chris07070707
Mag
WALKA NR 1 - CZESC 1
Wstep:
Pomysl jest taki, ze zamiast pisac jeden dlugi poradnik do walk manualnych, bede zamieszczac filmiki z poszczegolnych walk, ale z bardzo dokladnym omowieniem i wyjasnieniem co, jak i dlaczego tak, a nie inaczej Zaleta takiej formy jest to, ze mozna sukcesywnie dolaczac opisy nastepnych walk w kolejnych postach w tym samym watku. Planuje wrzucac opisy srednio moze dwoch walk na tydzien (zalezy na ile czas pozwoli) i za kazdym razem bede wybierac walki innego typu, wiec juz po kilku/kilkunastu tygodniach powinnismy tu miec dosc szerokie spektrum roznych walk. Nie twierdze, ze w walkach manualnych jestem mistrzem i bez zadnej falszywej skromnosci powiem, ze sa duzo lepsi ode mnie w tym temacie (to nie przypuszczenie, ja to wiem), ale radze sobie w miare niezle, a to juz powinno wystarczyc do przekazania podstaw wiedzy i taktyki odnosnie walk na manualu
Wyjasnie moze podstawowe dla walki manualnej pojecia. Chodzi o atrybuty jednostek, ktore sa pokazywane w grze przy kazdej jednostce, ktorych kombinacja w duzej mierze decyduje o sile/wartosci bojowej/przydatnosci danej jednostki.
Zasieg
Maksymalny efektywny zasieg ataku danej jednostki w danej rundzie walki jest skladowa zasiegu ruchu (czyli o ile pol dana jednostka sie porusza na polu walki) i zasiegu ataku.
Inicjatywa
Obok zasiegu to wlasnie inicjatywa jest drugim kluczowym elementem charakteryzujacym dana jednostke. Decyduje o kolejnosci ruchu/ataku w danej rundzie walki. Jednostka z wyzsza inicjatywa porusza sie/atakuje w danej rundzie walki przed jednostka z nizsza inicjatywa. Czyli im wyzsza inicjatywa, tym lepiej.
Bonusy
Kazda jednostka ma tzw. bonusy ataku i bonusy obrony przeciwko okreslonym typom jednostek przeciwnika. ktore w znacznym stopniu pomagaja w walce z tym wlasnie typem jednostki. Trzeba tez pamietac, ze kazda jednostka jest tez wrazliwa na atak okreslonych jednostek przeciwnika ze wzgledu na ich bonusy.
Na poczatek celowo wybralem walke z Iglicy z polowy drugiego pietra, bo nie trzeba wtedy jak w turnieju zwracac uwagi na wielkosc oddzialu swojego i przeciwnika, czyli nie musze uwzgledniac progresywnego stopnia trudnosci. Tematem zwiekszonej trudnosci walk wraz ze wzrostem numeru prowincji w turnieju zajmijmy sie moze pozniej, bo i bez tego stopien komplikacji walki manualnej bedzie juz wystarczajaco wysoki Takze ponizsza walka odbedzie sie na mniej wiecej rownych warunkach, czyli wielkosci oddzialow przeciwnika i moje oraz sila jednostek sa dosc zblizone.
Kilka slow przed walka.
Walcze tylko na Feniksie Ognia i z bonusem zycia i ataku z cudow (Klasztor 30 lvl + Iglice 35 lvl + Ropuchy 11 lvl, bez Opactwa) bez dostawiania zadnych dodatkowych wzmocnien zycia czy ataku. Uklad wojsk przeciwnika w obu falach wydaje mi sie wybitnie paskudny i wyjatkowo wredny
No dobrze, zastanowmy sie najpierw chwilke, omowmy zalozenia taktyczne i na koncu ulozmy plan bitwy
To beda raczej dosc trudne walki. Lacznie w obu falach mamy u przeciwnika do czynienia z jednostkami magicznymi o wysokim zasiegu (2 pola zasiegu ruchu + 5 pol zasiegu ataku, wiec maksymalny zasieg ataku w danej rundzie wynosi 7 pol), psami (zasieg 6+1), bardzo silnymi ciezkimi strzelajacymi o krotkim zasiegu (Skalny Olbrzym, zasieg 3+3), jedna slaba ciezka strzelajaca o duzym zasiegu (Mozdzierz, zasieg 1+10) i lekka o duzym zasiegu ruchu (Antyczny Ork, zasieg 4+1). Dosc wredna kombinacja, bo prawdopodobnie nie obedzie sie bez sporych strat po naszej stronie, niezaleznie od tego, co wystawimy. Gdybym mial wzmocnienia zdrowia i ataku dla lekkich strzelajacych, wystawilbym moze "na chama" 5x Lucznik/Driada III lub 3x lekka strzelajaca + 2x magiczna i puscilbym walke na automacie. Ewentualnie moglbym wtedy (czyli ze wzmocnieniami zdrowia) wystawic tez "na chama" 5x ciezka. Finezji w tym zadnej, ale taka walka prawdopodobnie bylaby wygrana pomimo obecnosci magicznych (czyli kontry dla moich ciezkich) u przeciwnika. Niestety walcze bez wzmocnien, na samym Feniksie Ognia, wiec trzeba bedzie troche pokombinowac
Widze tu 2 mozliwosci:
1. W pierwszej fali przeciwnik wystawia 2x magiczna, 1x pies, 1x ciezka strzelajaca, 1x lekka. Patrzac na ten uklad i na jednostki w drugiej fali, przychodzi mi na mysl, zeby wystawic:
2x Zwiadowca III + 3x Zaba III
Dlaczego ? Moze najpierw krociutka charakterystyka jednostek. Zwiadowcy maja duzy zasieg ruchu i ataku (4 ruch +4 atak, razem 8) i maja wysoki bonus przeciwko magicznym. Zaby III z kolei maja ogromny, najwyzszy w grze zasieg ataku (1+10 ) i swietnie nadaja sie do zwalczania z drugiej linii psow, innych lekkich, a nawet ciezkich strzelajacych przeciwnika o niewielkim zasiegu. Dlaczego rozwazam wybor akurat tych jednostek przeciwko tak pomieszanemu (i niebezpiecznemu) skladowi przeciwnika ? Przeciwnik nie ma zadnych ciezkich w skladzie, ktore zagrozilyby moim Zabom. Ma wprawdzie niebezpieczne dla nich magiczne, ale te mozna wyeliminowac Zwiadowcami, ktorzy na szczescie uderzaja pierwsi, bo maja wyzsza inicjatywe od magicznych przeciwnika. Po wyeliminowaniu magicznych przeciwnika wszystkie pozostale jednostki przeciwnika bardzo "leza" Zabom, ktore, same niezagrozone, moga je razic i eliminowac z dystansu, zanim tamte w ogole podejda w zasieg swojego ataku.
To ogolne zalozenia taktyczne, a teraz dokladniejszy plan bitwy Plan jest taki, by Zwiadowcy wyeliminowali magiczne przeciwnika, a Zaby psa, lekka i ciezka strzelajaca. Moi Zwiadowcy maja najwyzsza inicjatywe ze wszystkich jednostek na planszy, wiec uderzaja w pierwszej kolejnosci. To mi pozwoli wyeliminowac (lub bardzo oslabic) magiczne juz na samym poczatku walki. Znajac na pamiec inicjatywe jednostek wiem, ze w nastepnej kolejnosci ruch ma lekka przeciwnika o sporym zasiegu 5 pol (4 pola ruch + 1 pole atak), czyli Antyczny Ork. Ten zasieg moze byc problemem, poniewaz jest dosc prawdopodobne, ze bedzie w stanie zaatakowac i przynajmniej bardzo mocno uszkodzic jednego z moich Zwiadowcow, ktorzy podeszli dosc blisko, by zaatakowac magiczne. Akceptuje to ryzyko, poniewaz w drugiej fali przeciwnik ma tylko jedna magiczna, wiec potrzebuje tylko jednego Zwiadowcy do jej wyeliminowania, a moje Zaby beda w stanie wyeliminowac pozostale jednostki. Dobrze, wracam do walki w pierwszej fali. Po Antycznym Orku ruch nalezy znowu do mnie, poniewaz Zaby maja wyzsza inicjatywe od psa i od ciezkiej strzelajacej. Dopiero w trakcie walki zdecyduje, czy najpierw wyeliminowac psa (potrzeba na to uderzen dwoch Zab), czy najpierw wyeliminowac ciezka strzelajaca.
Jesli nie wyeliminuje ciezkiej strzelajacej, znow mocno ucierpiec moga moi Zwiadowcy. Jesli ja wyeliminuje, to nie wyeliminuje z kolei psa, ktory tez moze uszkodzic Zwiadowcow. Wstepny plan na druga runde walki jest taki, by wycofac moich Zwiadowcow (lub to, co z nich zostanie) i trzymac ich poza zasiegiem pozostalych jednostek przeciwnika i niezaleznie od tego, co wtedy zrobi przeciwnik, wykonczyc go Zabami, ktore w ogole nie potrzebuja sie poruszac, poniewaz maja potezny, najwyzszy w grze zasieg. Ewentualnie (ale to zalezy od tego, co sie stanie w pierwszej rundzie) nie wycofam w drugiej rundzie Zwiadowcow, tylko "napoczne" nimi pozostale jednostki przeciwnika, ktore juz po chwili wykoncze Zabami. Wycofac czy nie wycofac - decyzja bedzie zalezec od tego, czy po swoim ataku w drugiej rundzie Zwiadowcy beda narazeni na atak przeciwnika, czy raczej bede juz w stanie wyeliminowac wszystkie jednostki przeciwnika, zanim do tego dojdzie. I to jest w sumie plan na pierwsza fale. Dodam tylko, ze jesli bedzie to mozliwe, w trakcie walki bede sie staral sciagnac atak psa (jesli nie zdecyduje sie wyeliminowac go od razu - patrz wyzej) na moje Zaby, a nie na Zwiadowcow, poniewaz Zaby sa dzieki swoim bonusom dobrze chronione przeciwko psu i ten nie uczyni im wiekszej krzywdy.
Spodziewam sie, ze na druga fale zostanie mi przynajmniej jeden caly Zwiadowca i 3 Zaby. Walka w drugiej fali nie powinna stanowic wiekszego problemu, bo moj Zwiadowca na samym poczatku walki wyeliminuje magiczna przeciwnika. Jesli magiczna bedzie poza zasiegiem pierwszego ataku, przechodze do planu B. Zostawiam Zwiadowce z tylu, by nie wchodzic na darmo w zasieg obu ciezkich strzelajacych przeciwnika. Jedna z jego ciezkich strzelajacych ma wysoki zasieg i tak czy inaczej bede w jej zasiegu, ale byc moze (taka mam nadzieje) jako obiekt ataku wybierze sobie moja Zabe, a nie bardziej podatnego na atak Zwiadowce. Zwiadowca poczeka z tylu, by dopasc magiczna w drugiej rundzie, po tym jak ta w pierwszej rundzie podejdzie blizej. Psy i ciezkie strzelajace przeciwnika nie powinny stanowic dla naszych Zab III wiekszego problemu, ale trzeba pamietac, by z dwoch obecnych ciezkich strzelajacych najpierw atakowac jednostke o wyzszym zasiegu, czyli Mozdzierz.
2. Druga mozliwosc jest podobna, choc nie do konca. Zamiast Zwiadowcow uzyje swoich magicznych, czyli wystawiam kombinacje:
2x Kwitnacy Mag III + 3x Zaba III
Plan jest dosc podobny do tego opisanego wyzej, z pewnymi roznicami.
Moi Kwitnacy Magowie maja najwyzsza inicjatywe ze wszystkich obecnych na polu walki jednostek, wiec uderzaja pierwsi. Czyli na samym poczatku walki eliminuje obie magiczne przeciwnika, ale tak, by nie wejsc w zasieg lekkiej, czyli Antycznego Orka (efektywny zasieg 5 pol). Trzeba po prostu liczyc szesciokaty (pola) na mapie. Szukam dla swoich magicznych takich pol, by byly oddalone najwyzej 5 pol od magicznych przeciwnika (czyli zeby magiczne przeciwnika byly w zasiegu ataku), ale przynajmniej 6 pol od lekkiej przeciwnika (zebym to ja nie znalazl sie w zasiegu ataku). Jesli jest to niewykonalne i jedna moja magiczna nie bedzie w stanie zaatakowac magicznej przeciwnika bez wchodzenia w zasieg lekkiej, wtedy rezygnuje z ataku ta akurat jednostka i zostawiam ja z tylu. Wiem, ze zostawiam przez to jedna nietknieta magiczna przeciwnika, ktora w nastepnym ruchu uderzy moja magiczna (ta z przodu), ale lepiej, zeby moja magiczna oberwala od magicznej (strata okolo polowy oddzialu), a nie od lekkiej (co prawdopodobnie bedzie mnie kosztowac caly oddzial, bo Antyczny Ork ma bardzo silny atak).
Po opisanych tu manewrach sytuacja na mapie powinna wygladac tak, ze magiczne przeciwnika sa juz wyeliminowane (lub bardzo mocno uszkodzone), lub przynajmniej jedna z nich. Nastepne uderzaja moje Zaby III, ktore maja wyzsza inicjatywe niz pies i ciezka strzelajaca przeciwnika. Tu jest tylko jedna mozliwosc - nawet nie rozwazamy ataku na lekka i ciezka strzelajaca, tylko Zaby w pierwszej kolejnosci eliminuja psa !!! Koniecznie, bo psy maja bardzo wysoki bonus na magiczne i duzy zasieg (6+1). Jeden gryz i nasza magiczna ginie. Do wyeliminowania psa potrzebne jest uderzenie dwoch Zab, a trzecia prawdopodobnie bede chcial zaatakowac lekka. Ciezka strzelajaca zostawiam w pierwszej rundzie w spokoju. Dobra, wyeliminowalismy psa i oslabilismy lekka, nastepna w kolejnosci na sam koniec pierwszej rundy rusza sie ciezka strzelajaca przeciwnika. Jesli bede mial szczescie, ze wzgledu na niewielki zasieg nie bedzie ona w stanie zaatakowac moich magicznych. W drugiej rundzie jako pierwsze znow uderzaja moje magiczne. Jesli jedna magiczna przeciwnika zostala po pierwszej rundzie nietknieta, eliminujemy ja nasza "wycofana" magiczna. Jesli magiczne przeciwnika wyeliminowalismy w pierwszej rundzie, jest mozliwosc splatac przeciwnikowi brzydkiego figla Otoz jesli mapa na taki manewr pozwala, wycofam obie moje magiczne poza zasieg lekkiej, czyli Antycznego Orka, ktory wtedy nie bedzie w stanie zaatakowac zadnej mojej jednostki w tej rundzie i przespaceruje sie "na pusto" Nawet, jesli bedzie mogl zaatakowac Zaby, to niewielka szkoda, bo Zaby maja potezny bonus obrony przeciwko lekkim. Jesli wycofanie magicznych poza zasieg lekkiej nie bedzie mozliwe, to obiema magicznymi atakujemy lekka. Lekka wprawdzie dosc mocno uszkodzi wtedy jedna moja magiczna, ale mowi sie trudno. Nastepne uderzaja moje Zaby i tu wszystko zalezy od sytuacji - albo wykanczam lekka, albo ciezka strzelajaca. I to wlasciwie bedzie juz koniec walki, ewentualnie na sam koniec w 3 rundzie wykoncze pozostala jednostke przeciwnika moimi magicznymi (po 2 rundach przeciwnikowi powinna pozostac nie wiecej niz jedna jednostka i to uszkodzona).
Spodziewam sie, ze po pierwszej fali zostanie mi 1.5 oddzialu magicznych i pelne (lub prawie pelne) 3 oddzialy Zab III. W drugiej fali plan bitwy jest dosc podobny, moje magiczne uderzaja jako pierwsze, a priorytet ma wyeliminowanie magicznej przeciwnika. Jesli to mozliwe, uzywam do tego tej jednostki, ktora w pierwszej rundzie nie poniosla strat. Jesli magiczna przeciwnika jest poza zasiegiem, pozostawiam moje magiczne z tylu i czekam, az magiczna przeciwnika podejdzie, wtedy zalatwie ja w 2 rundzie. Po co mam sam wchodzic w jej zasieg, jesli nie moge jej uderzyc ? Po magicznej przeciwnika ruch maja moje Zaby. I tu jest haczyk, bo w pierwszej kolejnosci koniecznie musze teraz zaatakowac psy (zeby chronic moje magiczne), ale w tej fali przeciwnik ma 2 psy. Na wyeliminowanie jednego psa potrzebuje uderzenia 2 Zab, wiec jednego psa eliminuje, a drugiego uszkadzam. Teraz ruch nalezy wlasnie do tego uszkodzonego psa, ktory prawie na pewno uszkodzi teraz moja magiczna. Na koniec pierwszej rundy ruch nalezy do ciezkich strzelajacych przeciwnika, wlasciwie jest obojetne, co zaatakuja, straty nie powinny byc wielkie. Teraz znow kolej na moje magiczne. Jesli po pierwszej rundzie magiczna przeciwnika przezyla, atakuje ja teraz pozostalosciami moich magicznych, a jesli nie przezyla, to atakuje ciezkie strzelajace przeciwnika. Potem przychodzi kolej na moje Zaby. Jedna wykancza uszkodzonego psa, a dwie pozostale atakuja jedna ciezka strzelajaca (sa dwie, ale koncentrujemy ogien na jednej jednostce, najlepiej na tej z wyzszym zasiegiem - strzal tych dwoch Zab powinien na nia wystarczyc). Niezaleznie od tego, co teraz zrobia ciezkie strzelajace (prawdopodobnie bedzie to juz tylko jedna jednostka) przeciwnika, wykanczamy je w 3 rundzie pozostalymi magicznymi i Zabami.
I tak wygladaja 2 wstepne warianty na te walke jeszcze przed zerknieciem na pole walki i na przeszkody terenowe. Z doswiadczenia wiem, ze jesli walczymy jednostkami dystansowymi, wszelkie przeszkody terenowe z reguly dzialaja na nasza korzysc, wiec mozliwe, ze w przewidywanym przeze mnie scenariuszu zajda jakies zmiany, prawdopodobnie na plus. W wariancie ze Zwiadowcami i Zabami spodziewam sie, ze choc moje Zaby pozostana nietkniete, to Zwiadowcy prawdopodobnie poniosa ciezkie (moze nawet calkowite) straty. W wariancie z magicznymi tez jest mozliwe, ze magiczne poniosa ciezkie straty, ale szansa na ograniczenie strat przy takiej akurat kombinacji przeciwnika wydaje mi sie duzo wyzsza, wiec bede walczyl skladem:
2x Kwitnacy Mag III + 3x Zaba III.
Moje magiczne ustawie w pierwszej fali dokladnie naprzeciw magicznych przeciwnika, bo to zwieksza prawdopodobienstwo, ze bede je mial w zasiegu juz w pierwszym uderzeniu. Ot i caly wstepny plan taktyczny
Tak wlasnie wygladaja moje wstepne kalkulacje PRZED WALKA Wydaje sie to pewnie potwornie skomplikowane, ale jak zapamietamy inicjatywe jednostek (a wiec kolejnosc ruchu), zasieg a takze bonusy jednostek (te wystarczy zapamietac tylko tak mniej wiecej) i jak juz nabierzemy troche wprawy, cale takie dlugie kalkulacje przeprowadza sie w sekunde, gora dwie. Naprawde nie dluzej. Po prostu nie mysli sie juz, tylko ROZPOZNAJE SIE JUZ GOTOWE SCHEMATY z dziesiatek i setek poprzednich walk. Jesli znamy takie gotowe schematy walk przy danych ukladach, wtedy nawet nie trzeba koniecznie walczyc manualnie, wystarczy sobie WYOBRAZIC (czy tez przywolac z pamieci), jak by wygladala walka manualna, odpowiednio dobrac jednostki i zapodac walke automatyczna. Wprawdzie nic nie ograniczy strat tak, jak wlasnie walka manualna, ale najczesciej brakuje na nia po prostu czasu.
Teraz kilka uwag odnosnie wczesniejszych epok i innych poziomow jednostek. Zwiadowcow III mozna w tym planie zastapic Zwiadowcami II, Lucznikami/Kusznikami III lub Driadami III, a zamiast Zab III moga byc tez Zaby II. Zamiast Kwitnacych Magow III moga byc tez Kwitnacy Magowie II (ewentualnie Kaplani), ale Czarodziejki lub Banshee w tym planie NIE ZADZIALAJA, a to z powodu nizszego zasiegu ataku niz u Kwitnacych Magow/Kaplanow. Zamiast Zab nie mozemy niestaty w tym scenariuszu uzyc innych ciezkich strzelaacych. Kanonierzy maja wprawdzie duzy zasieg, ale sa za slabi, a wszystkie inne ciezkie strzelajace maja za maly zasieg (podkreslam, W TYM scenariuszu, bo w innych jak najbardziej moga sie sprawdzac).
Pamietajmy, ze w podanym przykladzie walcze na samym Feniksie Ognia i jedynie z bonusem zycia i ataku z cudow, ale BEZ zadnych dodatkowych wzmocnien zycia i ataku. Jesli gracz nie bedzie mial podanych przeze mnie wyzej poziomow jednostek, bedzie musial raczej dostawic jakies wzmocnienia, zeby taka walke przejsc.
Niestety calosc przekroczyla dopuszczalne 20.000 znakow, wiec musze to rozbic na 2 posty. Dalszy ciag w poscie ponizej
Wstep:
Pomysl jest taki, ze zamiast pisac jeden dlugi poradnik do walk manualnych, bede zamieszczac filmiki z poszczegolnych walk, ale z bardzo dokladnym omowieniem i wyjasnieniem co, jak i dlaczego tak, a nie inaczej Zaleta takiej formy jest to, ze mozna sukcesywnie dolaczac opisy nastepnych walk w kolejnych postach w tym samym watku. Planuje wrzucac opisy srednio moze dwoch walk na tydzien (zalezy na ile czas pozwoli) i za kazdym razem bede wybierac walki innego typu, wiec juz po kilku/kilkunastu tygodniach powinnismy tu miec dosc szerokie spektrum roznych walk. Nie twierdze, ze w walkach manualnych jestem mistrzem i bez zadnej falszywej skromnosci powiem, ze sa duzo lepsi ode mnie w tym temacie (to nie przypuszczenie, ja to wiem), ale radze sobie w miare niezle, a to juz powinno wystarczyc do przekazania podstaw wiedzy i taktyki odnosnie walk na manualu
Wyjasnie moze podstawowe dla walki manualnej pojecia. Chodzi o atrybuty jednostek, ktore sa pokazywane w grze przy kazdej jednostce, ktorych kombinacja w duzej mierze decyduje o sile/wartosci bojowej/przydatnosci danej jednostki.
Zasieg
Maksymalny efektywny zasieg ataku danej jednostki w danej rundzie walki jest skladowa zasiegu ruchu (czyli o ile pol dana jednostka sie porusza na polu walki) i zasiegu ataku.
Inicjatywa
Obok zasiegu to wlasnie inicjatywa jest drugim kluczowym elementem charakteryzujacym dana jednostke. Decyduje o kolejnosci ruchu/ataku w danej rundzie walki. Jednostka z wyzsza inicjatywa porusza sie/atakuje w danej rundzie walki przed jednostka z nizsza inicjatywa. Czyli im wyzsza inicjatywa, tym lepiej.
Bonusy
Kazda jednostka ma tzw. bonusy ataku i bonusy obrony przeciwko okreslonym typom jednostek przeciwnika. ktore w znacznym stopniu pomagaja w walce z tym wlasnie typem jednostki. Trzeba tez pamietac, ze kazda jednostka jest tez wrazliwa na atak okreslonych jednostek przeciwnika ze wzgledu na ich bonusy.
Na poczatek celowo wybralem walke z Iglicy z polowy drugiego pietra, bo nie trzeba wtedy jak w turnieju zwracac uwagi na wielkosc oddzialu swojego i przeciwnika, czyli nie musze uwzgledniac progresywnego stopnia trudnosci. Tematem zwiekszonej trudnosci walk wraz ze wzrostem numeru prowincji w turnieju zajmijmy sie moze pozniej, bo i bez tego stopien komplikacji walki manualnej bedzie juz wystarczajaco wysoki Takze ponizsza walka odbedzie sie na mniej wiecej rownych warunkach, czyli wielkosci oddzialow przeciwnika i moje oraz sila jednostek sa dosc zblizone.
Kilka slow przed walka.
Walcze tylko na Feniksie Ognia i z bonusem zycia i ataku z cudow (Klasztor 30 lvl + Iglice 35 lvl + Ropuchy 11 lvl, bez Opactwa) bez dostawiania zadnych dodatkowych wzmocnien zycia czy ataku. Uklad wojsk przeciwnika w obu falach wydaje mi sie wybitnie paskudny i wyjatkowo wredny
No dobrze, zastanowmy sie najpierw chwilke, omowmy zalozenia taktyczne i na koncu ulozmy plan bitwy
To beda raczej dosc trudne walki. Lacznie w obu falach mamy u przeciwnika do czynienia z jednostkami magicznymi o wysokim zasiegu (2 pola zasiegu ruchu + 5 pol zasiegu ataku, wiec maksymalny zasieg ataku w danej rundzie wynosi 7 pol), psami (zasieg 6+1), bardzo silnymi ciezkimi strzelajacymi o krotkim zasiegu (Skalny Olbrzym, zasieg 3+3), jedna slaba ciezka strzelajaca o duzym zasiegu (Mozdzierz, zasieg 1+10) i lekka o duzym zasiegu ruchu (Antyczny Ork, zasieg 4+1). Dosc wredna kombinacja, bo prawdopodobnie nie obedzie sie bez sporych strat po naszej stronie, niezaleznie od tego, co wystawimy. Gdybym mial wzmocnienia zdrowia i ataku dla lekkich strzelajacych, wystawilbym moze "na chama" 5x Lucznik/Driada III lub 3x lekka strzelajaca + 2x magiczna i puscilbym walke na automacie. Ewentualnie moglbym wtedy (czyli ze wzmocnieniami zdrowia) wystawic tez "na chama" 5x ciezka. Finezji w tym zadnej, ale taka walka prawdopodobnie bylaby wygrana pomimo obecnosci magicznych (czyli kontry dla moich ciezkich) u przeciwnika. Niestety walcze bez wzmocnien, na samym Feniksie Ognia, wiec trzeba bedzie troche pokombinowac
Widze tu 2 mozliwosci:
1. W pierwszej fali przeciwnik wystawia 2x magiczna, 1x pies, 1x ciezka strzelajaca, 1x lekka. Patrzac na ten uklad i na jednostki w drugiej fali, przychodzi mi na mysl, zeby wystawic:
2x Zwiadowca III + 3x Zaba III
Dlaczego ? Moze najpierw krociutka charakterystyka jednostek. Zwiadowcy maja duzy zasieg ruchu i ataku (4 ruch +4 atak, razem 8) i maja wysoki bonus przeciwko magicznym. Zaby III z kolei maja ogromny, najwyzszy w grze zasieg ataku (1+10 ) i swietnie nadaja sie do zwalczania z drugiej linii psow, innych lekkich, a nawet ciezkich strzelajacych przeciwnika o niewielkim zasiegu. Dlaczego rozwazam wybor akurat tych jednostek przeciwko tak pomieszanemu (i niebezpiecznemu) skladowi przeciwnika ? Przeciwnik nie ma zadnych ciezkich w skladzie, ktore zagrozilyby moim Zabom. Ma wprawdzie niebezpieczne dla nich magiczne, ale te mozna wyeliminowac Zwiadowcami, ktorzy na szczescie uderzaja pierwsi, bo maja wyzsza inicjatywe od magicznych przeciwnika. Po wyeliminowaniu magicznych przeciwnika wszystkie pozostale jednostki przeciwnika bardzo "leza" Zabom, ktore, same niezagrozone, moga je razic i eliminowac z dystansu, zanim tamte w ogole podejda w zasieg swojego ataku.
To ogolne zalozenia taktyczne, a teraz dokladniejszy plan bitwy Plan jest taki, by Zwiadowcy wyeliminowali magiczne przeciwnika, a Zaby psa, lekka i ciezka strzelajaca. Moi Zwiadowcy maja najwyzsza inicjatywe ze wszystkich jednostek na planszy, wiec uderzaja w pierwszej kolejnosci. To mi pozwoli wyeliminowac (lub bardzo oslabic) magiczne juz na samym poczatku walki. Znajac na pamiec inicjatywe jednostek wiem, ze w nastepnej kolejnosci ruch ma lekka przeciwnika o sporym zasiegu 5 pol (4 pola ruch + 1 pole atak), czyli Antyczny Ork. Ten zasieg moze byc problemem, poniewaz jest dosc prawdopodobne, ze bedzie w stanie zaatakowac i przynajmniej bardzo mocno uszkodzic jednego z moich Zwiadowcow, ktorzy podeszli dosc blisko, by zaatakowac magiczne. Akceptuje to ryzyko, poniewaz w drugiej fali przeciwnik ma tylko jedna magiczna, wiec potrzebuje tylko jednego Zwiadowcy do jej wyeliminowania, a moje Zaby beda w stanie wyeliminowac pozostale jednostki. Dobrze, wracam do walki w pierwszej fali. Po Antycznym Orku ruch nalezy znowu do mnie, poniewaz Zaby maja wyzsza inicjatywe od psa i od ciezkiej strzelajacej. Dopiero w trakcie walki zdecyduje, czy najpierw wyeliminowac psa (potrzeba na to uderzen dwoch Zab), czy najpierw wyeliminowac ciezka strzelajaca.
Jesli nie wyeliminuje ciezkiej strzelajacej, znow mocno ucierpiec moga moi Zwiadowcy. Jesli ja wyeliminuje, to nie wyeliminuje z kolei psa, ktory tez moze uszkodzic Zwiadowcow. Wstepny plan na druga runde walki jest taki, by wycofac moich Zwiadowcow (lub to, co z nich zostanie) i trzymac ich poza zasiegiem pozostalych jednostek przeciwnika i niezaleznie od tego, co wtedy zrobi przeciwnik, wykonczyc go Zabami, ktore w ogole nie potrzebuja sie poruszac, poniewaz maja potezny, najwyzszy w grze zasieg. Ewentualnie (ale to zalezy od tego, co sie stanie w pierwszej rundzie) nie wycofam w drugiej rundzie Zwiadowcow, tylko "napoczne" nimi pozostale jednostki przeciwnika, ktore juz po chwili wykoncze Zabami. Wycofac czy nie wycofac - decyzja bedzie zalezec od tego, czy po swoim ataku w drugiej rundzie Zwiadowcy beda narazeni na atak przeciwnika, czy raczej bede juz w stanie wyeliminowac wszystkie jednostki przeciwnika, zanim do tego dojdzie. I to jest w sumie plan na pierwsza fale. Dodam tylko, ze jesli bedzie to mozliwe, w trakcie walki bede sie staral sciagnac atak psa (jesli nie zdecyduje sie wyeliminowac go od razu - patrz wyzej) na moje Zaby, a nie na Zwiadowcow, poniewaz Zaby sa dzieki swoim bonusom dobrze chronione przeciwko psu i ten nie uczyni im wiekszej krzywdy.
Spodziewam sie, ze na druga fale zostanie mi przynajmniej jeden caly Zwiadowca i 3 Zaby. Walka w drugiej fali nie powinna stanowic wiekszego problemu, bo moj Zwiadowca na samym poczatku walki wyeliminuje magiczna przeciwnika. Jesli magiczna bedzie poza zasiegiem pierwszego ataku, przechodze do planu B. Zostawiam Zwiadowce z tylu, by nie wchodzic na darmo w zasieg obu ciezkich strzelajacych przeciwnika. Jedna z jego ciezkich strzelajacych ma wysoki zasieg i tak czy inaczej bede w jej zasiegu, ale byc moze (taka mam nadzieje) jako obiekt ataku wybierze sobie moja Zabe, a nie bardziej podatnego na atak Zwiadowce. Zwiadowca poczeka z tylu, by dopasc magiczna w drugiej rundzie, po tym jak ta w pierwszej rundzie podejdzie blizej. Psy i ciezkie strzelajace przeciwnika nie powinny stanowic dla naszych Zab III wiekszego problemu, ale trzeba pamietac, by z dwoch obecnych ciezkich strzelajacych najpierw atakowac jednostke o wyzszym zasiegu, czyli Mozdzierz.
2. Druga mozliwosc jest podobna, choc nie do konca. Zamiast Zwiadowcow uzyje swoich magicznych, czyli wystawiam kombinacje:
2x Kwitnacy Mag III + 3x Zaba III
Plan jest dosc podobny do tego opisanego wyzej, z pewnymi roznicami.
Moi Kwitnacy Magowie maja najwyzsza inicjatywe ze wszystkich obecnych na polu walki jednostek, wiec uderzaja pierwsi. Czyli na samym poczatku walki eliminuje obie magiczne przeciwnika, ale tak, by nie wejsc w zasieg lekkiej, czyli Antycznego Orka (efektywny zasieg 5 pol). Trzeba po prostu liczyc szesciokaty (pola) na mapie. Szukam dla swoich magicznych takich pol, by byly oddalone najwyzej 5 pol od magicznych przeciwnika (czyli zeby magiczne przeciwnika byly w zasiegu ataku), ale przynajmniej 6 pol od lekkiej przeciwnika (zebym to ja nie znalazl sie w zasiegu ataku). Jesli jest to niewykonalne i jedna moja magiczna nie bedzie w stanie zaatakowac magicznej przeciwnika bez wchodzenia w zasieg lekkiej, wtedy rezygnuje z ataku ta akurat jednostka i zostawiam ja z tylu. Wiem, ze zostawiam przez to jedna nietknieta magiczna przeciwnika, ktora w nastepnym ruchu uderzy moja magiczna (ta z przodu), ale lepiej, zeby moja magiczna oberwala od magicznej (strata okolo polowy oddzialu), a nie od lekkiej (co prawdopodobnie bedzie mnie kosztowac caly oddzial, bo Antyczny Ork ma bardzo silny atak).
Po opisanych tu manewrach sytuacja na mapie powinna wygladac tak, ze magiczne przeciwnika sa juz wyeliminowane (lub bardzo mocno uszkodzone), lub przynajmniej jedna z nich. Nastepne uderzaja moje Zaby III, ktore maja wyzsza inicjatywe niz pies i ciezka strzelajaca przeciwnika. Tu jest tylko jedna mozliwosc - nawet nie rozwazamy ataku na lekka i ciezka strzelajaca, tylko Zaby w pierwszej kolejnosci eliminuja psa !!! Koniecznie, bo psy maja bardzo wysoki bonus na magiczne i duzy zasieg (6+1). Jeden gryz i nasza magiczna ginie. Do wyeliminowania psa potrzebne jest uderzenie dwoch Zab, a trzecia prawdopodobnie bede chcial zaatakowac lekka. Ciezka strzelajaca zostawiam w pierwszej rundzie w spokoju. Dobra, wyeliminowalismy psa i oslabilismy lekka, nastepna w kolejnosci na sam koniec pierwszej rundy rusza sie ciezka strzelajaca przeciwnika. Jesli bede mial szczescie, ze wzgledu na niewielki zasieg nie bedzie ona w stanie zaatakowac moich magicznych. W drugiej rundzie jako pierwsze znow uderzaja moje magiczne. Jesli jedna magiczna przeciwnika zostala po pierwszej rundzie nietknieta, eliminujemy ja nasza "wycofana" magiczna. Jesli magiczne przeciwnika wyeliminowalismy w pierwszej rundzie, jest mozliwosc splatac przeciwnikowi brzydkiego figla Otoz jesli mapa na taki manewr pozwala, wycofam obie moje magiczne poza zasieg lekkiej, czyli Antycznego Orka, ktory wtedy nie bedzie w stanie zaatakowac zadnej mojej jednostki w tej rundzie i przespaceruje sie "na pusto" Nawet, jesli bedzie mogl zaatakowac Zaby, to niewielka szkoda, bo Zaby maja potezny bonus obrony przeciwko lekkim. Jesli wycofanie magicznych poza zasieg lekkiej nie bedzie mozliwe, to obiema magicznymi atakujemy lekka. Lekka wprawdzie dosc mocno uszkodzi wtedy jedna moja magiczna, ale mowi sie trudno. Nastepne uderzaja moje Zaby i tu wszystko zalezy od sytuacji - albo wykanczam lekka, albo ciezka strzelajaca. I to wlasciwie bedzie juz koniec walki, ewentualnie na sam koniec w 3 rundzie wykoncze pozostala jednostke przeciwnika moimi magicznymi (po 2 rundach przeciwnikowi powinna pozostac nie wiecej niz jedna jednostka i to uszkodzona).
Spodziewam sie, ze po pierwszej fali zostanie mi 1.5 oddzialu magicznych i pelne (lub prawie pelne) 3 oddzialy Zab III. W drugiej fali plan bitwy jest dosc podobny, moje magiczne uderzaja jako pierwsze, a priorytet ma wyeliminowanie magicznej przeciwnika. Jesli to mozliwe, uzywam do tego tej jednostki, ktora w pierwszej rundzie nie poniosla strat. Jesli magiczna przeciwnika jest poza zasiegiem, pozostawiam moje magiczne z tylu i czekam, az magiczna przeciwnika podejdzie, wtedy zalatwie ja w 2 rundzie. Po co mam sam wchodzic w jej zasieg, jesli nie moge jej uderzyc ? Po magicznej przeciwnika ruch maja moje Zaby. I tu jest haczyk, bo w pierwszej kolejnosci koniecznie musze teraz zaatakowac psy (zeby chronic moje magiczne), ale w tej fali przeciwnik ma 2 psy. Na wyeliminowanie jednego psa potrzebuje uderzenia 2 Zab, wiec jednego psa eliminuje, a drugiego uszkadzam. Teraz ruch nalezy wlasnie do tego uszkodzonego psa, ktory prawie na pewno uszkodzi teraz moja magiczna. Na koniec pierwszej rundy ruch nalezy do ciezkich strzelajacych przeciwnika, wlasciwie jest obojetne, co zaatakuja, straty nie powinny byc wielkie. Teraz znow kolej na moje magiczne. Jesli po pierwszej rundzie magiczna przeciwnika przezyla, atakuje ja teraz pozostalosciami moich magicznych, a jesli nie przezyla, to atakuje ciezkie strzelajace przeciwnika. Potem przychodzi kolej na moje Zaby. Jedna wykancza uszkodzonego psa, a dwie pozostale atakuja jedna ciezka strzelajaca (sa dwie, ale koncentrujemy ogien na jednej jednostce, najlepiej na tej z wyzszym zasiegiem - strzal tych dwoch Zab powinien na nia wystarczyc). Niezaleznie od tego, co teraz zrobia ciezkie strzelajace (prawdopodobnie bedzie to juz tylko jedna jednostka) przeciwnika, wykanczamy je w 3 rundzie pozostalymi magicznymi i Zabami.
I tak wygladaja 2 wstepne warianty na te walke jeszcze przed zerknieciem na pole walki i na przeszkody terenowe. Z doswiadczenia wiem, ze jesli walczymy jednostkami dystansowymi, wszelkie przeszkody terenowe z reguly dzialaja na nasza korzysc, wiec mozliwe, ze w przewidywanym przeze mnie scenariuszu zajda jakies zmiany, prawdopodobnie na plus. W wariancie ze Zwiadowcami i Zabami spodziewam sie, ze choc moje Zaby pozostana nietkniete, to Zwiadowcy prawdopodobnie poniosa ciezkie (moze nawet calkowite) straty. W wariancie z magicznymi tez jest mozliwe, ze magiczne poniosa ciezkie straty, ale szansa na ograniczenie strat przy takiej akurat kombinacji przeciwnika wydaje mi sie duzo wyzsza, wiec bede walczyl skladem:
2x Kwitnacy Mag III + 3x Zaba III.
Moje magiczne ustawie w pierwszej fali dokladnie naprzeciw magicznych przeciwnika, bo to zwieksza prawdopodobienstwo, ze bede je mial w zasiegu juz w pierwszym uderzeniu. Ot i caly wstepny plan taktyczny
Tak wlasnie wygladaja moje wstepne kalkulacje PRZED WALKA Wydaje sie to pewnie potwornie skomplikowane, ale jak zapamietamy inicjatywe jednostek (a wiec kolejnosc ruchu), zasieg a takze bonusy jednostek (te wystarczy zapamietac tylko tak mniej wiecej) i jak juz nabierzemy troche wprawy, cale takie dlugie kalkulacje przeprowadza sie w sekunde, gora dwie. Naprawde nie dluzej. Po prostu nie mysli sie juz, tylko ROZPOZNAJE SIE JUZ GOTOWE SCHEMATY z dziesiatek i setek poprzednich walk. Jesli znamy takie gotowe schematy walk przy danych ukladach, wtedy nawet nie trzeba koniecznie walczyc manualnie, wystarczy sobie WYOBRAZIC (czy tez przywolac z pamieci), jak by wygladala walka manualna, odpowiednio dobrac jednostki i zapodac walke automatyczna. Wprawdzie nic nie ograniczy strat tak, jak wlasnie walka manualna, ale najczesciej brakuje na nia po prostu czasu.
Teraz kilka uwag odnosnie wczesniejszych epok i innych poziomow jednostek. Zwiadowcow III mozna w tym planie zastapic Zwiadowcami II, Lucznikami/Kusznikami III lub Driadami III, a zamiast Zab III moga byc tez Zaby II. Zamiast Kwitnacych Magow III moga byc tez Kwitnacy Magowie II (ewentualnie Kaplani), ale Czarodziejki lub Banshee w tym planie NIE ZADZIALAJA, a to z powodu nizszego zasiegu ataku niz u Kwitnacych Magow/Kaplanow. Zamiast Zab nie mozemy niestaty w tym scenariuszu uzyc innych ciezkich strzelaacych. Kanonierzy maja wprawdzie duzy zasieg, ale sa za slabi, a wszystkie inne ciezkie strzelajace maja za maly zasieg (podkreslam, W TYM scenariuszu, bo w innych jak najbardziej moga sie sprawdzac).
Pamietajmy, ze w podanym przykladzie walcze na samym Feniksie Ognia i jedynie z bonusem zycia i ataku z cudow, ale BEZ zadnych dodatkowych wzmocnien zycia i ataku. Jesli gracz nie bedzie mial podanych przeze mnie wyzej poziomow jednostek, bedzie musial raczej dostawic jakies wzmocnienia, zeby taka walke przejsc.
Niestety calosc przekroczyla dopuszczalne 20.000 znakow, wiec musze to rozbic na 2 posty. Dalszy ciag w poscie ponizej
Ostatnia edycja: