• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Za kulisami: Przebudowa systemu walk

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser626
  • Data rozpoczęcia

DeletedUser626

Guest
News_PL.png


Drodzy Ludzie i Elfy,

Chcielibyśmy dziś ogłosić Wam pewne nadchodzące zmiany, jakie zawitają do Elvenaru. W serii komunikatów chcemy przeprowadzić Was przez planowaną znaczącą przebudowę systemu Walk, który mamy obecnie w naszej grze. Każdy komunikat ma na celu dostarczyć Wam szczegółowych informacji na temat poszczególnych części przebudowy, tak abyście na koniec serii mieli kompletny i szczegółowy plan zmian. Będą one miały duży wpływ na grę, więc chcemy Wam o nich wcześniej powiedzieć, nawet zanim zostaną wprowadzone na nasz serwer Beta. Wprowadzanie zmian rozpocznie się stosunkowo szybko, ale nie zostanie to zrobione za jednym razem: obecnie planujemy ich wprowadzenie, w nazwijmy to, trzech "pakietach".

Dlaczego przebudowujemy system walk?
W czasie pracy nad Wróżkowymi jednostkami (tak, wiemy, że wciąż ich nie ma) odkryliśmy, że rozszerzanie naszego obecnego systemu walk nie jest tak proste, jak mieliśmy na to nadzieję. Spowodowało to opóźnienia w pracach związanych z Wróżkowymi jednostkami - tak duże, że nawet musieliśmy zdecydować o ich czasowym zaprzestaniu, abyśmy mogli skupić się na wdrażaniu do gry nowych treści. Od tego czasu wprowadziliśmy Orki i Gobliny oraz ich Antyczne Cuda, a obecnie pracujemy nad wprowadzeniem nowej rasy gościnnej, na temat której również ukaże się więcej szczegółów w nadchodzących tygodniach (czy ja właśnie to powiedziałam?). Równolegle do tego pracujemy nad znaczącą przebudową systemu walk, tak abyśmy jednocześnie mogli naprawić wady, które posiada nasz obecny system. Sprawi to, że zarówno projektowanie, jak i balansowanie systemu, będzie o wiele łatwiejsze (i nawet możliwe) przy wprowadzaniu nowych jednostek. Jednocześnie spowoduje to, że będzie on dla Was o wiele bardziej przejrzysty i będzie można o wiele łatwiej zaplanować swoje walki i zrozumieć, które jednostki są dobre przeciwko którym. Nie będziemy odchodzić od wyzwania jakim są walki - będziecie wciąż musieli wybierać swoje jednostki przed walką, ale przy obecnej konstrukcji systemu jest prawie niemożliwe, aby w pełni go zrozumieć, i to jest coś, co chcemy poprawić wraz z tą przebudową.

Pierwszy rzut oka
Jedną z rzeczy, które zmienimy, są wielkości oddziałów w bitwie. Ogólny system będzie taki sam jak obecnie: możecie zwiększyć swoją maksymalną liczebność oddziału poprzez odblokowywanie technologii "Powiększenie Oddziału", a liczba jednostek, które możecie zabrać na bitwę będzie od tego zależeć. Ale zmienimy wartości powiększenia, które te technologie oferują. Zamiast obecnego +12 do maksymalnej liczebności oddziału za każdą technologię "Powiększenie Oddziału", którą odblokujecie, w przyszłości otrzymacie powiększenie oparte na numerze technologii Powiększenia Oddziału. Będzie to 3x numer technologii. Na przykład: dla "Powiększenia Oddziału 17" otrzymacie teraz +12 do maksymalnej liczebności oddziału. W przyszłości będzie to +51 (3 x 17 = 51). Oczywiście wszystko co jest z związane z systemem walk będzie również wymagało ponownego odpowiedniego zbalansowania, ale ta zmiana pozwoli nam w przyszłości dużo lepiej balansować walki.

btn_encounter_normal.png


Drobna rada
Inna zmiana jaką wprowadzimy, będzie dotyczyła kosztu jednostek: szkolenie pojedynczej
jednostki będzie szybsze, ale w zamian będzie potrzeba ich więcej, do zapełnienia składu.
Ponadto, zaawansowane wersje jednostek będą miały tą samą cenę co podstawowe. To
oznacza, że cena
nie wzrośnie więcej wraz z odblokowaniem technologii awansowania
jednostki. W związku z tym, szczególnie ulepszone wersje mogą nieco stracić na wartości

pojedynczej jednostki. Dlatego też, chcemy dać Wam radę, aby zużyć jak najwięcej jednostek,
które macie,
zanim zaimplementujemy zmiany balansujące, dzięki czemu nie stracicie
nic po wprowadzeniu zmian. Wciąż macie na to kilka tygodni.


Jak powiedzieliśmy na początku, będziemy Wam dostarczać szczegółowych informacji w nadchodzących wiadomościach, bądźcie więc czujni! Będziemy również bardzo szczęśliwi mogąc odpowiedzieć na Wasze pytania w specjalnym temacie dyskusyjnym!

Pozdrawiamy,
Wasz Elvenar Team
 

DeletedUser626

Guest
News_PL.png


Drodzy Ludzie i Elfy,
Nadszedł czas na drugi komunikat z informacją o nadchodzącej przebudowie systemu walk! Dzisiaj powiemy Wam o nowych atutach i słabościach Waszych jednostek w nowym systemie. Obecnie nie jest jasne, która jednostka jest silna lub słaba wobec innej jednostki. Chcemy, aby było to o wiele łatwiejsze do zrozumienia, więc będziemy używać czegoś, co zaczęliśmy nazywać "pięciokątem bojowym". W skrócie oznacza to, że dany typ jednostki będzie silny(silniejszy) od dwóch innych typów jednostek, będąc jednocześnie słabym (słabszym) w stosunku do dwóch pozostałych. Ponieważ obrazy mówią więcej niż tysiąc słów, pokażmy, co mamy na myśli:

infographic_pentagon.png
Teraz to może wydawać się trochę skomplikowane, ale to naprawdę nie jest takie trudne. Pozwólcie nam podać przykład na podstawie Lekkiej Jednostki (zobacz rysunek poniżej). Podążając za strzałkami, widzimy, że są silni wobec Lekkiej Jednostki Strzelającej i Magów, będąc jednocześnie słabymi wobec Ciężkiej Jednostki i Ciężkiej Jednostki Strzelającej.
infographic_pentagon_arrows.png
Działa to w taki sam sposób w odniesieniu do wszystkich innych rodzajów jednostek.

Wierzymy, że ta zmiana pomoże sprawić, że system walki będzie łatwiejszy do zrozumienia i bardziej spójny jako całość. Oczywiście będziemy bardziej niż szczęśliwi mogąc odpowiedzieć na wszelkie pytania lub komentarze. Podzielcie się swoimi przemyśleniami w wątku dyskusyjnym - czekamy na Wasze opinie! W następnym komunikacie z tej serii damy Wam wgląd w strukturę budynków wojskowych - do tego czasu bądźcie czujni!

Pozdrawiamy,
Wasz Elvenar Team
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser626

Guest
News_PL.png


Drodzy Ludzie i Elfy,

Czy zauważyliście w naszym ostatnim zakulisowym komunikacie coś dziwnego? I nie chodzi o wróżkowe jednostki. Nie? Pozwólcie nam go przybliżyć:

mortar_cerberus.png


W poprzednim poście pokazaliśmy wam mocne i słabe strony poszczególnych typów jednostek. W pomocy wizualnej pokazaliśmy wszystkie jednostki, które Ludzie lub Elfy mają dostępne w Elvenar oraz jednostki Wróżek. Na obrazku widać było 13 jednostek i dzisiaj chcemy wyjaśnić dlaczego tak było.

Obecnie Ludzie nie mają dostępu do typu Ciężkiej Jednostki, podczas gdy mają oni dostęp do dwóch Lekkich Jednostek. Chcemy dać Ludziom dostęp do co najmniej jednej jednostki każdego typu, po prostu tak jak mają Elfy. Aby to osiągnąć, zrobimy dwie rzeczy.

1. Moździerz
Zgadliście: Moździerz obecnie nie jest dostępny dla Graczy, jednak większość spotkała go w pewnym momencie podczas walki na Mapie Świata. Jednostka ta jest obecnie stosowana w Prowincjach, a wkrótce będzie dostępna dla Ludzi! Dla Graczy będzie to zmodyfikowana wersja bazująca na tym co obecnie znamy z jednostek NPC, jednak główna idea będzie bardzo podobna. Zmiana ta da dostęp Ludziom do Ciężkich Jednostek. Ale w tym samym czasie Ludzie dostaną jedną jednostkę więcej niż Elfy, a to nie byłoby za bardzo wyrównane. Dlatego zrobimy jeszcze jedną dodatkową zmianę. Chcecie wiedzieć co planujemy? Czytajcie dalej!

2. Cerberusy
Ta jednostka jest obecnie dostępna tylko dla Ludzi. Zostanie jednak przeniesiona na Tereny Treningowe: a nowy budynek wojskowy zostanie dodany do rozdziału II w Drzewku Badań. Ten budynek będzie można zbadać i zbudować w obu Rasach, a tym samym w obu Rasach będą dostępne Cerberusy. Ludzie posiadający obecnie Cerberusy nie stracą ich i nadal będą mogli ich używać. Jedyną rzeczą której nie będzie można zrobić to nadal ich szkolić, do czasu wybudowania nowego budynku: budynek ten będzie wymagany do szkolenia większej ilości jednostek.

Wspólna kolejka szkoleniowa

TrainingGroundsLvl1.png


Koszary, Tereny Treningowe i od rozdziału Wróżek - Obóz najemników, wszystkie 3 budynki, będą tworzyć jedną kolejkę szkoleniową. Oznacza to, że będziesz miał maksymalnie 5 wolnych slotów szkoleniowych (zależnie od poziomu Twoich Koszar), do których możesz dodać produkcje z tych trzech oddzielnych budynków. Koszary, Tereny Treningowe i Obóz najemników będą miały liczbę jednostek dostępnych do szkolenia, unikalnych dla danego budynku. Poniżej znajduje się przegląd tego co będzie dostępne dla każdego z tych budynków:
  • Koszary Ludzi (tylko dla Ludzi):
    Barbarzyński Topornik, Kusznik, Paladyn, Moździerz, Kapłan
  • Koszary Elfów (tylko dla Elfów):
    Tancerz Ostrzy, Łucznik, Trent, Golem, Czarodziejka
  • Tereny Treningowe (obie Rasy):
    Cerberusy
  • Obóz najemników (obie Rasy):
    Pszczeli Jeźdźcy, Kwitnący Magowie
Oh, a czy już wspomnieliśmy, że możecie się spodziewać więcej jednostek w przyszłości, aby zapełnić Tereny Treningowe i Obóz Najemników?

Nie możemy się już doczekać tych zmian! Mamy nadzieję, że podobają Wam się tak samo jak nam. Dajcie nam znać co o tym sądzicie dzieląc się komentarzami w specjalnym wątku dyskusyjnym ! Czekamy na Wasze opinie! Więcej informacji o planowej przebudowie systemu walk znajdzie się we wrześniowym odcinku InnoGames TV!

Pozdrawiamy,
Wasz Elvenar Team
 
Do góry