• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

nowy TURNIEJ KRYSZTALU

Zedytuje pozniej ten post i uzupelnie go. Z braku czasu napisze poki co tylko kilka zdan.

Na krysztale przeciwnik wystawia przewaznie jednostki magiczne i ciezkie strzelajace.

Pozniej sprawdze, jakie sposoby walki beda najbardziej skuteczne u poczatkujacych graczy.
Moim zdaniem najbardziej efektywnym sposobem przechodzenia tego turnieju u srednio zaawansowanych/zaawansowanych graczy bedzie walka jednostkami magicznymi, ale koniecznie ze wzmocnionym atakiem, czyli z kilkoma Powielaczami magow. Od czasu do czasu przyda sie tez wsparcie lekkich strzelajacych, zwlaszcza Zwiadowcow. W poczatkowych prowincjach (1-10) moze przydac sie wsparcie Zaby lub Kanoniera.
 

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Na krysztale przeciwnik wystawia przewaznie jednostki magiczne i ciezkie strzelajace.
Gdyby to zdanie było całą prawdą, to ten turniej byłby wymarzony. Niestety, do tej "przeważającej" części bardzo często mamy dorzuconego jakiegoś łucznika i jednostkę lekką, często psa, a to już mocno komplikuje życie naszym magicznym. Z drugiej strony, jeśli chcemy grać automatem, to nie widać za bardzo alternatywy. Straty w każdym bądź razie znacznie większe dużo szybciej niż w poprzednich turniejach. Do tego masakryczne mapy, wszedłem na kilka, co najmniej dwie były takie, że nasze jednostki były "uwięzione" za przeszkodami terenowymi, a wróg spokojnie podchodził swoimi magicznymi na odległość strzału i udarzał w nas pierwszy. To też nie poprawia wyników.
 

gural92

Wędrowiec
No ja też coś napisze bo właśnie przeklikałem turka na s3. Według mnie te lekkie nie były by nawet problemem bo stawiasz naprzeciwko albo łuka albo maga dokładasz 1 oddział żaby i po problemie a przynajmniej w teorii... W praktyce tak jak przedmówca napisał bardzo często trafiają się przeszkody terenowe które tą i właściwie każdą inną taktykę skutecznie eliminują. Na poprzednich 3 turniejach jechałem wyłącznie automatem i nie zauważyłem tego problemu (co nie znaczy że go też tam nie było). Tutaj jak straty zaczęły mi się bardzo nie podobać to zacząłem wchodzić i sprawdzać co jest nie tak czy może za mało wzmocnień(miałem aż 4 powielacze i 3 krasnali co jest dość sporą ilością) czy jeszcze co innego. Co sie okazało wzmocnień aż za dość jak tylko kwitnący dał rade trafić przeciwnika to nie było co zbierać tylko co z tego jak bardzo często 2-3 oddziały nie były w stanie zrobić nic w 1 ruchu... Gdyby nie one można by ten turek robić podobnie jak dawniej stal a tak kolejny turek gdzie potrzeba pierdyliarda wzmocnień życia chcący mieć jakiekolwiek ludzkie straty. Na zrobienie śmiesznych 10k poszło mi aż 700 kwitnących 500 kapłanów i 400 łuków (ilości oddziałów). Bez przeszkód te straty by były pewnie mniejsze o jakieś 60-80%... Może mi się wydaje ale mam wrażenie że w poprzedniej formie turniejowej te tereny były jakoś lepsze aczkolwiek mogę się mylić. Ogólnie to trochę sie zawiodłem bo liczyłem po cichu na łatwy turek typu marmur a wyszło jak wyszło.
 
Potwierdzam. Teren w wielu walkach jest wyjatkowo niesprzyjajacy dla naszych jednostek. Na manualu da sie cos z tym jeszcze zrobic, ale w bardzo wysokich prowincjach (50+) nawet na manualu nie da sie uniknac stosunkowo wysokich strat. Wybitnie wredne sa uklady z psami, przeciwko ktorym w tych wysokich prowincjach zaden sposob walki nie sprawdza sie wystarczajaco dobrze. Zaby sa juz za slabe, by je zlikwidowac lub chocby dostatecznie oslabic, a nasze magiczne potrzebuja zbyt wielu uderzen. Nasze lekkie strzelajace sa skuteczniejsze w zwalczaniu psow, ale kiedy zajmuja sie psami, obrywaja od ciezkich strzelajacych, z ktorymi psy lubia wystepowac w parze. To wszystko w polaczeniu z niesprzyjajacym terenem sprawia, ze w bardzo wysokich prowincjach psy sa naprawde duzym problemem i powodem wysokich strat. Wniosek ? Albo nie nalezy sie zapedzac dalej, niz do 40-45 prowincji, albo trzeba sie liczyc z wysokimi/bardzo wysokimi stratami, ktorych praktycznie nie ma jak uniknac.
 
Ostatnia edycja:

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
Przy niesprzyjającym terenie i dużych jednostkach wroga kiepskie AI automatu znacząco pogarsza sprawę nawet w tych konfiguracjach, gdzie teoretycznie powinno być łatwiej. Obejrzałem sobie dwie walki na automacie (gdy mogłem wystawić 5 moich Kapłanów przeciw 5 ciężkim strzelającym i ciężkim), na więcej mi nerwy nie pozwoliły. Najpierw mając 4 Kapłanów, którzy mogli strzelać, strzelił tylko trzema, bo jednym zagrodził drogę kolejnemu i tamten już nie mógł podejść na odległość strzału, w kolejnej turze zamiast zaatakować nietkniętą jednostkę wroga (strzał zabiłby ok. 80% jednostki i osłabił jej atak), to zajął się dobijaniem tych 20-procentowych, osłabionych resztek, w wyniku czego zaatakowała mnie ta nietknięta. Przy bardzo dużych jednostkach wroga takie błędy spoooro kosztują. Zrobiłem 34 prowincje i jest ciężko, na razie oceniam ten turniej najgorzej z wszystkich dotychczasowych nowych.
 

DeletedUser2004

Guest
Faktycznie,cyrk na kółkach. Albo ginie od 50-60 % wystawionej armii,albo przechodzi prawie na czysto.
Feniks,wzmocnienia dla oświeconego kapłana -281.
Życie 51,5%.
Pozostałe cudaki powyżej 22 poziomu rozbudowy.
Gram tylko i wyłącznie na automacie(życie jest zbyt krótkie,by niweczyć wolne chwile na pixele).
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:
Po troche bardziej intensywnych testach walczy mi sie juz calkiem znosnie, przynajmniej na manualu. Walcze Kwitnacymi Magami ze wzmocnieniami. Przy tych bardziej problematycznych kombinacjach przeciwnika najlepiej dziala u mnie walka Kwitnacymi, ale ze wsparciem Banshee III. W poczatkowych prowincjach sprawdza sie wsparcie Zaby III i czasem Zwiadowcow III, ale w wyzszych prowincjach, szczegolnie w walkach przeciwko psu/psom, znacznie lepiej dziala dodanie Kwitnacym Magom jednego lub dwoch oddzialow Banshee jako wsparcia. Dzieje sie tak dlatego, ze Banshee III bardzo mocno oslabia obrone przeciwnika (-50%), wiec jesli najpierw uzyjemy Banshee przeciwko psu (lub innej problematycznej jednostce), to Kwitnacy Magowie maja juz znacznie ulatwione zadanie i dosc szybko eliminuja taka jednostke ze znacznie oslabiona obrona.

Dynamika wielu walk manualnych wyglada wtedy tak, ze w pierwszej rundzie ciezkie strzelajace przeciwnika zostawiam na razie w spokoju i uzywam Kwitnacych Magow do zaatakowania jednostek magicznych przeciwnika, co przy kilku wzmocnieniach ataku najczesciej skutkuje ich wyeliminowaniem, natomiast Banshee ma za zadanie zaatakowac psa/inna lekka, lub przynajmniej zastapic im droge. Bardzo tu pomaga fakt, ze we wszystkich rundach w danej prowincji walczymy na tej samej mapie, co pozwala wybrac dla jednostek wsparcia odpowiednie miejsce w szeregu.

Na automacie juz tak kolorowo nie jest, ale i tu dodanie Banshee jako wsparcia dla Kwitnacych Magow przynosi zauwazalnie nizsze straty, niz walka jednorodnym skladem, szczegolnie w walkach przeciwsko ukladom z psem/psami. Nie polecam tylko walki samymi Banshee na automacie, bo jednak na wiekszosci map przewaga zasiegu Kwitnacego Maga gra spora role w zaatakowaniu przeciwnika w pierwszej rundzie, poza tym Banshee ma identyczna inicjatywe jak Magowie Kolczastej Rozy przeciwnika, co oznacza, ze czasem (w uproszczeniu) to przeciwnik atakuje pierwszy. A Kwitnacy Mag ma wyzsza inicjatywe. Takze Banshee w walce automatycznej warto dodac jako wsparcie najczesciej wtedy, kiedy przeciwnik uzywa psa lub innej lekkiej jednostki, ale lepiej nie walczyc skladem 5x Banshee.
 
Ostatnia edycja:

Charlene

Szef kuchni
Rasa: Orki
Zdrowie +118%, 3x powielacz, 2x oświecony+27% Iglice, walki automatyczne w 26 prowincjach

O Panie, co tu się dzieje.... Tak jak pisał RYCEK albo przechodzi się na małych stratach walki, albo wygrywa się z ogromnymi. Miałam 2 takie walki, gdzie padło mi 5/6 wojska i nie miałam do tej pory takiej sytuacji.... Wystawiałam Czarodziejkę *** albo Kwitnącego* i dodawałam Golema*** jeśli była lekka (strasznie ciężko ją ubić, a pies i ten zielony robią mocne kuku:/) Może jutro porobię screeny. W każdym razie, jak stary kryształ wiązał się z wysokimi stratami, tak w moim odczuciu nadal pozostał z tych trudniejszych. Już się boję co będzie na zwojach i jedwabiu....
 

Charlene

Szef kuchni
Znowu mam wrażenie, że na 2* walki są jakieś łatwiejsze niż na 1*-nie odnotowałam tak dużych strat jak wcześniej i na 2* było całkiem ok.
Najczęstsze kombinacje wroga na 2* prowincje 13-26:

walka1.jpg
walka2.jpg
walka3.jpg
* tutaj źle wystawiłam, mogłam dać Golema, bo Łucznik trochę oberwał a Kwiatkowi nic nie było

Oczywiście musiał być mix wszystkiego i wtedy eksperymentuje:p
walka4.jpg
walka 4 wynik.jpg

Walka w 26 prowincji:
prow 26.jpg
prow 26 wynik.jpg
 

Steefann

Zwiadowca
Po cichaczem wprowadzonych zmianach w algorytmie obrony (kolejny raz brawo inno) ten turniej grałem jak zwykle w większości ręcznie, bo raz, że mapy są wredne a 2 kombinacje jednostek też nie są jakoś specjalnie łatwe. No i algorytm auto jest coraz głupszy :) Wystawiłem 6x kapliczki na łuczników, 6x na magów i 10x na życie, nakarmiony fenek oczywiście, 64 prowincje.
Zrobiłem parę screenów problematycznych walk i parę szybkich filmików, wnioski? Łatwe kombinacje są jeszcze łatwiejsze, bo teraz ze zmianą obrony dla przykładu 5x magowie nie robią zwiadowcom dosłownie nic, nawet debuff od wiedźmy ledwo co obiża obronę, gdzie wcześniej było czuć jak inny mag przywalił po wiedźmie, teraz to są grosze. Tam samo ciężkie strzeleckie przeciwko banshee/valorianom, sami/same nie robią im praktycznie nic.
Za to trudne comba, tj pomieszane jednostki, albo wzajemnie się wykluczające (np mgielnik, pies i ciężkie strzeleckie, ani to ugryźć magami ani łucznikami) są jeszcze trudniejsze, bo problematyczne jednostki są dużo trudniejsze do ubicia.
Combo 5x valorian przeciwko max 1 łucznikowi/magowi z taką ilością życia nawet daje radę, chociaż maga/łucznika jest teraz dużo trudniej ubić, za to pozostałe jednostki (ciężkie strzeleckie,lekkie) zadają valorianowi dużo mniejsze obrażenia.
Na specyficzne układy fajny jest układ 2x kwiatek/banshee/zwiadowca plus 3x żaba (układy z 1 psem), wtedy żaby utłuką psa a magowie/zwiadowcy wytłuką resztę.
Oczywiście mówię tu o ręcznej walce, automat jest za głupi na takie kombinacje.
35 wynik 2x kwiatek 3x żaba.jpg37 pies 2x kwiatek 3x żaba.jpg38 pies 2x kwiatek 3x żaba.jpg42 kwiatek żaba.jpg44 żaby kwiatek.jpg53 5xval mgielnik wiedźma.jpg62 banshee żaby.jpg64 prowka 5x zwiad vs skalniak i 2 psy.jpg35 wynik 2x kwiatek 3x żaba.jpg37 pies 2x kwiatek 3x żaba.jpg38 pies 2x kwiatek 3x żaba.jpg42 kwiatek żaba.jpg44 żaby kwiatek.jpg53 5xval mgielnik wiedźma.jpg62 banshee żaby.jpg64 prowka 5x zwiad vs skalniak i 2 psy.jpg

i parę walk na filmikach:
24 prowincja 5x valorian vs 1 łucznik

29 prowka zwiadowcy vs 2x pies

30 prowka 5x valorian vs 1 mgielnik

32 prowka 2 kwiatki i 3 żaby

33 prowka 2 kwiatki, 3 żaby

33 prowka 5xvalorian vs 1 mgielnik
https://www.youtube.com/watch?v=tvFlkPNmLBk

33 prowka 5x zwiad vs 2 skalne olbrzymy
https://www.youtube.com/watch?v=GWnNjIv3X-I&ab_channel=StefanCocieobchodzi

33 prowka 5x kwiatek vs 1 łucznik
https://www.youtube.com/watch?v=Aij5DDSOQo8

47prowka 5x valorian vs 2x strzelcy
https://www.youtube.com/watch?v=39xaQlaeMLU
 

xEasyRiderx

Rycerz
Też z ciekawości przetestowałem kilka walk w prowincjach +40 na 1 oraz 2 gwiazdce i choć nie robiłem screenów to jednak nie taki diabeł straszny jak by się mogło wydawać.
Wystawiając żaby przeciwko lekki w tym pieski a kwiatki na magiczne lub valoriany przeciw lekkim czy ciężkim strzelającym świetnie sobie radzą na manualu z niewielkimi stratami :)
 

astoN-

Rozbójnik
kiedy niby weszly te zmiany? robilem turniej w srode na 50 prowincji i jakos nic nie czulem

przetestowalem jeszcze na koncowce turnieju i teraz buffy sie mnoza a nie dodaja, te jednestki ktore byly mocne beda mocniejsze, te ktore byly slabsze beda jeszcze slabsze, troche bezsensu, taki piesel z obrona 70% na maga po debuffie mial 40, teraz ma 61, czyli jest o ponad 50% twardszy, trzeba bedzie stawiac wiecej buffow albo robic recznie pomieszane walki bo jednym rodzajem wojska na auto moze byc juz ciezko...
 
Ostatnia edycja:
Do góry