rundami turnieju może zostać skrócony dzięki antycznemu cudowi Zakrzywienie Czasu i/lub budynkowi eventowemu Niedźwiedź Polarny. Ich efekty mogą się kumulować.
  • Na każdym poziomie znajdują się 4 konflikty turniejowe do rozwiązania za pomocą walk lub uczty (negocjacji)
  • Aby wziąć udział w Turnieju, trzeba należeć do Bractwa -wystarczy własne, jednoosobowe.

Nagrody i punkty
  • Punkty są liczone indywidualnie oraz sumowane w Bractwie. Gracz może otrzymać nagrodę zarówno za indywidualny wynik (punkty rankingowe dla top 100 Turnieju) jak i nagrodę za wynik całego Bractwa. Więcej tutaj.
  • Aby otrzymać nagrody Bractwa, należy wziąć udział w Turnieju, tzn. rozwiązać przynajmniej jeden konflikt turniejowy. Sama przynależność do Bractwa nie daje prawa do wspólnej nagrody.
  • Bractwo ma do odblokowania 10 skrzyń, w każdej znajdują się nagrody. Wszyscy członkowie Bractwa otrzymują ten sam zestaw oraz losowo wybrane Odłamki Run.
  • Podczas przyznawania Odłamków run w Turnieju gra wybiera losowo Odłamek spośród Antycznych Cudów, które zostały już odblokowane. Gracze, którzy nie odblokowali jeszcze żadnego Antycznego Cudu, otrzymają Odłamki Run dla jednego z dwóch Antycznych Cudów rozdziału 2: Złotej Otchłani lub Księgi Tajemnic.
  • Nagrody możliwe do zdobycia w Turnieju to: Punkty Wiedzy, Odłamki Run, Uszkodzone Odłamki, Zaklęcia, Relikty oraz Schematy (tylko z 10tej skrzyni Bractwa) Więcej tutaj.

Wojsko i negocjacje
- Rozmiar wojsk (naszych i przeciwnika) zależy od:
  • poziomu prowincji,
  • odkrytych badań "powiększenia oddziału". Powiększenie oddziału wpływa niekorzystnie na turniej ponieważ po odkryciu tego badania zwiększa się koszt uczt oraz powiększa się zarówno ilość naszego wojska, jak i wojska przeciwnika, co powoduje, że do turnieju musimy używać więcej jednostek jak i przy przegranej więcej tracimy. (Oczywiście inaczej jest przy odkrywaniu mapy tam to badanie powiększa tylko ilość naszego wojska.) W związku z tym jeśli ktoś jest nastawiony tylko na turnieje powinien pomijać nieobowiązkowe powiększenia oddziału.
- Bonusy z Antycznych Cudów i militarnych budynków eventowych mają wpływ na wojsko turniejowe, ale tylko nasze.
- W kosztach ucztowania (negocjacji) w Turniejach mogą być wymagani Orkowie, tak jak na Mapie Świata. Decydująca jest tutaj wielkość oddziału odblokowana w technologiach, ale nie można natrafić na Orków przed odblokowaniem rozdziału Orków i Goblinów.

A co jeśli...
- Jeśli Gracz dołączy do Bractwa podczas trwającego Turnieju, może normalnie brać w nim udział.
- Jeśli Gracz opuści Bractwo podczas Turnieju i nie dołączy do innego, nie może go kontynuować.
- Jeśli Gracz rozpocznie Turniej, opuści Bractwo i dołączy do innego Bractwa podczas tego samego Turnieju, może kontynuować grę, jego postęp indywidualny pozostanie ten sam, nie zostanie zresetowany ALE nowe Bractwo otrzyma tylko punkty zdobyte przez Gracza od momentu dołączenia. Gracz nie otrzyma również nagród zdobytych przez stare Bractwo.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Marmuru :marble:
Stopień trudności: łatwy
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :marble: :crystal: :elixir:

Jednostki przeciwnika:
Mgielnik
Lekka jednostka strzelająca
Mgielnik
General Orków
Ciężka jednostka
Generał Orków
Valloryjski strażnik
Ciężka jednostka
Valloryjski Strażnik/Rycerz_I.png
Ciężka jednostka
Rycerz
Moździerz
Ciężka jednostka strzelająca
Moździerz
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Mgielnik Lekka jednostka strzelająca MgielnikMagiczna jednostka +90% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka +30% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Generał Orków Ciężka jednostka Generał OrkówLekka jednostka +60% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +30% zadawane, -20% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Rycerz Ciężka jednostka RycerzLekka jednostka -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +70% zadawane, -50% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Valloryjski_straznik_III.png Ciężka jednostka Valloryjski StrażnikLekka jednostka -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +70% zadawane, -80% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Moździerz Ciężka jednostka strzelająca MoździerzLekka jednostka +70% zadawane, -20% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca +70% zadawane, -50% otrzymywane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human:LudziePodstawa:
Kusznik
Wsparcie:
Kapłan,
Kanonier
Podstawa:
Driada,
Kusznik

Wsparcie:
Kapłan III

Najczęściej stosowane kombinacje:
5x Łucznik lub rzadziej 1x Łucznik + 4x Kapłan
Uwagi: ciężkie strzelające są praktycznie zbędne
:elf:ElfyPodstawa:
Łucznik
Wsparcie:
Golem,
Czarodziejka
Podstawa:
Driada,
Łucznik

Wsparcie:
Kwitnący Mag II/III

Najczęściej stosowane kombinacje:
5x Łucznik lub rzadziej 1x Łucznik + 4x Kwitnący Mag
Uwagi: ciężkie strzelające są praktycznie zbędne
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Oświecony Lekki Strzelec - bardzo przydatne
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Krasnoludzki Zbrojmistrz - przydatne (pozwala ograniczyć straty), ale nie jest niezbędne do wygrywania walk

Uwagi:
- Zalecane jest wystawienie wzmocnień ataku dla lekkich jednostek strzelających (2-3x Oświecony Lekki Strzelec), co pozwala osiągnąć szczególnie dobre rezultaty.

- Początkujący gracze bez Feniksa Ognia, a już tym bardziej bez wzmocnień ataku z Akademii Magii powinni na turniej marmuru szkolić przede wszystkim Kanonierów/Golemy, a jako wsparcie Kuszników/Łuczników. Przydatna może być pomoc Kapłanów (sprawdzą się zaskakująco dobrze)/Czarodziejek.

- Początkujący gracze z Feniksem Ognia mogą się oprzeć przede wszystkim na Kusznikach/Łucznikach jako jednostkach podstawowych i Kapłanach/Czarodziejkach jako jednostkach wsparcia (Kanonierzy/Golemy nie są wtedy niezbędni, co zwłaszcza przy słabości bojowej Kanoniera jest niebywałą zaletą tego stylu walki). Lekkie jednostki strzelające przeciwnika można (z aktywnym Feniksem Ognia) z powodzeniem zwalczać własnymi Kusznikami/Łucznikami. Najczęściej używanymi kombinacjami są 5x Kusznik/Łucznik i 1x Kapłan/Czarodziejka + 4x Kusznik/Łucznik, rzadziej 5x Kapłan/Czarodziejka.
- U graczy zaawansowanych najlepiej sprawdzi się Driada III/Kusznik/Łucznik. Jako jednostki wsparcia wystarczą Kapłani/Kwitnący Magowie II-III. Lekkie jednostki strzelające przeciwnika zwalczymy własnymi Kusznikami/Łucznikami, wiec ciężkie jednostki strzelające (Kanonierzy/Golemy) nie są potrzebne.
- Szczególnie przydatne antyczne cuda to: Iglice Burzy (wzmocnienie ataku lekkich jednostek strzelających). Pomocne będzie Smocze Opactwo (wzmocnienie ataku jednostek magicznych)

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Marmuru
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Stali :steel:
Stopień trudności: łatwy
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :steel: :scroll: :magicdust:

Jednostki przeciwnika:
Mag_kolczastej_rozy.png Magiczna jednostka Mag Kolczastej Róży
Złodziej.png
Lekka jednostka
Złodziej
General_orkow.png Ciężka jednostka Generał Orków
Potwor_bagienny.png Ciężka jednostka Potwór Bagienny
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Mag Kolczastej Róży Magiczna jednostka Mag Kolczastej RóżyCiężka jednostka +90% zadawane, -80% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +20% zadawane, -60% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Złodziej Lekka jednostka ZłodziejLekka jednostka strzelająca +60% zadawane
Magiczna jednostka +60% zadawane
Ciężka jednostka strzelająca Ciężka jednostka
Generał Orków Ciężka jednostka Generał OrkówLekka jednostka +60% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +30% zadawane, -20% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Potwor bagienny Ciężka jednostka Potwór BagiennyLekka jednostka +20% zadawane, -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +30% zadawane, -60% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Kusznik
Wsparcie:
Paladyn,
Kanonier
Wariant 1:
Podstawa:
Kapłan
Wsparcie: Zwiadowca_II.pngZwiadowca II-III/
Kusznik/
Żaba II/III


Wariant 2:
Podstawa: Zwiadowca_II.pngZwiadowca II-III/
Kusznik

Wsparcie:
Żaba II/III

Uwaga: Oba warianty są tak samo skuteczne.
:elf: ElfyPodstawa:
Łucznik
Wsparcie:
Trent,
Golem
Wariant 1:
Podstawa:
Kwitnący Mag II-III
Wsparcie: Zwiadowca_II.pngZwiadowca II-III/
Łucznik/
Żaba II-III


Wariant 2:
Podstawa: Zwiadowca_II.pngZwiadowca II-III/
Łucznik

Wsparcie:
Żaba II-III

Uwagi: Oba warianty są tak samo skuteczne.
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia zależne od wariantu:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Powielacz Magów (wariant 1): bardzo przydatny
Oświecony Lekki Strzelec (wariant 2): bardzo przydatny
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Krasnoludzki Zbrojmistrz: nie jest konieczne, ale pomaga ograniczyć straty

Uwagi:
- Na stali bardzo dużą rolę grają wzmocnienia ataku, a mniejszą zdrowie jednostek. Zaleca się wystawienie 2-3x Oświecony Lekki strzelec lub 2-3x Powielacz Magów (w zależności od wariantu). To najbardziej wydajny sposób walki w tym turnieju, niezależnie od stopnia zaawansowania gracza.
- Początkujący gracze powinni oprzeć się na Kusznikach/Łucznikach (ich jednostki magiczne są jeszcze zbyt słabe, by zastosować "Wariant 1"). Jako jednostki wsparcia przydadzą się Paladyni/Trenty i trochę Kanonierów/Golemów.
- U zaawansowanych graczy wybór jednego z tych dwóch wariantów walki powinien zależeć od poziomu poszczególnych cudów, posiadanych wzmocnień ataku, ale przede wszystkim od dostępnych poziomów poszczególnych jednostek. Lepiej jest np. walczyć Kapłanem III/Kwitnącym Magiem III, niż Zwiadowcą II, ale już np. Zwiadowca III spisze się odrobinę lepiej, niż Kwitnący Mag III czy Kapłan III.

- Niezależnie od stopnia zaawansowania gracza, jeśli wystawimy 2-3 wzmocnienia ataku, prawie wszystkie kombinacje przeciwnika da się przejść wystawiając jednorodny skład własnych oddziałów, czyli (w zależności od wariantu): 5x Zwiadowca II-III/Kusznik/Łucznik lub 5x Kapłan/Kwitnący Mag II-III. Wsparcie innych jednostek będzie wtedy potrzebne bardzo rzadko.

- Szczególnie przydatne Antyczne Cuda to:
Wariant 1: Smocze Opactwo (wzmocnienie ataku jednostek magicznych)
Wariant 2: Iglice Burzy (wzmocnienie ataku lekkich jednostek strzelających)

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Stali
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Drewna :plank:
Stopień trudności: średni (dla początkujących "ludzi" trudny)
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :plank: :silk: :gem:

Jednostki przeciwnika:
Mgielnik.png Lekka jednostka strzelająca Mgielnik
Rozbojnik.png Lekka jednostka strzelająca Rozbójnik
Starozytny_ork.png Lekka jednostka Starożytny Ork
General_orkow.png Ciężka jednostka Generał Orków
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
MgielnikLekka jednostka strzelająca MgielnikMagiczna jednostka +90% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka +30% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
RozbójnikLekka jednostka strzelająca RozbójnikCiężka jednostka +80% zadawane, -70% otrzymywane
Magiczna jednostka +20% zadawane, -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Starożytny OrkLekka jednostka Starożytny OrkLekka jednostka strzelająca +70% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +30% zadawane
Ciężka jednostka strzelająca Ciężka jednostka
General OrkówCiężka jednostka Generał OrkówLekka jednostka +60% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +30% zadawane, -20% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Kanonier
Wsparcie:
Kusznik,
Barbarzyńca
Podstawa: Strateg_Orkow_III.png Strateg Orków II-III,
Kanonier
Wsparcie:
Kusznik,
Żaba II-III
:elf: ElfyPodstawa:
Golem
Wsparcie:
Łucznik,
Tancerz Ostrzy
Podstawa: Strateg_Orkow_III.png Strateg Orków II-III,
Golem
Wsparcie:
Łucznik,
Żaba II-III
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatny. W tym turnieju gra szczególnie dużą rolę.
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: bardzo przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: mało przydatny
Powielacz Magów: zbędny

Uwagi:
-
Podstawowymi jednostkami na ten turniej są ciężkie strzelające (tych szkolimy najwięcej).
- U początkujących graczy (rasa ludzi) Kanonierzy walczą dobrze tylko w 2 pierwszych rundach turnieju. Od 3 wzwyż wygrywanie nimi walk jest bardzo trudne. Początkujący "ludzie" powinni raczej zrobić więcej prowincji w pierwszych 2 rundach, a w rundach 3-6 ograniczyć się do pierwszych 7 prowincji turniejowych, w których walki są najłatwiejsze. Mogą również wałczyć Strategami Orków I, których werbujemy w terenach treningowych, ale możemy je też otrzymać z Terenów Stratega Orków (budynek możliwy do wytworzenia w Akademii Magii). Golemy u "elfów" dają sobie radę we wszystkich rundach turnieju.
- Lekkie jednostki (Barbarzyńca, Tancerz) sprawdzają się tylko w początkowych rundach.
- Żaba II z aktywnym Feniksem Ognia doskonale sprawdza się w 1 i 2 rundzie jako jednostka podstawowa, od 3 wzwyż lepiej spisują się Stratedzy Orków i Golemy.
- Żaba III może być zastosowana jako jednostka podstawowa w pierwszych 4 rundach turnieju, ale wyłącznie z aktywnym Feniksem Ognia. Ma wtedy niższe straty, niż Stratedzy Orków i Golemy.
- W 5 i 6 rundzie turnieju najlepiej radzą sobie Strateg Orków II-III i Golem.
- Szczególnie przydatne Antyczne cuda: Świątynia Ropuch (zwiększa atak ciężkich strzelających) oraz Klasztor u "elfów" i Sanktuarium u "ludzi" (zwiększają żywotność jednostek gracza)

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Drewna
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Kryształu :crystal:
Stopień trudności: trudny
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :marble: :crystal: :elixir:

Jednostki przeciwnika:
Ork_dezerter.png Ciężka jednostka strzelająca Ork Dezerter
Zabi_ksiaze.png Ciężka jednostka strzelająca Żabi Książę
Ogar_wojny.png Lekka jednostka Ogar Wojny
Wiedzma_I.png Magiczna jednostka Wiedźma
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Ork DezerterCiężka jednostka strzelająca Ork DezerterLekka jednostka +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca +30% zadawane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Zabi KsiążęCiężka jednostka strzelająca Żabi KsiążęLekka jednostka +90% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca +40% zadawane, -40% otrzymywane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Ogar WojnyLekka jednostka Ogar WojnyLekka jednostka strzelająca +20% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +70% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka Ciężka jednostka strzelająca
WiedźmaMagiczna jednostka WiedźmaCiężka jednostka +40% zadawane, -40% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Paladyn
Wsparcie:
Barbarzyńca,
Kusznik
Podstawa:
Valloryjski Strażnik II-III,
Paladyn
Wsparcie:
Kapłan, Lesny_straznik_III.pngZwiadowca II-III
:elf: Elfy
Podstawa:
Trent
Wsparcie:
Tancerz Ostrzy,
Łucznik
Podstawa:
Valloryjski Strażnik II-III,
Trent
Wsparcie:
Kwitnący Mag II-III, Lesny_straznik_III.pngZwiadowca II-III
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: bardzo przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: mało przydatny
Powielacz Magów: mało przydatny

Uwagi:
- Straty w tym turnieju są relatywnie wysokie, dlatego bardzo przydatne są wzmocnienia zdrowia jednostek (Swobodne Ulepszenia Jednostki i Krasnoludzcy Zbrojmistrze). Bez nich wygrywanie walk w późniejszych rundach turnieju jest już bardzo trudne.

- Niezależnie od stopnia zaawansowania gracza, w przekroju całego turnieju najlepiej sprawdza się jednorodny skład pięciu ciężkich jednostek, czyli: 5x Valloryjski Strażnik II-III/Paladyn/Trent). W początkowych rundach najlepiej wystawiać taki skład, nawet jeśli w składzie przeciwnika są 2-3 Wiedzmy. W późniejszych rundach przydaje się pomoc jednostek wsparcia.
- Zaawansowani gracze ze Świątynią Ropuch powyżej 16 poziomu (oraz aktywnym Feniksem Ognia), mogą przy niektórych kombinacjach przeciwnika używać Żaby III jako jednostki wsparcia, a w pierwszych 2 rundach turnieju nawet jako jednostki podstawowej.

- Szczególnie przydatne Antyczne cuda: Kuźnia Bohaterów (wzmocnienie ataku ciężkich jednostek) oraz Klasztor u "elfów" i Sanktuarium u "ludzi" (zwiększają żywotność jednostek gracza). Pomocna może być Świątynia Ropuch (wzmocnienie ataku ciężkich jednostek strzelających).

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Kryształu
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Zwojów :scroll:
Stopień trudności: trudny
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :steel: :scroll: :magicdust:

Jednostki przeciwnika:
Mnich_I.png Magiczna jednostka Mnich
Zwiadowca.png Lekka jednostka strzelająca Zwiadowca
Mgielnik.png Lekka jednostka strzelająca Mgielnik
Ork_dezerter.png Ciężka jednostka strzelająca Ork Dezerter
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Mnich Magiczna jednostka MnichCiężka jednostka +40% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Zwiadowca Lekka jednostka strzelająca ZwiadowcaMagiczna jednostka +90% zadawane, -90% otrzymywane
Ciężka jednostka +40% zadawane, -40% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Mgielnik Lekka jednostka strzelająca MgielnikCiężka jednostka +30% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +90% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Ork Dezerter Ciężka jednostka strzelająca Ork DezerterLekka jednostka +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca +30% zadawane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Kanonier,
Kusznik
Wsparcie:
Cerber,
Barbarzyńca
Podstawa: Lesny_straznik_III.pngZwiadowca II-III,
Kusznik
Wsparcie:
Strateg Orków II-III
:elf: ElfyPodstawa:
Golem,
Łucznik
Wsparcie:
Cerber,
Tancerz Ostrzy
Podstawa: Lesny_straznik_III.pngZwiadowca II-III,
Łucznik
Wsparcie:
Strateg Orków II-III
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: bardzo przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: bardzo przydatny
Powielacz Magów: zbędny

Uwagi:
- Specyfika turnieju zwojów powoduje, że trudno jest podać jeden uniwersalny skład na wszystkie walki. Tu mogą się sprawdzić różne kombinacje. Dużo zależy od składu przeciwnika (a w tym turnieju jest wyjątkowo wredny), postawionych wzmocnień czy posiadanych cudów. Główna strategia na turniej to minimalizacja strat.
- Turniej ten jest szczególnie trudny dla początkujących graczy. Straty są bardzo wysokie, dlatego warto rozważyć opcję negocjacji surowcami, zamiast walki wojskiem (zwłaszcza w przypadku występowania jednostek różnych typów). Sugerowane jednostki to ciężkie strzelające + lekkie strzelające + lekkie.
- U zaawansowanych graczy jest kilka różnych możliwych sposobów walki (lekkie strzelające/lekkie/ciężkie strzelające+lekkie strzelające/ciężkie strzelające+lekkie/a nawet ciężkie strzelające + magiczne), ale najlepszym (przynoszącym najniższe straty) sposobem jest walka lekkimi strzelającymi jednostkami, ale koniecznie ze wzmocnieniami ataku (Feniks Ognia + przynajmniej 2-3x Oświecony Lekki Strzelec) i wysokim poziomem iglic.
- Na zwojach najlepiej spisują się Zwiadowcy II-III. Zwykli Łucznicy/Kusznicy też dadzą sobie radę, ale potrzebują większego wzmocnienia niż Zwiadowcy.
- Dobrym uzupełnieniem są ciężkie strzelające jednostki (preferowani są Stratedzy Orków II-III), które wystawiamy przy przewadze lekkich strzelających w składzie przeciwnika.
- Bez wzmocnień zdrowia, ataku i bez Feniksa Ognia wiele walk w późniejszych rundach jest nie do wygrania w walce automatycznej, niezależnie od wystawianych jednostek.
- W początkach turnieju można walczyć też lekkimi jednostkami (Cerberami/Barbarzyńcami/Tancerzami Ostrzy) jako jednostką podstawową, ale tylko w pierwszych 2 rundach. Powodem tego jest to, że od mniej-więcej 3 rundy jednostki magiczne przeciwnika są już w stanie wyeliminować (lub przynajmniej znacznie osłabić) nasze lekkie jednostki, zanim te będą w stanie im zagrozić. Od 3 rundy wzwyż coraz mocniej zaznacza się przewaga naszych lekkich strzelających jednostek nad lekkimi (włączając w to nawet Cerbery, które kiedyś były podstawową jednostką na ten turniej).
- Najbardziej przydatne w turnieju cuda to: Klasztor u "elfów" / Sanktuarium u "ludzi" (wzmacniają żywotność jednostek) i Iglice Burzy (wzmacniają atak lekkich strzelających).

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Zwojów
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Jedwabiu :silk:
Stopień trudności: średni
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :plank: :silk: :gem:

Jednostki przeciwnika:
Ogar_wojny.png Lekka jednostka Ogar Wojny
Skalny_olbrzym.png Ciężka jednostka strzelająca Skalny Olbrzym
Wiedzma_I.png Magiczna jednostka Wiedźma
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Ogar Wojny Lekka jednostka Ogar WojnyLekka jednostka strzelająca +20% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +70% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka Ciężka jednostka strzelająca
Skalny Olbrzym Ciężka jednostka strzelająca Skalny OlbrzymLekka jednostka strzelająca +70% zadawane, -40% otrzymywane
Lekka jednostka +50% zadawane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Wiedźma Magiczna jednostka WiedźmaCiężka jednostka +40% zadawane, -40% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Paladyn
Wsparcie:
Barbarzyńca,
Kusznik
Podstawa: Wojownik_orkow_I.pngWojownik Orków,
Paladyn
Wsparcie:
Zwiadowca II-III,
Żabi Książę
:elf: ElfyPodstawa:
Trent
Wsparcie:
Tancerz Ostrzy,
Łucznik
Podstawa: Wojownik_orkow_I.pngWojownik Orków,
Trent
Wsparcie:
Zwiadowca II-III,
Żabi Książę
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: bardzo przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: mało przydatny
Powielacz Magów: zbędny

Uwagi:
- Zalecane jest wystawienie wzmocnień zdrowia (Swobodne ulepszenia Jednostki i Krasnoludzcy Zbrojmistrze). Straty w tym turnieju są relatywnie wysokie zwłaszcza w późniejszych rundach (już nawet w tych pierwszych nie jest lekko). Bez wzmocnień wygrywanie niektórych walk w 5 i 6 rundzie jest już bardzo trudne.
- Niezależnie od stopnia zaawansowania gracza, w przekroju całego turnieju najlepiej sprawdza się skład 5x Wojownik Orków III/Paladyn/Trent. W początkowych rundach najlepiej wystawiać 5x ciężką nawet, jeśli w składzie przeciwnika są 2-3 Wiedźmy. W późniejszych rundach przydaje się pomoc jednostek wsparcia.
- U Graczy ze Świątynią Ropuch na wysokim poziomie (20+) bardzo dobrze spisuje się Żaba III, szczególnie w początkowych rundach turnieju. W zależności od kombinacji przeciwnika można jej używać albo samej, albo w kombinacji ze Zwiadowcami III (2x Zwiadowca III + 3x Żaba III przeciwko układom przeciwnika z 2-3x Wiedźma). Ten sposób walki jest wprawdzie opłacalny, ale jest też obarczony dużym ryzykiem i należy go traktować tylko jako alternatywę, bo bardziej "bezpiecznym" wariantem jest klasyczny układ 5x Wojownik Orków III/Paladyn/Trent .
- Szczególnie przydatne Antyczne cuda: Kuźnia Bohaterów (wzmocnienie ataku ciężkich jednostek) oraz Klasztor u "elfów" i Sanktuarium u "ludzi" (zwiększają żywotność jednostek gracza).

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Jedwabiu
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Eliksirów :elixir:
Stopień trudności: łatwy (dla graczy początkujących średni)
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :marble: :crystal: :elixir:

Jednostki przeciwnika:
Pszczeli_jezdziec_II.png lekka.png Pszczeli Jeździec/Starozytny_ork.png lekka.png Starożytny Ork
Złodziej.png lekka.png Złodziej
Rozbojnik.png lekka_strzelajaca.png Rozbójnik
General_orkow.png ciezka.png Generał Orków
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Pszczeli Jeździec Lekka jednostka Pszczeli JeździecLekka jednostka strzelająca +90% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +30% zadawane
Ciężka jednostka Ciężka jednostka strzelająca
Starożytny Ork Lekka jednostka Starożytny OrkLekka jednostka strzelająca +70% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +30% zadawane
Ciężka jednostka Ciężka jednostka strzelająca
Złodziej Lekka jednostka ZłodziejLekka jednostka strzelająca +60% zadawane
Magiczna jednostka +60% zadawane
Ciężka jednostka strzelająca Ciężka jednostka
Rozbójnik Lekka jednostka strzelająca RozbójnikCiężka jednostka +80% zadawane, -70% otrzymywane
Magiczna jednostka +20% zadawane, -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
General Orków Ciężka jednostka Generał OrkówLekka jednostka +60% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca+30% zadawane, -20% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Kanonier
Wsparcie:
Paladyn,
Kusznik
Podstawa:
Żaba II-III,
Strateg Orków,
Kanonier
Wsparcie:
Kapłan
:elf: ElfyPodstawa:
Golem
Wsparcie:
Trent,
Łucznik
Podstawa:
Żaba II-III,
Strateg Orków,
Golem
Wsparcie:
Kwitnący Mag II-III
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: mało przydatny
Powielacz Magów: mało przydatny

Uwagi:
- Specyfiką tego turnieju jest, że jednostki wroga zanim zadadzą pierwszy cios są już zdziesiątkowane przez nasze oddziały (nie dotyczy Rozbójnika), więc wzmocnienia zdrowia jednostek grają w tym turnieju drugoplanową rolę (chociaż są przydatne i mogą ograniczyć nasze straty). W tym turnieju walka manualna jest bardzo opłacalna i pozwala bardzo mocno zredukować nasze straty.
- Początkujący gracze mogą w pierwszych 2 rundach w większości walk wystawiać skład 5x Kanonier/Golem/Strateg Orków, całkowicie ignorując 1-2 ciężkie jednostki przeciwnika. W późniejszych rundach konieczne jest wsparcie Paladynów/Trentów oraz Kuszników/Łuczników.
- Najlepszymi kombinacjami u zaawansowanych graczy są: 5x ciężka strzelająca, a w niektórych przypadkach 1x magiczna + 4x ciężka strzelająca (np.: 1x Kwitnący Mag II-III / Kapłan u "ludzi" + 4x Żaba III). "Ludzie" mogą z powodzeniem posiłkować się Kapłanem, ale "elfy" muszą szukać alternatywy dla swojej podstawowej jednostki magicznej, bo Czarodziejka z uwagi na zasięg pola ataku bardzo mizernie sprawdzi się na polu walki.
- "Ludzie" muszą pamiętać, że Kanonier radzi sobie tylko do 3 gwiazdki włącznie, w rundach 4-6 potrzebne są Żaby lub Stratedzy Orków
- Żaba II może walczyć do 4 rundy włącznie, w 5 i 6 lepiej jest walczyć Strategami Orków II-III i Golemami.
- Żaba III może walczyć we wszystkich rundach, to najlepsza opcja na ten turniej. Żaby III (z aktywnym Feniksem Ognia) są wręcz stworzone do walki w tym turnieju i maja bardzo niskie straty.
- Szczególnie przydatne Antyczne cuda: Świątynia Ropuch (wzmocnienie ataku ciężkich jednostek strzelających).

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Eliksirów
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Magicznego Pyłu :magicdust:
Stopień trudności: trudny
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :steel: :scroll: :magicdust:

Jednostki przeciwnika:
Mnich_I.png Magiczna jednostka Mnich
Banshee_I.png Magiczna jednostka Banshee
Dziki_lucznik.png Lekka jednostka strzelająca Dziki Łucznik
Skalny_olbrzym.png Ciężka jednostka strzelająca Skalny Olbrzym
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Mnich Magiczna jednostka MnichCiężka jednostka +40% zadawane, -30% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Banshee Magiczna jednostka BansheeCiężka jednostka +10% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +90% zadawane, -80% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Dziki Łucznik Lekka jednostka strzelająca Dziki ŁucznikCiężka jednostka +80% zadawane, -40% otrzymywane
Magiczna jednostka +60% zadawane, -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Skalny Olbrzym Ciężka jednostka strzelająca Skalny OlbrzymLekka jednostka strzelająca +70% zadawane, -40% otrzymywane
Lekka jednostka+50% zadawane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Cerber,
Barbarzyńca
Wsparcie:
Kusznik,
Kanonier
Podstawa:
Zwiadowca II-III,
Kusznik

Wsparcie:
Banshee,
Kapłan
:elf: ElfyPodstawa:
Cerber,
Tancerz Ostrzy

Wsparcie:
Łucznik,
Golem
Podstawa:
Zwiadowca II-III,
Łucznik

Wsparcie:
Banshee,
Kwitnący Mag II-III
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne, w tym turnieju gra szczególnie dużą rolę
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: bardzo przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: bardzo przydatny
Powielacz Magów: przydatny

Uwagi:
- Zalecane wzmocnienia to przynajmniej 2x Oświecony Lekki Strzelec i przynajmniej 2x Swobodne Ulepszenie Jednostki. Bez wzmocnień zdrowia, ataku i bez Feniksa Ognia wiele walk w późniejszych rundach jest nie do wygrania w walce automatycznej, niezależnie od wystawianych jednostek.
- Turniej pyłu jest szczególnie trudny dla początkujących graczy. Straty są bardzo wysokie, dlatego warto rozważyć opcję negocjacji surowcami, zamiast walki wojskiem (zwłaszcza w przypadku mieszanych składów przeciwnika).
- Początkujący gracze powinni szkolić przede wszystkim jednostki lekkie i lekkie strzelające, a jako wsparcie Kanonierów/Golemy (tych wystawiamy przy przewadze wrogich Łuczników). Od 3 rundy wzwyż walki będą już trudne, a straty bardzo wysokie.

- U zaawansowanych graczy najlepsze rezultaty przynosi walka lekkimi jednostkami strzelającymi, ale koniecznie ze wzmocnieniem ataku.
- Najlepszym wyborem na ten turniej jest Zwiadowca II-III. Koszarowi Kusznicy/Łucznicy też dadzą sobie radę, ale potrzebują większego wzmocnienia ataku. W przekroju całego turnieju najlepiej sprawdza się skład 5x Zwiadowca II-III/Kusznik/Łucznik. Jeśli przeciwnik wystawia przynajmniej 2x Skalny Olbrzym, to przyda się wsparcie własnych jednostek magicznych. W większości przypadków najlepiej wystawić wtedy kombinację 1x magiczna + 4x lekka strzelająca (np. 1x Kwitnący Mag II-III + 4x Zwiadowca II-III). W niektórych przypadkach najlepiej sprawdzi się 5x jednostka magiczna. Jako jednostka wsparcia dobrze sprawdzi się Banshee, alternatywą jest Kapłan (dotyczy tylko "ludzi") lub Kwitnący Mag II-III. "Elfy" bazujące tylko na podstawowych jednostkach będą mieć utrudnione zadanie, bo Czarodziejka może sprawdzić się tylko w nielicznych walkach.

- Uwaga: nawet u zaawansowanych graczy w pierwszych 2 rundach bardzo dobrze sprawdzają się jednostki lekkie (Cerber/Barbarzyńca/Tancerz Ostrzy), ale od 3 rundy w górę nawet bez wzmocnień ataku zaznacza się duża przewaga lekkich jednostek strzelających, dlatego to właśnie one są najlepszym wyborem na ten turniej.
- Szczególnie przydatne Antyczne cuda: Iglice Burzy (wzmacniają atak lekkich jednostek strzelających) oraz Klasztor u "elfów" / Sanktuarium u "ludzi" (zwiększają żywotność jednostek) Pomocne mogą być Źródła Zwycięstwa (wzmocnienie ataku lekkich).

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Magicznego Pyłu
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
Turniej Klejnotów :gem:
Stopień trudności: średni (dla początkujących "elfów" trudny)​
Negocjacje:
Najpotrzebniejsze surowce: :plank: :silk: :gem:

Jednostki przeciwnika:
Mgielnik.png Lekka jednostka strzelająca Mgielnik
Ork Dezerter Ciężka jednostka strzelająca Ork Dezerter
Rycerz_I.png Ciężka jednostka Rycerz
Mozdziez_I.png Ciężka jednostka strzelająca Moździerz
Jednostka
Modyfikacja obrażeń
Słabe strony jednostki.
Wrażliwa na atak:
Mgielnik Lekka jednostka strzelająca MgielnikCiężka jednostka +30% zadawane, -30% otrzymywane
Magiczna jednostka +90% zadawane, -70% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca Lekka jednostka
Ork Dezerter Ciężka jednostka strzelająca Ork DezerterLekka jednostka +80% zadawane, -70% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca -30% otrzymywane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Rycerz Ciężka jednostka RycerzLekka jednostka -20% otrzymywane
Ciężka jednostka strzelająca +70% zadawane, -50% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca Magiczna jednostka
Moździerz Ciężka jednostka strzelająca MoździerzLekka jednostka +70% zadawane, -20% otrzymywane
Lekka jednostka strzelająca +70% zadawane, -50% otrzymywane
Ciężka jednostka Magiczna jednostka
Rasa
Gracz
początkujący
Gracz
zaawansowany
:human: LudziePodstawa:
Kapłan,
Paladyn

Wsparcie:
Kanonier,
Kusznik
Podstawa:
Banshee,
Kapłan

Wsparcie:
Żaba II-III,
Kanonier
:elf: ElfyPodstawa:
Trent
Wsparcie:
Golem,
Łucznik
Podstawa:
Banshee,
Kwitnący Mag II-III

Wsparcie:
Żaba II-III,
Golem
Pełne statystyki jednostek na Wiki

Klejnoty
Przydatne wzmocnienia:
Feniks Ognia - +50% bonus do obrażeń jednostek przeciwnika - bardzo przydatne
Swobodne Ulepszenie Jednostki/Zbrojmistrz: przydatne
Oświecony Lekki Strzelec: mało przydatny
Powielacz Magów: bardzo przydatny

Uwagi:
- Turniej jest dość wymagający i obarczony stosunkowo wysokimi stratami (zwłaszcza u "elfów"), więc wzmocnienia zdrowia jednostek pozwolą zminimalizować straty naszych jednostek. Wzmocnienie ataku jednostek magicznych ma na celu jak najszybszą eliminację (a przynajmniej osłabienie) jednostek wroga, zanim te zdążą zagrozić naszym jednostkom.
- Początkujący "ludzie" mogą wałczyć Kaplanami I-II i ci spisują się dobrze. W przypadku ich braku można walczyć kombinacją Paladynów i Kanonierów (najczęściej 3x Paladyn + 2x Kanonier).
- Początkującym "elfom" turniej klejnotów może sprawić dużo kłopotów głównie z uwagi na brak silnej jednostki magicznej. Czarodziejki spisują się w tym turnieju bardzo słabo, dlatego walka nimi nie jest zalecana. Warto rozważyć opcje przejścia turnieju ucztami (zwłaszcza w przypadku niejednorodnych zestawów wojsk przeciwnika) zamiast walki wojskiem. W przypadku próby militarnego rozwiązania konfliktu względnie zadowalające rezultaty może przynieść walka Trentami ze wsparciem Golemów i Łuczników, ale trzeba się liczyć z wysokimi stratami. W większości przypadków najlepiej jest wystawiać 5x Trent, (ignorując nawet 1-2x Mgielnik i 1-2x Rycerz u przeciwnika), ale w późniejszych rundach wsparcie Golemów i Łuczników będzie już niezbędne.
- U zaawansowanych graczy podstawowe jednostki na ten turniej to jednostki magiczne (Banshee II-III/Kwitnacy Mag II-III/Kapłan).Trzeba jednak pamiętać, ze Mgielnik jest bardzo dużym zagrożeniem dla jednostek magicznych, więc najbardziej uniwersalna kombinacja to: 1x ciężka strzelająca + 4x magiczna (rzadziej 1x lekka strzelająca + 4x magiczna). Czasem 5x magiczna lub 5x lekka strzelająca.
- W roli wsparcia najlepiej spisuje się Żaba II-III, w drugiej kolejności Kanonier u ludzi.
- Zaawansowani gracze ze Świątynią Ropuch na bardzo wysokim poziomie (16+, zalecane 20+) wykorzystując bonus Feniksa Ognia mogą używać Żaby III nawet jako jednostki podstawowej (szczególnie w początkowych rundach turnieju), tzn. używać składu 5x Żaba III na dowolną kombinację przeciwnika.
- Szczególnie przydatne Antyczne Cuda to: Smocze Opactwo (wzmocnienie ataku jednostek magicznych) i Świątynia Ropuch (zwiększenie ataku ciężkich jednostek strzelających)

Link do bardziej obszernych informacji o sposobach walki w Turnieju Klejnotów
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
TT.pngNagrody za prowincjeTT.png
Nr
prow.​
Unit_level_star.png
Unit_level_star.png Unit_level_star.png
Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png
Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png
Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png
Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png Unit_level_star.png
1
Punkty30 Relikty1 Moc Zasobów1​
Punkty36 Relikty1 Punkty Wiedzy2​
Punkty42 Relikty1 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty48 Relikty2 Czarujący podarunek1​
Punkty54 Relikty2 Punkty Wiedzy3​
Punkty60 Relikty2 Losowa runa1​
2
Punkty30 Relikty1 Punkty Wiedzy2​
Punkty36 Relikty1 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty42 Relikty2 Moc Zasobów1​
Punkty48 Relikty2 Punkty Wiedzy3​
Punkty54 Relikty2 Losowa runa1​
Punkty60 Relikty3 Magiczna produkcja1​
3
Punkty30 Relikty1 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty36 Relikty2 Czarujący podarunek1​
Punkty42 Relikty2 Punkty Wiedzy3​
Punkty48 Relikty2 Losowa runa1​
Punkty54 Relikty3 Magiczna produkcja1​
Punkty60 Relikty3 Punkty Wiedzy4​
4
Punkty30 Relikty2 Moc Zasobów1​
Punkty36 Relikty2 Punkty Wiedzy3​
Punkty42 Relikty2 Losowa runa1​
Punkty48 Relikty3 Czarujący podarunek1​
Punkty54 Relikty3 Punkty Wiedzy4​
Punkty60 Relikty3 Uszkodzony odłamek runy1​
5
Punkty30 Relikty2 Punkty Wiedzy3​
Punkty36 Relikty2 Losowa runa1​
Punkty42 Relikty3 Moc Zasobów1​
Punkty48 Relikty3 Punkty Wiedzy4​
Punkty54 Relikty3 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty60 Relikty4 Magiczna produkcja1​
6
Punkty30 Relikty2 Losowa runa1​
Punkty36 Relikty3 Czarujący podarunek1​
Punkty42 Relikty3 Punkty Wiedzy4​
Punkty48 Relikty3 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty54 Relikty4 Magiczna produkcja1​
Punkty60 Relikty4 Punkty Wiedzy5​
7
Punkty30 Relikty3 Moc Zasobów1​
Punkty36 Relikty3 Punkty Wiedzy4​
Punkty42 Relikty3 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty48 Relikty4 Czarujący podarunek1​
Punkty54 Relikty4 Punkty Wiedzy5​
Punkty60 Relikty4 Losowa runa1​
8
Punkty30 Relikty3 Punkty Wiedzy4​
Punkty36 Relikty3 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty42 Relikty4 Moc Zasobów1​
Punkty48 Relikty4 Punkty Wiedzy5​
Punkty54 Relikty4 Losowa runa1​
Punkty60 Relikty5 Magiczna produkcja1​
9
Punkty30 Relikty3 Uszkodzony odłamek runy1​
Punkty36 Relikty4 Czarujący podarunek1​
Punkty42 Relikty4 Punkty Wiedzy5​
Punkty48 Relikty4 Losowa runa1​
Punkty54 Relikty5 Magiczna produkcja1​
Punkty60 Relikty5 Punkty Wiedzy6​
10
Punkty30 Relikty4 Moc Zasobów1​
Punkty36 Relikty4 Punkty Wiedzy5​
Punkty42 Relikty4 Losowa runa1​
Punkty48 Relikty5 Czarujący podarunek1​
Punkty54 Relikty5 Punkty Wiedzy6​
Punkty60 Relikty5 Losowa runa1 Uszkodzony odłamek runy1​
Powyżej 10 prowincji nagrody już się nie zmieniają na danym poziomie.
 
Ostatnia edycja:

jarq

Community Manager
Zespół Elvenar
TT.pngNagrody za skrzynieTT.png

Skrzynia 1
Skrzynia 2
Skrzynia 3
Skrzynia 4
Skrzynia 5
Skrzynia 6
Skrzynia 7
Skrzynia 8
Skrzynia 9
Skrzynia 10
Wymagana ilość punktów
600​
1200​
1900​
2600​
3400​
4200​
5100​
6000​
7000​
8000​
Nagrody​
Relikty2 Magiczna produkcja1
Punkty antycznej wiedzy3​
Relikty3 Punkty antycznej wiedzy5​
Moc zasobów1 Magiczna produkcja1
Losowa runa1 Punkty antycznej wiedzy7​
Relikty4 Losowa runa1
Punkty antycznej wiedzy10 Królewska Renowacja1​
Moc zasobów1 Magiczna produkcja1
Czarujący podarunek1 Losowa runa1
Punkty antycznej wiedzy10​
Relikty5 Losowa runa1
Królewska Renowacja1 Punkty antycznej wiedzy15​
Moc zasobów1 Magiczna produkcja1
Czarujący podarunek2 Losowa runa1
Punkty antycznej wiedzy15​
Relikty6 Losowa runa1
Królewska Renowacja1 Punkty antycznej wiedzy20​
Moc zasobów2 Magiczna produkcja2
1 Losowa runa1
Królewska Renowacja1 Punkty antycznej wiedzy20​
Losowa runa1 Królewska Renowacja1
Punkty antycznej wiedzy30
1​
 
Status
Zamknięty.