Heh, widzę (a raczej wnioskuję z odpowiedzi rozmówców, bo delikwenta od dawna mam w ignorowanych i nie widzę jego postów), że Chris nadal "w formie" (czytaj: jak ktoś nie bardzo się z nim zgacza, zaczynają się różnej maści ataki ad personam)
Złośliwostki na bok, z artefaktami wypadało by coś zrobić, choć sam pomysł budynku tworzącego kolejne mi się średnio podoba (chyba że jako czasowy, pozwalający na wytworzenie maksymalnie kilku w ciągu swojego życia). Już prędzej jako mechanizm wymiany, zastąpienia jednego artefaktu innym (może być z "prowizją" typu 2 na 1, ale niech to będą dowolne na dowolne).
Nawet nie chodzi o zbytnie ułatwianie, tylko po prostu o to, by nie zalać nas kolejnymi, niepotrzebnymi artefaktami. Zamiana artefaktów na karmę to nie jest wg mnie rozwiązanie - gracze, którzy nie są skupieni na turniejach raczej nie mają problemu z pozyskaniem karmy w wystarczającej ilości, więc dosypywanie im kolejnej, nie bardzo potrzebnej, nie ma specjalnie sensu.
Co się zaś tyczy "ułatwiania", jestem w stanie do pewnego stopnia zrozumieć ten argument. A właściwie byłbym, gdybyśmy rozmawiali o grze, w której gracze konkurują ze sobą. Tymczasem Elvenar wybitnie taką grą nie jest. Są niby różnego rankingi, ale średnio rozgarnięty gracz dość szybko orientuje się, że nie są one zbyt wiele warte.
Ranking ogólny można bardzo łatwo podkręcić, po prostu stawiając wysoko punktowane budynki i cuda (nie ważne, że bez spójnej koncepcji i sensu) - widywałem już takie miasta.
Ranking turniejowy jest w dużym stopniu uzależniony czynników zupełnie niezwiązanych z umiejętnościami gracza - np. stażu (ilość dostępnych prowincji, dostęp do budynków które kiedyś można było zdobyć w ilościach większych niż 1, itp.) czy odłożonych/kupionych (np. by kupić lub zdobyć odpowiednią ilość wzmocnień).
Ranking przygód to z kolei praca zespołowa, więc pojedynczy gracz nie konkuruje tu z nikim konkretnym (i też jest pytanie o wiarygodność takiego rankingu, skoro powszechnie wiadomo o istnieniu "miast farm" zakładanych i trzymanych wyłącznie pod przygody)
Innymi słowy, gracz bardziej tu konkuruje z samym sobą (poprawiając własne wyniki) niż z innymi - zatem to, że ktoś inny będzie miał łatwiej, nie ma tu specjalnego znaczenia.
Tym bardziej, że łatwiej będą też mieli gracze ze stażem dłuższym, bo przypuszczam że większość (każdy?) ma jakiś budynek, do którego arterfaktów mu brakuje, oraz taki, do którego ma nadmiar.
A już trochę na boku, trochę mnie bawi, że największe larum na temat "ułatwiania" wydaje się podnosić ktoś, kto sam stosuje "doping" (pay 2 win) by sobie ułatwić i bez większego zasatanowienia nad zaburzaniem balansu gry potrafi kupić kilka kompletów interesującego go budynku