• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Nauka WALKI MANUALNEJ

WALKA NR 1 - CZESC 1

Wstep:
Pomysl jest taki, ze zamiast pisac jeden dlugi poradnik do walk manualnych, bede zamieszczac filmiki z poszczegolnych walk, ale z bardzo dokladnym omowieniem i wyjasnieniem co, jak i dlaczego tak, a nie inaczej :) Zaleta takiej formy jest to, ze mozna sukcesywnie dolaczac opisy nastepnych walk w kolejnych postach w tym samym watku. Planuje wrzucac opisy srednio moze dwoch walk na tydzien (zalezy na ile czas pozwoli) i za kazdym razem bede wybierac walki innego typu, wiec juz po kilku/kilkunastu tygodniach powinnismy tu miec dosc szerokie spektrum roznych walk. Nie twierdze, ze w walkach manualnych jestem mistrzem i bez zadnej falszywej skromnosci powiem, ze sa duzo lepsi ode mnie w tym temacie (to nie przypuszczenie, ja to wiem), ale radze sobie w miare niezle, a to juz powinno wystarczyc do przekazania podstaw wiedzy i taktyki odnosnie walk na manualu :)

Wyjasnie moze podstawowe dla walki manualnej pojecia. Chodzi o atrybuty jednostek, ktore sa pokazywane w grze przy kazdej jednostce, ktorych kombinacja w duzej mierze decyduje o sile/wartosci bojowej/przydatnosci danej jednostki.

Zasieg
Maksymalny efektywny zasieg ataku danej jednostki w danej rundzie walki jest skladowa zasiegu ruchu (czyli o ile pol dana jednostka sie porusza na polu walki) i zasiegu ataku.

Inicjatywa
Obok zasiegu to wlasnie inicjatywa jest drugim kluczowym elementem charakteryzujacym dana jednostke. Decyduje o kolejnosci ruchu/ataku w danej rundzie walki. Jednostka z wyzsza inicjatywa porusza sie/atakuje w danej rundzie walki przed jednostka z nizsza inicjatywa. Czyli im wyzsza inicjatywa, tym lepiej.

Bonusy
Kazda jednostka ma tzw. bonusy ataku i bonusy obrony przeciwko okreslonym typom jednostek przeciwnika. ktore w znacznym stopniu pomagaja w walce z tym wlasnie typem jednostki. Trzeba tez pamietac, ze kazda jednostka jest tez wrazliwa na atak okreslonych jednostek przeciwnika ze wzgledu na ich bonusy.

Na poczatek celowo wybralem walke z Iglicy z polowy drugiego pietra, bo nie trzeba wtedy jak w turnieju zwracac uwagi na wielkosc oddzialu swojego i przeciwnika, czyli nie musze uwzgledniac progresywnego stopnia trudnosci. Tematem zwiekszonej trudnosci walk wraz ze wzrostem numeru prowincji w turnieju zajmijmy sie moze pozniej, bo i bez tego stopien komplikacji walki manualnej bedzie juz wystarczajaco wysoki :) Takze ponizsza walka odbedzie sie na mniej wiecej rownych warunkach, czyli wielkosci oddzialow przeciwnika i moje oraz sila jednostek sa dosc zblizone.

Kilka slow przed walka.
Walcze tylko na Feniksie Ognia i z bonusem zycia i ataku z cudow (Klasztor 30 lvl + Iglice 35 lvl + Ropuchy 11 lvl, bez Opactwa) bez dostawiania zadnych dodatkowych wzmocnien zycia czy ataku. Uklad wojsk przeciwnika w obu falach wydaje mi sie wybitnie paskudny i wyjatkowo wredny ;)

Spire_fight1.jpgSpire_fight2.jpg


No dobrze, zastanowmy sie najpierw chwilke, omowmy zalozenia taktyczne i na koncu ulozmy plan bitwy :)

To beda raczej dosc trudne walki. Lacznie w obu falach mamy u przeciwnika do czynienia z jednostkami magicznymi o wysokim zasiegu (2 pola zasiegu ruchu + 5 pol zasiegu ataku, wiec maksymalny zasieg ataku w danej rundzie wynosi 7 pol), psami (zasieg 6+1), bardzo silnymi ciezkimi strzelajacymi o krotkim zasiegu (Skalny Olbrzym, zasieg 3+3), jedna slaba ciezka strzelajaca o duzym zasiegu (Mozdzierz, zasieg 1+10) i lekka o duzym zasiegu ruchu (Antyczny Ork, zasieg 4+1). Dosc wredna kombinacja, bo prawdopodobnie nie obedzie sie bez sporych strat po naszej stronie, niezaleznie od tego, co wystawimy. Gdybym mial wzmocnienia zdrowia i ataku dla lekkich strzelajacych, wystawilbym moze "na chama" 5x Lucznik/Driada III lub 3x lekka strzelajaca + 2x magiczna i puscilbym walke na automacie. Ewentualnie moglbym wtedy (czyli ze wzmocnieniami zdrowia) wystawic tez "na chama" 5x ciezka. Finezji w tym zadnej, ale taka walka prawdopodobnie bylaby wygrana pomimo obecnosci magicznych (czyli kontry dla moich ciezkich) u przeciwnika. Niestety walcze bez wzmocnien, na samym Feniksie Ognia, wiec trzeba bedzie troche pokombinowac :)

Widze tu 2 mozliwosci:

1. W pierwszej fali przeciwnik wystawia 2x magiczna, 1x pies, 1x ciezka strzelajaca, 1x lekka. Patrzac na ten uklad i na jednostki w drugiej fali, przychodzi mi na mysl, zeby wystawic:
2x Zwiadowca III + 3x Zaba III

Dlaczego ? Moze najpierw krociutka charakterystyka jednostek. Zwiadowcy maja duzy zasieg ruchu i ataku (4 ruch +4 atak, razem 8) i maja wysoki bonus przeciwko magicznym. Zaby III z kolei maja ogromny, najwyzszy w grze zasieg ataku (1+10 ) i swietnie nadaja sie do zwalczania z drugiej linii psow, innych lekkich, a nawet ciezkich strzelajacych przeciwnika o niewielkim zasiegu. Dlaczego rozwazam wybor akurat tych jednostek przeciwko tak pomieszanemu (i niebezpiecznemu) skladowi przeciwnika ? Przeciwnik nie ma zadnych ciezkich w skladzie, ktore zagrozilyby moim Zabom. Ma wprawdzie niebezpieczne dla nich magiczne, ale te mozna wyeliminowac Zwiadowcami, ktorzy na szczescie uderzaja pierwsi, bo maja wyzsza inicjatywe od magicznych przeciwnika. Po wyeliminowaniu magicznych przeciwnika wszystkie pozostale jednostki przeciwnika bardzo "leza" Zabom, ktore, same niezagrozone, moga je razic i eliminowac z dystansu, zanim tamte w ogole podejda w zasieg swojego ataku.
To ogolne zalozenia taktyczne, a teraz dokladniejszy plan bitwy :) Plan jest taki, by Zwiadowcy wyeliminowali magiczne przeciwnika, a Zaby psa, lekka i ciezka strzelajaca. Moi Zwiadowcy maja najwyzsza inicjatywe ze wszystkich jednostek na planszy, wiec uderzaja w pierwszej kolejnosci. To mi pozwoli wyeliminowac (lub bardzo oslabic) magiczne juz na samym poczatku walki. Znajac na pamiec inicjatywe jednostek wiem, ze w nastepnej kolejnosci ruch ma lekka przeciwnika o sporym zasiegu 5 pol (4 pola ruch + 1 pole atak), czyli Antyczny Ork. Ten zasieg moze byc problemem, poniewaz jest dosc prawdopodobne, ze bedzie w stanie zaatakowac i przynajmniej bardzo mocno uszkodzic jednego z moich Zwiadowcow, ktorzy podeszli dosc blisko, by zaatakowac magiczne. Akceptuje to ryzyko, poniewaz w drugiej fali przeciwnik ma tylko jedna magiczna, wiec potrzebuje tylko jednego Zwiadowcy do jej wyeliminowania, a moje Zaby beda w stanie wyeliminowac pozostale jednostki. Dobrze, wracam do walki w pierwszej fali. Po Antycznym Orku ruch nalezy znowu do mnie, poniewaz Zaby maja wyzsza inicjatywe od psa i od ciezkiej strzelajacej. Dopiero w trakcie walki zdecyduje, czy najpierw wyeliminowac psa (potrzeba na to uderzen dwoch Zab), czy najpierw wyeliminowac ciezka strzelajaca.
Jesli nie wyeliminuje ciezkiej strzelajacej, znow mocno ucierpiec moga moi Zwiadowcy. Jesli ja wyeliminuje, to nie wyeliminuje z kolei psa, ktory tez moze uszkodzic Zwiadowcow. Wstepny plan na druga runde walki jest taki, by wycofac moich Zwiadowcow (lub to, co z nich zostanie) i trzymac ich poza zasiegiem pozostalych jednostek przeciwnika i niezaleznie od tego, co wtedy zrobi przeciwnik, wykonczyc go Zabami, ktore w ogole nie potrzebuja sie poruszac, poniewaz maja potezny, najwyzszy w grze zasieg. Ewentualnie (ale to zalezy od tego, co sie stanie w pierwszej rundzie) nie wycofam w drugiej rundzie Zwiadowcow, tylko "napoczne" nimi pozostale jednostki przeciwnika, ktore juz po chwili wykoncze Zabami. Wycofac czy nie wycofac - decyzja bedzie zalezec od tego, czy po swoim ataku w drugiej rundzie Zwiadowcy beda narazeni na atak przeciwnika, czy raczej bede juz w stanie wyeliminowac wszystkie jednostki przeciwnika, zanim do tego dojdzie. I to jest w sumie plan na pierwsza fale. Dodam tylko, ze jesli bedzie to mozliwe, w trakcie walki bede sie staral sciagnac atak psa (jesli nie zdecyduje sie wyeliminowac go od razu - patrz wyzej) na moje Zaby, a nie na Zwiadowcow, poniewaz Zaby sa dzieki swoim bonusom dobrze chronione przeciwko psu i ten nie uczyni im wiekszej krzywdy.

Spodziewam sie, ze na druga fale zostanie mi przynajmniej jeden caly Zwiadowca i 3 Zaby. Walka w drugiej fali nie powinna stanowic wiekszego problemu, bo moj Zwiadowca na samym poczatku walki wyeliminuje magiczna przeciwnika. Jesli magiczna bedzie poza zasiegiem pierwszego ataku, przechodze do planu B. Zostawiam Zwiadowce z tylu, by nie wchodzic na darmo w zasieg obu ciezkich strzelajacych przeciwnika. Jedna z jego ciezkich strzelajacych ma wysoki zasieg i tak czy inaczej bede w jej zasiegu, ale byc moze (taka mam nadzieje) jako obiekt ataku wybierze sobie moja Zabe, a nie bardziej podatnego na atak Zwiadowce. Zwiadowca poczeka z tylu, by dopasc magiczna w drugiej rundzie, po tym jak ta w pierwszej rundzie podejdzie blizej. Psy i ciezkie strzelajace przeciwnika nie powinny stanowic dla naszych Zab III wiekszego problemu, ale trzeba pamietac, by z dwoch obecnych ciezkich strzelajacych najpierw atakowac jednostke o wyzszym zasiegu, czyli Mozdzierz.

2. Druga mozliwosc jest podobna, choc nie do konca. Zamiast Zwiadowcow uzyje swoich magicznych, czyli wystawiam kombinacje:
2x Kwitnacy Mag III + 3x Zaba III

Plan jest dosc podobny do tego opisanego wyzej, z pewnymi roznicami.
Moi Kwitnacy Magowie maja najwyzsza inicjatywe ze wszystkich obecnych na polu walki jednostek, wiec uderzaja pierwsi. Czyli na samym poczatku walki eliminuje obie magiczne przeciwnika, ale tak, by nie wejsc w zasieg lekkiej, czyli Antycznego Orka (efektywny zasieg 5 pol). Trzeba po prostu liczyc szesciokaty (pola) na mapie. Szukam dla swoich magicznych takich pol, by byly oddalone najwyzej 5 pol od magicznych przeciwnika (czyli zeby magiczne przeciwnika byly w zasiegu ataku), ale przynajmniej 6 pol od lekkiej przeciwnika (zebym to ja nie znalazl sie w zasiegu ataku). Jesli jest to niewykonalne i jedna moja magiczna nie bedzie w stanie zaatakowac magicznej przeciwnika bez wchodzenia w zasieg lekkiej, wtedy rezygnuje z ataku ta akurat jednostka i zostawiam ja z tylu. Wiem, ze zostawiam przez to jedna nietknieta magiczna przeciwnika, ktora w nastepnym ruchu uderzy moja magiczna (ta z przodu), ale lepiej, zeby moja magiczna oberwala od magicznej (strata okolo polowy oddzialu), a nie od lekkiej (co prawdopodobnie bedzie mnie kosztowac caly oddzial, bo Antyczny Ork ma bardzo silny atak).
Po opisanych tu manewrach sytuacja na mapie powinna wygladac tak, ze magiczne przeciwnika sa juz wyeliminowane (lub bardzo mocno uszkodzone), lub przynajmniej jedna z nich. Nastepne uderzaja moje Zaby III, ktore maja wyzsza inicjatywe niz pies i ciezka strzelajaca przeciwnika. Tu jest tylko jedna mozliwosc - nawet nie rozwazamy ataku na lekka i ciezka strzelajaca, tylko Zaby w pierwszej kolejnosci eliminuja psa !!! Koniecznie, bo psy maja bardzo wysoki bonus na magiczne i duzy zasieg (6+1). Jeden gryz i nasza magiczna ginie. Do wyeliminowania psa potrzebne jest uderzenie dwoch Zab, a trzecia prawdopodobnie bede chcial zaatakowac lekka. Ciezka strzelajaca zostawiam w pierwszej rundzie w spokoju. Dobra, wyeliminowalismy psa i oslabilismy lekka, nastepna w kolejnosci na sam koniec pierwszej rundy rusza sie ciezka strzelajaca przeciwnika. Jesli bede mial szczescie, ze wzgledu na niewielki zasieg nie bedzie ona w stanie zaatakowac moich magicznych. W drugiej rundzie jako pierwsze znow uderzaja moje magiczne. Jesli jedna magiczna przeciwnika zostala po pierwszej rundzie nietknieta, eliminujemy ja nasza "wycofana" magiczna. Jesli magiczne przeciwnika wyeliminowalismy w pierwszej rundzie, jest mozliwosc splatac przeciwnikowi brzydkiego figla :) Otoz jesli mapa na taki manewr pozwala, wycofam obie moje magiczne poza zasieg lekkiej, czyli Antycznego Orka, ktory wtedy nie bedzie w stanie zaatakowac zadnej mojej jednostki w tej rundzie i przespaceruje sie "na pusto" :) Nawet, jesli bedzie mogl zaatakowac Zaby, to niewielka szkoda, bo Zaby maja potezny bonus obrony przeciwko lekkim. Jesli wycofanie magicznych poza zasieg lekkiej nie bedzie mozliwe, to obiema magicznymi atakujemy lekka. Lekka wprawdzie dosc mocno uszkodzi wtedy jedna moja magiczna, ale mowi sie trudno. Nastepne uderzaja moje Zaby i tu wszystko zalezy od sytuacji - albo wykanczam lekka, albo ciezka strzelajaca. I to wlasciwie bedzie juz koniec walki, ewentualnie na sam koniec w 3 rundzie wykoncze pozostala jednostke przeciwnika moimi magicznymi (po 2 rundach przeciwnikowi powinna pozostac nie wiecej niz jedna jednostka i to uszkodzona).

Spodziewam sie, ze po pierwszej fali zostanie mi 1.5 oddzialu magicznych i pelne (lub prawie pelne) 3 oddzialy Zab III. W drugiej fali plan bitwy jest dosc podobny, moje magiczne uderzaja jako pierwsze, a priorytet ma wyeliminowanie magicznej przeciwnika. Jesli to mozliwe, uzywam do tego tej jednostki, ktora w pierwszej rundzie nie poniosla strat. Jesli magiczna przeciwnika jest poza zasiegiem, pozostawiam moje magiczne z tylu i czekam, az magiczna przeciwnika podejdzie, wtedy zalatwie ja w 2 rundzie. Po co mam sam wchodzic w jej zasieg, jesli nie moge jej uderzyc ? Po magicznej przeciwnika ruch maja moje Zaby. I tu jest haczyk, bo w pierwszej kolejnosci koniecznie musze teraz zaatakowac psy (zeby chronic moje magiczne), ale w tej fali przeciwnik ma 2 psy. Na wyeliminowanie jednego psa potrzebuje uderzenia 2 Zab, wiec jednego psa eliminuje, a drugiego uszkadzam. Teraz ruch nalezy wlasnie do tego uszkodzonego psa, ktory prawie na pewno uszkodzi teraz moja magiczna. Na koniec pierwszej rundy ruch nalezy do ciezkich strzelajacych przeciwnika, wlasciwie jest obojetne, co zaatakuja, straty nie powinny byc wielkie. Teraz znow kolej na moje magiczne. Jesli po pierwszej rundzie magiczna przeciwnika przezyla, atakuje ja teraz pozostalosciami moich magicznych, a jesli nie przezyla, to atakuje ciezkie strzelajace przeciwnika. Potem przychodzi kolej na moje Zaby. Jedna wykancza uszkodzonego psa, a dwie pozostale atakuja jedna ciezka strzelajaca (sa dwie, ale koncentrujemy ogien na jednej jednostce, najlepiej na tej z wyzszym zasiegiem - strzal tych dwoch Zab powinien na nia wystarczyc). Niezaleznie od tego, co teraz zrobia ciezkie strzelajace (prawdopodobnie bedzie to juz tylko jedna jednostka) przeciwnika, wykanczamy je w 3 rundzie pozostalymi magicznymi i Zabami.

I tak wygladaja 2 wstepne warianty na te walke jeszcze przed zerknieciem na pole walki i na przeszkody terenowe. Z doswiadczenia wiem, ze jesli walczymy jednostkami dystansowymi, wszelkie przeszkody terenowe z reguly dzialaja na nasza korzysc, wiec mozliwe, ze w przewidywanym przeze mnie scenariuszu zajda jakies zmiany, prawdopodobnie na plus. W wariancie ze Zwiadowcami i Zabami spodziewam sie, ze choc moje Zaby pozostana nietkniete, to Zwiadowcy prawdopodobnie poniosa ciezkie (moze nawet calkowite) straty. W wariancie z magicznymi tez jest mozliwe, ze magiczne poniosa ciezkie straty, ale szansa na ograniczenie strat przy takiej akurat kombinacji przeciwnika wydaje mi sie duzo wyzsza, wiec bede walczyl skladem:
2x Kwitnacy Mag III + 3x Zaba III.
Moje magiczne ustawie w pierwszej fali dokladnie naprzeciw magicznych przeciwnika, bo to zwieksza prawdopodobienstwo, ze bede je mial w zasiegu juz w pierwszym uderzeniu. Ot i caly wstepny plan taktyczny :)

Tak wlasnie wygladaja moje wstepne kalkulacje PRZED WALKA :) Wydaje sie to pewnie potwornie skomplikowane, ale jak zapamietamy inicjatywe jednostek (a wiec kolejnosc ruchu), zasieg a takze bonusy jednostek (te wystarczy zapamietac tylko tak mniej wiecej) i jak juz nabierzemy troche wprawy, cale takie dlugie kalkulacje przeprowadza sie w sekunde, gora dwie. Naprawde nie dluzej. Po prostu nie mysli sie juz, tylko ROZPOZNAJE SIE JUZ GOTOWE SCHEMATY z dziesiatek i setek poprzednich walk. Jesli znamy takie gotowe schematy walk przy danych ukladach, wtedy nawet nie trzeba koniecznie walczyc manualnie, wystarczy sobie WYOBRAZIC (czy tez przywolac z pamieci), jak by wygladala walka manualna, odpowiednio dobrac jednostki i zapodac walke automatyczna. Wprawdzie nic nie ograniczy strat tak, jak wlasnie walka manualna, ale najczesciej brakuje na nia po prostu czasu.

Teraz kilka uwag odnosnie wczesniejszych epok i innych poziomow jednostek. Zwiadowcow III mozna w tym planie zastapic Zwiadowcami II, Lucznikami/Kusznikami III lub Driadami III, a zamiast Zab III moga byc tez Zaby II. Zamiast Kwitnacych Magow III moga byc tez Kwitnacy Magowie II (ewentualnie Kaplani), ale Czarodziejki lub Banshee w tym planie NIE ZADZIALAJA, a to z powodu nizszego zasiegu ataku niz u Kwitnacych Magow/Kaplanow. Zamiast Zab nie mozemy niestaty w tym scenariuszu uzyc innych ciezkich strzelaacych. Kanonierzy maja wprawdzie duzy zasieg, ale sa za slabi, a wszystkie inne ciezkie strzelajace maja za maly zasieg (podkreslam, W TYM scenariuszu, bo w innych jak najbardziej moga sie sprawdzac).

Pamietajmy, ze w podanym przykladzie walcze na samym Feniksie Ognia i jedynie z bonusem zycia i ataku z cudow, ale BEZ zadnych dodatkowych wzmocnien zycia i ataku. Jesli gracz nie bedzie mial podanych przeze mnie wyzej poziomow jednostek, bedzie musial raczej dostawic jakies wzmocnienia, zeby taka walke przejsc.

Niestety calosc przekroczyla dopuszczalne 20.000 znakow, wiec musze to rozbic na 2 posty. Dalszy ciag w poscie ponizej :)
 
Ostatnia edycja:
WALKA NR 1 - CZESC 2 (czesc 1 w poscie powyzej)

Dobra, plan taktyczny jest juz opracowany, wiec pora zaczac walczyc :) Zobacze, jak pojdzie i po walce podziele sie swoimi uwagami, tzn. co poszlo zgodnie z planem, a co nie, czy popelnilem jakis blad, co mozna bylo zrobic lepiej itd.


Po rozpoczeciu walki i zerknieciu na mape widze, ze dodalem tylko 4 jednostki zamiast 5 hehe. Ale widze jeszcze cos znacznie wazniejszego - wprawdzie moje magiczne stoja naprzeciwko magicznych przeciwnika, jednak przeszkoda terenowa sprawia, ze jedna z jego magicznych jest poza zasiegiem. Ale nie jest zle, bo licze odleglosc (pola) i widze, ze przy troche innym ustawieniu moich magicznych obie magiczne przeciwnika beda w moim zasiegu. Wystarczy, jesli obie moje magiczne ustawie na samej gorze. Wtedy polaczony zasieg ruchu i ataku moich Kwitnacych Magow (2 pola ruch + 5 pol atak) wystarczy, bo nie beda juz mialy przed soba przeszkody utrudniajacej ruch i przez to ograniczajacej zasieg. Poniewaz to moje jednostki maja najwyzsza inicjatywe i to do mnie nalezy pierwszy ruch, moge przerwac walke i zaczac jeszcze raz bez zadnych negatywnych konsekwencji, czyli bez strat. Czyli "poddaje sie", wychodze z walki i zaczynam jeszcze raz.

Teraz drugie podejscie, juz z lekko zmienionym ukladem moich jednostek:


Pora na dokladne omowienie przebiegu calej bitwy. Najlepiej otworzyc filmik w osobnym, pomniejszonym oknie przegladarki, zeby miec przed oczami jednoczesnie zarowno sytuacje na polu bitwy, jak i moje opisy poszczegolnych faz bitwy. Wypisalem tu najciekawsze i najbardziej kluczowe momenty, w niektorych (lub w kilku przypadkach po niektorych) z nich warto wcisnac na chwile pauze.

00:14
Znajac juz przeszkody terenowe, ustawiam Kwitnacych Magow tak, by obaj mieli w zasiegu magiczne przeciwnika

00:34
Mala niespodzianka, spodziewalem sie, ze moje magiczne z bonusem ataku z Feniksa Ognia beda w stanie wyeliminowac magiczne przeciwnika jednym strzalem, a jednak sie nie udalo. Zostalo im niewiele zycia i przestaly byc grozne, ale jednak obie przezyly. Dopiero po fakcie przypomnialem sobie, ze ostatnio zburzylem Opactwo, czyli antyczny cud wzmacniajacy atak moich magicznych, stad ich troche slabszy atak niz pamietalem. Magiczne przeciwnika przezyly, wiec teraz ich ruch, ale sa juz tak bardzo oslabione, ze zadaja moim magicznym stosunkowo niewielkie straty.

00:40
W planie wstepnym mozna poczytac, ze w tej fazie walki moj plan zakladal wyeliminowanie psa (zasieg 6+1) w pierwszej kolejnosci, by chronic moje magiczne, ale poniewaz magiczne przeciwnika nie zostaly wyeliminowane, natychmiast zmienilem plan :) Nastepny ruch ma lekka przeciwnika (Antyczny Ork), a zauwazcie prosze, ze poniewaz magiczne przeciwnika przezyly moj pierwszy atak, jedna z nich blokuje Antycznemu Orkowi dostep do moich magicznych hehe. Z drugiej strony wszelkie ruchy blokuje mu pies, z trzeciej przeszkoda terenowa, wiec Antyczny Ork po prostu traci swoj ruch :) Liczac odleglosc do moich magicznych (6 pol) widac, ze wprawdzie i tak nie siegnalby moich magicznych (zabrakloby mu jednego pola), ale dzieki temu, ze w pierwszej rundzie pozostal w miejscu, nie siegnie moich magicznych rowniez w drugiej rundzie. A to otwiera mi nowe mozliwosci :)
Spojrzmy jaka sie wytworzyla sytuacja: w tej rundzie ruch maja jeszcze moje Zaby, pozniej pies przeciwnika, na koncu jako ostatnia rusza sie ciezka strzelajaca przeciwnika. W tym punkcie walki mialem wyeliminowac Zabami psa, ale zauwazcie prosze, ze rowniez pies nie ma dostepu do moich magicznych, bo droge blokuje mu zarowno Antyczny Ork (ktory nie mogl sie ruszyc), jak i magiczna (ktora przezyla). A to oznacza, ze pies przestaje byc grozny, bo moich magicznych nie siegnie, a jego atak na Zaby nie jest wart uwagi, bo Zaby maja potezny bonus przeciw lekkim i poniosa tylko marginalne straty. Podsumowujac, moje Zaby maja teraz 3 cele do wyboru:
1. Pies - ale ten nie jest w tej rundzie grozny, jego atak moze co najwyzej polaskotac jedna Zabe
2. Antyczny Ork - ale on nawet w nastepnej rundzie nie bedzie mogl siegnac moich magicznych. Gdyby mogl, atakowalbym Zabami wlasnie jego.
3. Ciezka strzelajaca - jedyna jednostka, ktora moze w tej rundzie zadac straty moim magicznym. Kwitnacy Magowie maja wprawdzie bonus przeciwko ciezkim strzelajacym, ale dosc slaby (nie pamietam dokladnie jaki, ale wystarczy pamietac, ze slaby). To oznacza, ze ta ciezka strzelajaca wprawdzie nie wyeliminuje mojej magicznej jednym strzalem, ale moze jej stosunkowo powaznie zaszkodzic.

Z tych wszystkich wzgledow, poniewaz wytworzyla sie taka sytuacja na mapie, zmienilem moj pierwotny plan i wszystkimi trzema Zabami atakuje ciezka strzelajaca przeciwnika. Jesli jej calkiem nie wyeliminuje, to przynajmniej bardzo mocno oslabie i przestanie stanowic zagrozenie, bo nie bedzie w stanie zadac mi powaznych strat.

00:59
Poczatek rundy drugiej, wszystko zgodnie ze zmodyfikowanym planem. Pies "polaskotal" przed chwila moja Zabe, ledwo zywa ciezka strzelajaca ledwo co zadrapala moja magiczna, a teraz ruch znow nalezy do moich magicznych. Nie ma co sie zastanawiac, trzeba "dokonczyc" obie magiczne przeciwnika. Potem ruch ma Antyczny Ork, ktory na pewno zblizy sie do moich magicznych, ale jest za daleko i ich nie dosiegnie. Magiczne sa w odleglosci 6 pol, a Antyczny Ork ma zasieg 4+1.

01:08
Ruch maja moje Zaby. Mam 3 cele do wyboru. Ciezka strzelajaca przeciwnika ledwo zyje i nie jest w stanie zadac mi prawie zadnych strat. Pies nie jest zbyt grozny, bo zauwazmy, ze pomimo swojego wysokiego zasiegu (6+1) znowu nie moze dosiegnac moich magicznych, a Zabom jego atak zbytnio nie zaszkodzi. Najgrozniejszym celem jest dla mnie w tej chwili Antyczny Ork, bo dotychczas nie zostal oslabiony, a zagraza moim magicznym. Trzeba go wyeliminowac i to teraz. Wiem z doswiadczenia, ze 2 strzaly Zaby moga na niego nie wystarczyc, ale mam 3 Zaby, a to juz na pewno wystarczy. Tylko ze... postanawiam zrobic po cwaniacku ;) Nie chce marnowac strzalu trzeciej Zaby na wykonczenie Antycznego Orka, tylko postanawiam "napoczac" go dwiema Zabami (wtedy bedzie juz ledwo zywy) i tak zostawic, a pozniej dopiero na poczatku trzeciej rundy wykonczyc go obiema moimi magicznymi (ktore beda mialy ruch przed nim), dla ktorych i tak nie ma juz lepszych celow. Wiem, ze atak 2 Zab i 2 Magicznych na Orka wystarczy, a dzieki temu oszczedzam strzal jednej Zaby, ktorej kaze zaatakowac psa. Jedno takie uderzenie zabiera mu okolo polowy zycia, wiec jego nastepnego ataku na zabe praktycznie nie poczuje. Potem, do konca walki w pierwszej fali, nie ma juz czego opisywac, moje Zaby "dojadaja resztki" ;)

01:44
Po koncu walki widac, ze straty sa w normie, czyli moze pol oddzialu magicznej (lacznie) i moze ze 20% jednego oddzialu Zab. Przechodzimy do drugiej i ostatniej fali.

02:00
Moje magiczne maja pierwszy ruch. Na szczescie juz w pierwszej rundzie magiczna przeciwnika jest w zasiegu jednej z moich jednostek, ktora dzieki wyzszej inicjatywie uderza pierwsza, wiec nie musze sie obawiac, ze np.jego magiczna mocno zaszkodzi jednej z moich Zab. Moja pierwsza magiczna atakuje ciezka strzelajaca, zabierajac jej ok. 30% zycia, a druga atakuje magiczna przeciwnika, zabierajacjej ok. 2/3 zycia.

02:14
Moje Zaby zgodnie z planem atakuja psy przeciwnika. Spodziewalem sie, ze jednemu psu zostanie polowa zycia, a drugi padnie calkiem, ale oba przezyly. To nie jest wielki problem, bo jednemu z nich zostalo juz niewiele punktow zycia i troche wprawdzie zaszkodzi moim magicznym, ale nie az tak bardzo.

02:22
Bardzo ciekawy moment i sytuacja, ktorej nie przewidzialem :) Zwroccie prosze uwage na psy przeciwnika. Jeden z nich (ten, ktoremu zostalo wiecej zycia) jest uwieziony, bo droge z 3 stron zagradzaja mu drugi pies, przeszkoda terenowa i ciezka strzelajaca. Teraz jest wlasnie ruch psow i wszystko zalezy od tego, ktory z tych dwoch psow rusza sie jako pierwszy. Jesli ten, ktory ma wolna droge, to zaatakuje moja magiczna, w ten sposob zwalniajac droge temu drugiemu, ktory chwile pozniej rowniez zaatakuje moje magiczne. Jesli jednak to ten "zamkniety" pies ma pierwszy ruch, to przeciwnik ma pecha, bo temu psu ruch po prostu przepadnie, a zaatakuje mnie tylko ten slabszy, ktory ma wolna droge. Jak widac chwilke pozniej, rzeczywiscie mialem szczescie i pierwszy ruch mial widocznie ten zamkniety, bo pozostal na miejscu po ataku tego slabszego psa :)

02:31
Nastepna runda, pierwszy ruch nalezy do moich magicznych. Decyduje sie wyeliminowac magiczna przeciwnika, ktorej zostalo tylko 1/3 zycia po pierwszej rundzie. Nie udaje sie, ale magiczna przeciwnika po tym ataku juz ledwo zipie, wiec dla swojej drugiej magicznej wybieram inny cel. Psow nie ma co atakowac magicznymi, bo po pierwsze prawie wcale im nie zaszkodze (psy maja potezny bonus przeciwko magicznym), a po drugie moje Zaby beda za chwile uderzac przed psami, wiec wyeliminuje je za chwile wlasnie nimi. Jako cel dla mojej drugiej magicznej pozostaja dwie ciezkie strzelajace. Decuduje sie zaatakowac Mozdzierz, czyli jednostke o wiekszym zasiegu. Ta o krotszym zaiegu (Skalny Olbrzym) ma wprawdzie tylko 2/3 zycia, ale za to silniejszy atak od Mozdzierza, wiec praktycznie na to samo wychodzi, w tej sytuacji jest obojetne, ktora z nich zaatakuje. Cala reszta walki nie wymaga juz wlasciwie komentarza, po prostu dobijam pozostale jednostki przeciwnika.


I to by bylo na razie na tyle. Z wyniku samej walki jestem calkiem zadowolony, bo byla raczej dosc trudna, walczylem bez wzocnien, a mimo to straty koncowe zakwalifikowalbym do kategorii "w normie". Czyli nie bylo zle. Wiem, ze jesli walka manualna to dla kogos calkowita nowosc, to troche trudno za tym wszystkim nadazyc za pierwszym razem. Proponuje poswiecic na to nie 5 minut, a "troche" wiecej czasu i przestudiowac filmik przynajmniej kilka razy, co chwila wciskajac pauze, studiujac sytuacje na mapie i zagladajac do odpowiednich fragmentow mojego opisu. Warto w takich chwilach wielokrotnie skonfrontowac ze soba plan wstepny z opisem realnego przebiegiem walki. Mysle, ze pod wzgledem dydaktycznym to byla dosc ciekawa walka i wiele mozna z niej dla siebie wyniesc, bo gralo w niej role wiele roznych czynnikow na raz. Wiekszosc walk jest na szczescie o wiele prostsza :)

Uff, zmeczyl mnie ten dluuugi opis :) Moze walka nie obfitowala w jakies szalone zwroty akcji, ale byla dla mnie dosc ciekawa, bo dynamiczna sytuacja na mapie pozwolila na kilka zmian/ulepszen w stosunku do pierwotnego planu. Postaram sie jak najczesciej zamieszczac w tym temacie opisy innych walk, a teraz juz zycze milych rozkminek i powodzenia :)
 
Ostatnia edycja:

stapa11

Rozbójnik
Niesamowite. Szykuje się na świetny poradnik.
Mam tylko pytanie @chris07070707
Czy przed ostatnim atakiem, jak już jest pozamiatane i wynik rozstrzygnięty, mógłbyś się poddać i powtórzyć walkę na automacie?
Wiem, że to strata kupy wojska, ale dobra nauki może poświęcisz trochę jednostek, skoro poświęciłeś pół dnia, żeby nam to wyjaśnić :)
Wielkie dzięki.
 
Czy przed ostatnim atakiem, jak już jest pozamiatane i wynik rozstrzygnięty, mógłbyś się poddać i powtórzyć walkę na automacie?
Zaden problem, oczywiscie, ze da sie to zrobic :) W jakiejs ciekawszej walce, w ktorej bede widzial kilka roznych mozliwosci doboru jednostek i taktyki walki, moge zrobic wrecz tak, ze stocze 2-3 walki na manualu (poddajac sie pod sam koniec) i dodatkowo rozstrzygajac tez walke na automacie dla porownania. Jesli chodzi o opisana przeze mnie wyzej walke, z gory moge Ci powiedziec, ze automat prawdopodobnie by przegral. Sklad przeciwnika byl zbyt zroznicowany i walczylem przeciez bez wzmocnien, a w takich sytuacjach automat dosc slabo sobie radzi. Tzn. w wielu sytuacjach radzi sobie calkiem dobrze, ale nie w takim przypadku, gdzie jak w tych moich walkach wrecz krytyczne znaczenie ma odpowiedni wybor celu dla danej jednostki i kolejnosc zwalczania jednostek wroga. Automat ma niestety tendencje do "wykanczania" juz ledwo zywych, a przez to juz nic nieznaczacych jednostek, przez co marnuje uderzenie, ktore mogloby oslabic silna, nietknieta jednostke. Ze nie wspomne o tendencji automatu do stwarzania takich sytuacji, kiedy jedna nasza jednostka wchodzi drugiej w droge ;)

P.S.
Tan watek nie musi pozostac "czysty" jak np. watek eventowy, tzn. jak najbardziej mozna tu zamieszczac swoje pytania czy komentarze do samej walki czy moich opisow. Nie obraze sie nawet, jesli ktos wytknie mi jakies bledy, to tez moze byc dodatkowym elementem dydaktycznym ;)
 

stapa11

Rozbójnik
Automat ma niestety tendencje do "wykanczania" juz ledwo zywych
Automat ma też tendencję to posuwania jednostek wpieriod. Nie potrafi chyba postać, albo cofnąć się.
byc moze (taka mam nadzieje) jako obiekt ataku wybierze sobie moja Zabe, a nie bardziej podatnego na atak Zwiadowce
To mnie zaintrygowało, znaczy nie wiemy jakie przeciwnik ma założenia do ataku?
To, że nie potrafi poczekać, albo odblokować się to widzieliśmy, ale może właśnie zawsze leci gdzie się da?
A jak się da na na kilka, to tam, gdzie najsłabsze? Tam gdzie ma największy atak? Tam, gdzie policzył będą największe straty liczebne?
Ciekawe, muszę na to popatrzeć w czasie swoich testów.
Tan watek nie musi pozostac "czysty"
Szkoda, że nie mamy możliwości zrobienia pod-forum, gdzie poradnik jako-taki byłby zamknięty, a walki byłyby w osobnych wątkach.
Za kilka miesięcy, jeśli Ci się nie znudzi, a inni będą komentować, czy przedstawiać swoje walki, zrobi się bigos, kotlet pożarski.
 
Ostatnia edycja:
To mnie zaintrygowało, znaczy nie wiemy jakie przeciwnik ma założenia do ataku?
To, że nie potrafi poczekać, albo odblokować się to widzieliśmy, ale może właśnie zawsze leci gdzie się da?
A jak się da na na kilka, to tam, gdzie najsłabsze? Tam gdzie ma największy atak? Tam, gdzie policzył będą największe straty liczebne?
Ciekawe, muszę na to popatrzeć w czasie swoich testów.
Teoretycznie niby wiemy, jak sie zachowuje automat, ale... tak nie do konca. Kiedys zajmowalismy sie tym dosc intensywnie tu na forum i probowalismy to rozkminic. Nie udalo nam sie dokladnie odtworzyc algorytmow, ktore o tym decyduja, choc moglismy wyciagnac pewne ogolne wnioski. Najczesciej o wyborze celu decyduja inicjatywa i bonusy, jednak czasem zachowanie komputera czy automatu wydaje sie nie trzymac wszelkich regul. Tu masz przyklad starej dyskusji na ten temat, poczytaj kilka postow powyzej i ponizej tego podanego w linku. Aha, nie zwracaj uwagi na sam opis sposobow walki w danym turnieju. Te poradniki byly pisane za starych dobrych czasow, a od tego czasu nastapily w grze rewolucyjne zmiany, ktore spowodowaly, ze podane tam sposoby calkowicie stracily na aktualnosci.

Szkoda, że nie mamy możliwości zrobienia pod-forum, gdzie poradnik jako-taki byłby zamknięty
Oczywiscie, ze jest taka mozliwosc :) Wystarczy grzecznie poprosic naszego Community Managera, ale poki co zostawilbym to w jednym watku. Jak juz nazbiera sie tu troche materialu, wybierze sie najwazniejsze elementy, a nasz CM pewnie nie odmowi umieszczenia ich w osobnym, zamknietym watku.
 

stapa11

Rozbójnik
5-ty etap turnieju, pierwsza prowincja, brak ulepszeń, Iglice poziom 10 Klasztor 7

Wróg: Potwór Bagienny I, Generał Orków I, Skalny Olbrzym I, Rycerz I, Ogar Wojny I

Pierwsze 4 można załatwić magicznymi, ale pies je pogryzie, więc coś z dużą inicjatywą na lekkie. Moja armia nie jest zbyt okazała,
1648819534664.png

więc wybór padł na 4xCzarodziejka II i 1xCerber III
1648819553563.png

Wykorzystam przewagę liczebną i 1 cerber powinien ubić drugiego.

Tamten idzie 5 jednostek, więc czarodziejki muszę ustawić 6 pól od niego. Zobaczmy, jak wygląda mapa, inicjatywa przeciwnika max 7, więc będę się mógł wycofać bez start.
1648819586347.png

Widać, że cerber musi być ustawiony na pozycji 5, a czarodziejki nie są zagrożone, bo ogar musi iść od dołu. Więc plan jest, żeby czarodziejki szły do góry, a cerber w dół. Wydaje się, że znaczenia nie ma, którą jednostkę ciężarną zaatakuję pierwszą. No to zobaczmy.

Runda 1: Najpierw poszła ta z pozycji 4, potem 3,2,1, cerber na dół zablokował ogara, ciężarne ledwie ruszyły z miejsca
1648819663366.png

Po walce: ogólnie chyba dobrze, tylko nie przewidziałem, że zasięg ataku Skalniaka jest 3, przez co uszkodził mi trochę jedną Czarodziejkę.

Z innej strony, jak przesunąłem ją na inne pole i kazałem atakować, to ona się sama przesunęła bliżej atakowanego oddziału. Nie wiem, jak zaatakować z miejsca wybranego.

Filmik jest, będzie TUTAJ:
 
Ostatnia edycja:
Tamten idzie 5 jednostek, więc czarodziejki muszę ustawić 6 pól od niego
Oprocz zasiegu ruchu trzeba tez uwzglednic zasieg ataku, a to znaczy, ze efektywny zasieg ataku cerbera to 6, wiec czarodziejke musisz trzymac przynajmniej 7 pol od niego.
plan jest, żeby czarodziejki szły do góry, a cerber w dół.
Przede wszystkim cerbera ustawilbym na dole, wtedy blokowalby dostep do czarodziejek wrogiemu cerberowi. W tej sytuacji w ogole postapilbym troche inaczej. Poczekalbym, az cerber przeciwnika zaatakuje naszego, wtedy znajdujace sie w poblizu i stojace w miejscu czarodziejki moglyby pomoc naszemu cerberowi. Czarodziejki nie wyrzadzaja psom wiekszych strat, ale lepsza taka pomoc niz zadna :) Potem dalej bym czekal, by ciezkie przeciwnika podchodzily pojedynczo pod czarodziejki, obojetnie, czy gora czy dolem. Ale ogolnie wyglada to dobrze :)
Nie wiem, jak zaatakować z miejsca wybranego
Kliknac na wybran pole, by jednostka sie ruszyla, a dopiero potem wskazac cel. Jesli cel znajduje sie w zasiegu, nasza jednostka zaatakuje juz bez zmiany pozycji.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

stapa11

Rozbójnik
efektywny zasieg ataku cerbera to 6,
No ale moim przeciwnikiem był ogar:
1648824387000.png
cerbera ustawilbym na dole, wtedy blokowalby dostep do czarodziejek
Tak właśnie zrobiłem.
Obaj z EasyRiderem (który przesłał mi bokiem tę samą uwagę), nie doczytaliście do końca :)
Z mapy wynikało, że jak cerbera postawię tam, gdzie go postawiłem, to ogara zablokuję na amen.
I tak też się stało.
Szkoda, że się nie poddałem i nie zrobiłem auto :( zapomniałem, starość nie radość.
 
No ale moim przeciwnikiem był ogar:
Na screenie widac przeciez:
zasieg ruchu = 5
zasieg ataku = 1

5+1 = 6, czyli ogar moze dosiegnac jednostke znajdujaca sie 6 pol od niego. Czyli dopiero jednostka w ofleglosci 7 pol odniego bedzie poza jego zasiegiem.
Moze zacytuje z mojego pierwszego postu w tym watku:
"Zasieg
Maksymalny efektywny zasieg ataku danej jednostki w danej rundzie walki jest skladowa zasiegu ruchu (czyli o ile pol dana jednostka sie porusza na polu walki) i zasiegu ataku. "
Czyli musisz zsumowac zasiegi ruchu i ataku.
 

stapa11

Rozbójnik
Czyli dopiero jednostka w ofleglosci 7
Oczywiście!
Kwestia liczenia: czy stawiać na 7-mej, czy zostawić między nimi 6 wolnego.

Z innej strony, jak przesunąłem ją na inne pole i kazałem atakować, to ona się sama przesunęła bliżej atakowanego oddziału.
No, zrobiłem jeszcze kilka ataków i już wiem co się stało. Jak jest poza zasięgiem ataku, a każę atakować, to schodzi bliżej.
Czyli albo daleko i nie atakować, albo bliżej i atakować, plus dostać manto.
No i miałem ciekawą przegraną walkę, chyba najlepiej się uczyć na porażkach.

No i na koniec oczywista oczywistość, jak przeciwnik ma zasięg ataku 1, można stanąć po drugiej stronie blokady i bez konsekwencji go lać.
Miałem taki przypadek: zablokowałem sobie psami drogę do łuczników i wywaliłem całą armię przeciwnika łukami. ha!
Teren naprawdę ma znaczenie.
 
WALKA NR 2

Poniewaz turniej jeszcze sie nie zaczal, ta walka rowniez bedzie z Iglicy. Feniks Ognia jest nakarmiony i aktywny, ale nie stawiam zadnych wzmocnien z Akademii. Mamy 2 fale przeciwnika, przeciwnik uzywa w nich nastepujacych jednostek:

Mgielnik - lekka strzelajaca, majaca wyzsza inicjatywe niz jakakolwiek nasza jednostka, czyli Mgielnik bedzie uderzal pierwszy. Ma poza tym zdolnosc kontrataku, czyli sam uderzony, natychmiast oddaje uderzenie i to poza kolejnoscia, nawet jesli to nie jego kolejka ruchu. Na szczescie kontratak uzywa tylko czesci mocy jednostki, wiec nie ma jakiejs wielkiej tragedii, choc Mgielnik jest ogolnie jednostka sprawiajaca duze problemy.

Lucznicy - lekkie strzelajace

Mozdzierz - ciezka strzelajaca o ogromnym zasiegu, na szczescie o niezbyt wielkiej mocy

Mag Kolczastej Rozy - jednostka magiczna, odpowiednik Kwitnacych Magow u nas, czyli jednostka o sporym zasiegu ataku (5) i wysokiej inicjatywie

Magowie - odpowiednik naszego Kaplana (rasa Ludzie). Troche nizsza inicjatywa, za to troche wiecej punktow zycia

Wiedzma - dosc silna jednostka magiczna o troche mniejszym zasiegu ataku. Dosc wredna i nieprzyjemna w walce ;)
W 2 falach mamy nastepujacy uklad:
1 fala: Mgielnik - Lucznik - Mozdzierz - Lucznik - Mag K. Rozy
2 fala: Mag K. Rozy - Mag - Lucznik - Wiedzma - Mag

Przed walka.
Przeciwnik wystawia najwiecej magicznych i lekkich strzelajacych. Wyjatkiem jest jeden Mozdzierz (ciezka strzelajaca). Najbardziej beda tu pasowac moje lekkie strzelajace, a konkretnie Zwiadowcy III, ktorzy maja duzy zasieg (4+4) i potezny bonus przeciwko magicznym. Spokojnie mozna by wystawic 5x Zwiadowca pomimo obecnosci jednej ciezkiej strzelajacej, bo akurat Mozdzierz nie slynie z odpornosci i z sily ataku, wiec Zwiadowcy poradziliby sobie z nim, nie ponoszac duzych strat. Ale zrobie odrobine inaczej, czyli do 4 Zwiadowcow dodam jedna Zabe. Zamysl (a wlasciwie 2 zamysly), ktory sie za tym kryje nie jest jakos specjalnie oryginalny. Otoz przeciwnik ma w pierwszej fali Mgielnika, ktory bedzie uderzac pierwszy, a poniewaz nie mam wystawionych wzmocnien zdrowia, Mgielnik juz na dzien dobry ubije pol oddzialu moich Zwiadowcow. Jesli do skladu wstawie Zabe prawie naprzeciwko Mgielnika, byc moze przy sprzyjajacych mi przeszkodach terenowych Mgielnik nie bedzie mogl zaatakowac zadnego Zwiadowcy i bedzie musial zaatakowac Zabe, ktora jest dosc odporna na ataki lekkich strzelajacych. Ale nie ludze sie zbytnio, musialbym miec sporo szczescia. Drugi cel, jaki sie kryje za wystawieniem jednej Zaby, to zabezpieczenie sie na wypadek, gdyby przeszkody terenowe uniemozliwily moim Zwiadowcom szybkie zblizenie sie do Mozdzierza na odleglosc strzalu. Zaba ma o wiele wiekszy zasieg i dosiegnie Mozdzierz z kazdego punktu mapy.

Czyli plan taktyczny na walke wyglada mniej wiecej tak:
Mgielnik przeciwnika uderzy pierwszy i prawdopodobnie uszkodzi jednego Zwiadowce. Potem ruch nalezy do moich Zwiadowcow, ktorzy uderzaja przed pozostalymi jednostkami przeciwnika dzieki wyzszej inicjatywie. W zaleznoci od przeszkod terenowych postaram sie w pierwszej kolejnosci wyeliminowac magiczna przeciwnika (w ten sposob chronie moja Zabe, ktora jest wrazliwa na atak magicznych). Potem postaram sie oslabic Lucznikow, byc moze zaatakuje tez Mozdzierz juz w pierwszej rundzie. Spodziewam sie, ze znacznie oslabie Lucznikow przeciwnika, choc nie da sie ich wyeliminowac jednym strzalem. I teraz wazne: w pierwszej rundzie nie zamierzam atakowac Zwiadowcami Mgielnika, poniewaz posiada on zdolnosc kontrataku. Mgielnika zaatakuje Zaba. Ale zanim to nastapi, wrodzy lucznicy (juz oslabieni) zaatakuja moich Zwiadowcow. Pozniej wlasnie zaatakuje Zaba Mgielnika, a na koncu uderzy Mozdzierz, mam nadzieje, ze tez bedzie juz oslabiony. Jak wspomnialem wczesniej, gdybym widzial, ze Mozdzierz rowniez w drugiej rundzie bedzie sie znajdowal poza zasiegiem Zwiadowcow, plan uleglby zmianie i Mgielnika zaatakowalbym jednak Zwiadowcami pomimo spodziewanego kontrataku, a Zabe zostawilbym na Mozdzierz. To tyle w pierwszej rundzie, w drugiej bedzie juz tylko dobijanie oslabionych jednostek przeciwnika.
W drugiej fali na samym poczatku postaram sie uderzyc 4 Zwiadowcami we wszystkie 4 magiczne przeciwnika, jesli teren na to pozwoli, by jak najbardziej chronic moja Zabe, ktora na koncu pierszej rundy mam zamiar zaatakowac lekka strzelajaca. W drugiej rundzie bedzie juz tylko dobijanie przeciwnika. Ogolnie nie spodziewam sie, zeby walka sprawila jakiekolwiek problemy, bedzie raczej latwa.

Dobra, idziemy walczyc :)

Po walce.
Coz, z grubsza bylo tak, jak sie spodziewalem. Teren trafil sie taki, ze wprawdzie nie pomagal, ale tez nie przeszkadzal. W pierwszej fali w pierwszej rundzie zgodnie z przewidywaniami Mgielnik przeciwnika uderzyl pierwszy w mojego Zwiadowce, czyli nie udalo sie sciagnac jego ognia na Zabe. Na filmiku widac, ze moj Zwiadowca rowniez strzela w Mgielnika chwilke pozniej, ale to nie jest przeprowadzony przeze mnie atak, tylko automatyczny kontratak (Zwiadowcy III rowniez maja te zdolnosc). Teraz kolej na atak moich Zwiadowcow. Zgodnie z planem eliminuje magiczna, a potem oslabiam lucznikow przeciwnika.

00:57
Tu popelnilem maly blad, jak sie po chwili okazalo. Zamiast oslabic Mozdzierz, jak planowalem, czwartym Zwiadowca z rozpedu ponownie zaatakowalem Lucznika i go wyeliminowalem. Pozniej zgodnie z planem uderzylem Zaba Mgielnika, ktory stracil prawie wszystkie punkty zycia. Zostawienie Mozdzierza w spokoju dlatego bylo bladem, bo teraz na koniec rundy nietkniety Mozdzierz zaatakowal mojego Zwiadowce i zabral mu sporo Zycia. Reszta walki to juz historia, wyeliminowanie przeciwnika nie stanowilo juz wiekszego problemu.

Przed druga runda przywrocilem temu najbardziej uszkodzonemu Zwiadowcy wiekszosc zycia :)
W drugiej rundzie walka przebiegala standardowo, warto tylko zwrocic uwage na 01:16

01:16
Chcialem teraz wyeliminowac Mozdzierz. Mialem mozliwosc najpierw zaatakowac go tym Zwiadowca, ktory stracil najwiecej zycia i byl najslabszy. Bonus Zwiadowcow dodatkowo oslabia magicznym obrone, dzieki czemu uderzenie nastepnego (nietknietego) Zwiadowcy bylo znacznie mocniejsze niz normalnie. Gdyby odbylo sie to odwrotnie, tzn. gdyby silniejszy Zwiadowca uderzal pierwszy, a slabszy po nim, sporo pary tego silniejszego poszloby w gwizdek, bo Mozdzierz nie mial jeszcze oslabionej obrony. Takze, jesli sytuacja na to pozwala, dobrze jest najpierw szukac mozliwosci oslabienia jednostki przeciwnika dzieki naszym bonusom, najpierw uzywajac w tym celu naszej slabszej jednostki, a wlasciwy atak przypuscic jednostkami majacymi wiecej punktow zycia.

I to w sumie na tyle, nastepne walki beda juz raczej z turnieju, postaram sie znalezc cos interesujacego :)
 

stapa11

Rozbójnik
Ja dowiedziałem się oczywistej oczywistości, że te serduszka, to trzeba trzymać na użycie przed drugą falą, jakoś mi to do głowy pustej nie przyszło. No ale sens jest głęboki jak rów Mariański.
Druga ciekawa rzecz, 1:16, że najpierw atakujący musi zlikwidować osłonę. Jeśli dobrze zrozumiałem, to nawet jak atakujący ma moc 10x większą od osłony, póki ona jest, walczy tylko z osłoną, to dlatego zaatakowałeś słabszym, bo wystarczająco mocnym na osłonę.
Nie rozumiem tylko:
Bonus Zwiadowcow dodatkowo oslabia magicznym obrone
co obrona magicznych ma do Moździerza.
 

xEasyRiderx

Rycerz
co obrona magicznych ma do Moździerza.
Niby nic ponieważ moździerz najlepiej spisuje się przeciw lekkim i lekkim strzelającym tutaj raczej Chris miał na myśli bonus zwiadowcy na jednostki magiczne dla 2 rundy walki gdzie w przewadze mamy po stronie przeciwnika właśnie jednostki magiczne na które nasz zwiadowca ma wysoki bonus na atak jak i na obrone przeciw atakom jednostek magicznych.
Screenshot 2022-04-05 at 08-44-08 Elven Architect.png
oraz
Screenshot 2022-04-05 at 08-43-08 Elven Architect.png
 
Ostatnia edycja:

Mariame

Wędrowiec
W 2 fali można by jeszcze zacząć od wyeliminowania zwiadowcami łucznika zamiast wiedźmy/maga. Obie te jednostki nie mogły uderzyć żaby, a zwiadowcę tylko lekko by zadrapały. Łucznik trochę większe straty robi, choć też nie ma dramatu:)
 
co obrona magicznych ma do Moździerza.
Troche niescisle sie wyrazilem, tak to jest, jak sie walczy o 3 w nocy ;) Juz wyjasniam. Trzeba tu rozgraniczyc 2 rozne zdolnosci jednostek, o czym rzeczywiscie jeszcze nie wspominalem.

Sa "zwykle" bonusy, w przypadku ktorych chodzi o multiplikator strat zarowno zadawanych, jak i otrzymywanych od jednostek okreslonego typu. Mowimy wtedy o bonusie ataku i obrony. W przypadku Zwiadowcow III jest to miedzy innymi +90% strat zadawanych magicznym i -90% strat otrzymywanych od magicznych. Czyli jesli jakakolwiek magiczna zaatakuje Zwiadowce III, to zada mu straty az o 90% nizsze, niz to by wynikalo z jej statystyk (z sily ataku). To jest wlasnie bonus obrony naszych Zwiadowcow. W druga strone, jesli to nasz Zwiadowca uderza magiczna, to zada jej straty o 90% wyzsze, niz wynikaloby to z jego statystyk.

Ale sa jeszcze tak zwane zdolnosci specjalne danych jednostek.
W przypadku Zwiadowcy III sa to "Kontratak" i "Sokole Oko". Kontratak juz wyjasnialem, a Sokole Oko oznacza, ze jesli zaatakujemy jednostke posiadajaca bonus obrony (np. jak w przypadku Mozdzierza przeciwko lekkim strzelajacym), to na jedna runde obrona tej jednostki maleje o 30%. Dziala to tylko na nastepne uderzenie. Przekladajac to na te moja walke, Mozdzierz jako ciezka strzelajaca jest w miare dobrze chroniony przeciwko atakom lekkich strzelajacych dzieki bonusowi obrony ze swoich "zwyklych" bonusow, ale jesli jeden moj Zwiadowca zredukuje mu obrone o 30%, to nastepny zada mu juz powazne straty, a nie tylko go polaskocze.

Zwiadowca.jpg

Takze w poprzednim poscie piszac w pewnym miejscu o bonusie, tak naprawde mialem na mysli te zdolnosc specjalna Zwiadowcy, czyli "Sokole Oko" (redukowanie obrony przeciwnika).
Jeśli dobrze zrozumiałem, to nawet jak atakujący ma moc 10x większą od osłony, póki ona jest, walczy tylko z osłoną, to dlatego zaatakowałeś słabszym, bo wystarczająco mocnym na osłonę.
No niezupelnie az tak, nie walczy sie tylko z oslona i nawet juz przy pierwszym uderzeniu zadaje sie straty, ale zredukowane wlasnie o bonus obrony wrogiej jednostki.
W 2 fali można by jeszcze zacząć od wyeliminowania zwiadowcami łucznika zamiast wiedźmy/maga. Obie te jednostki nie mogły uderzyć żaby, a zwiadowcę tylko lekko by zadrapały
Tzn. zaczac nie mozna bylo, bo Lucznik byl poza zasiegiem pierwszego Zwiadowcy. Niemniej pelna racja, ze ktorys z kolejnych Zwiadowcow mogl zostawic przy zyciu Wiedzme lub Maga (bo te w przeciwientwie do Maga Kwitnacej Rozy nie moglyby dosiegnac Zaby) i zamiast tego zaatakowac Lucznika. Bardzo sluszna uwaga :)
 
Do góry