• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

nowy TURNIEJ MARMURU - dyskusja

Moim zdaniem po wejsciu zmian w turniejach warto powymieniac sie znow doswiadczeniami, dlatego zapraszam do dyskusji. Na poczatek kilka moich subiektywnych obserwacji i przemyslen, z naciskiem na "subiektywnych" ;)

Walka wojskiem
W skladach przeciwnika dominuja jednostki ciezkie, przy czym prawie zawsze mamy tez do czynienia z domieszka jednej lub wiecej jednostek pozostalych typow, czyli lekkiej strzelajacej, ciezkiej strzelajacej, magicznej lub lekkiej.

Moim zdaniem sposoby walki wojskiem na marmurze w nowym systemie turniejow az tak bardzo sie nie zmienily. Najlepsze rezultaty przynosi walka lekkimi strzelajacymi ze wsparciem jednostek magicznych. Mozna tez robic odwrotnie, czyli uzywac jednostki magicznej jako jednostki podstawowej ze wsparciem innych typow jednostek, np. lekkich strzelajacych lub w niektorych przypadkach ciezkiej strzelajacej. Jednostki ciezkie i lekkie sa w tym turnieju praktycznie calkowicie bezuzyteczne, szczegolnie u zaawansowanych graczy.

W obu wariantach (lekkie strzelajace lub magiczne) bardzo wskazane jest postawienie 2 swobodnych i 2-3 wzmocnien ataku dla odpowiedniego typu wojska. Wyprobowalem oba warianty i u mnie najlepiej sprawdza sie sklad 5 x lekka strzelajaca, ktorego mozna uzywac w 80-90% walk. Nie polecam mieszania wlasnych jednostek, jesli walczymy na automacie. W wiekszosci przypadkow lepiej sprawdzi sie wtedy sklad 5x lekka strzelajaca lub 5 x magiczna.

Najbardziej przydatne jednostki

Jesli walczymy lekkimi strzelajacymi, to najlepszym wyborem jest Driada III, ktora ma najnizsze straty.
Doskonale radzi sobie takze Lucznik III (lepiej od Driady II i od Zwiadowcy III, ale odrobine gorzej od Driady III).

W wariancie walki jednostkami magicznymi bardzo dobrze sprawdzali sie u mnie Kwitnacy Magowie III/Kaplani III, ale Banshee III takze wydawala sie w niczym im nie ustepowac w tym akurat turnieju. Odradzam tylko wystawianie Banshee w sytuacji, kiedy w skladzie przeciwnika mamy psa/psy. Kwitnacy Magowie/Kaplani na wzmocnieniach radza sobie z nimi dzieki duzemu zasiegowi, a Banshee jest niestety bardziej narazona na ich atak. Na samym koncu byly oczywiscie Czarodziejki u elfow, proba walki nimi jako jednostka podstawowa skonczyla sie spektakularna porazka (jakzeby inaczej ;). Przy czym u poczatkujacych graczy Czarodziejki rowniez moga byc przydatne, jesli wystawiamy je w kombinacji z Lucznikami.

Zaawansowani gracze moga przejsc pierwsze kilkanascie prowincji prawie bez strat uzywajac Zaby III, jesli w skladzie przeciwnika nie ma zadnej jednostki magicznej. Dopiero od 14-15 prowincji oddzial przeciwnika jest juz zbyt duzy, by Zaby poradzily sobie z nim z niewielkimi stratami. Tu sporo zalezy tez od poziomu Swiatyni Ropuch, czyli od bonusu ataku dla ciezkich strzelajacych.

Walka manualna

Oczywiscie nie sposob wyjasnic niuansow walki manualnej w kilku zdaniach, ale moge jednak dac jedna wskazowke ;) Nowy marmur jest turniejem, w ktorym w wiekszosci walk lepiej jest przyjac taktyke defensywna, czyli wyczekujaca. Najczesciej oplaca sie zrezygnowac z pierwszego ruchu wlasnych jednostek i oddac inicjatywe przeciwnikowi. Dlaczego ? Na marmurze bedziemy teraz walczyc najczesciej lekkimi strzelajacymi i/lub magicznymi, czyli jednostkami dystansowymi. Mamy do czynienia z nastepujaca sytuacja:

Wiekszosc jednostek przeciwnika nie znajduje sie w zasiegu pierwszego ataku naszych jednostek. Jesli ruszymy sie i podejdziemy blizej, to przeciwnik bedzie mial okazje zaatakowac nas pierwszy, bo zblizenie sie do jednostek przeciwnika powoduje, ze wchodzimy w zasieg ataku jego jednostek dystansowych lub np. psa. Jesli jednak przeczekamy pierwsza runde bez zblizania sie do przeciwnika, to mamy do czynienie z sytuacja odwrotna - to przeciwnik w swoim pierwszym ruchu wchodzi w zasieg naszych jednostek i mamy okazje zaatakowac pierwsi. Oczywiscie sa uklady przeciwnika, kiedy nie oplaca sie czekac, ale w wiekszosci walk manualnych na marmurze postawa wyczekujaca sprawdzi sie o wiele lepiej. W walkach, w ktorych przeciwnik ma w skladzie lekka strzelajaca lub psa warto oprocz jednostek magicznych uzyc Zaby/Zab II-III (ktore na auto "srednio" sie sprawdzaja), by z dystansu trzymac w szachu przeciwnika, podczas gdy nasze jednostki magiczne spokojnie czekaja, az przeciwnik podejdzie i znajdzie sie w zasiegu ich ataku.

Pare wstepnych wskazowek dla poczatkujacych / srednio zaawansowanych graczy.

Tak ogolnie uwazam, ze szczegolnie przed rasami goscinnymi mieszana strategia ekonomiczno-wojskowa (z naciskiem raczej na ekonomie) moze sie bardzo dobrze sprawdzic i pozwolic graczom na osiaganie naprawde bardziej niz przyzwoitych wynikow. Im dalej w epokach, tym dalej punkt ciezkosci bedzie sie jednak przesuwal w kierunku opcji militarnej. Tu niestety (dla niektorych "stety") niewiele sie zmienilo w kwestii przewagi opcji militarnej nad ekonomiczna w tych poznych epokach.

Nawet, jesli jakis poczatkujacy/srednio zaawansowany gracz zdecyduje sie na walke wojskiem, to nie w kazdym konflikcie walka wojskiem bedzie najlepszym rozwiazaniem, warto sie wykazac pewnym sprytem czy cwaniactwem (obojetnie jak to nazwiemy) ;). Jesli przeciwnik wystawia jakis sklad, przy ktorym spodziewamy sie stosunkowo wysokich strat, to taki konflikt lepiej jest negocjowac. Wojsko, ktore na tej jednej walce zaoszczedzimy, bedzie w stanie podbic nie tylko jedna, ale moze nawet kilka dodatkowych prowincji, w ktorych straty beda kilkukrotnie mniejsze.

Jesli ktos ogolnie przewaznie negocjuje, to tez warto zwracac uwage na koszty poszczegolnych konfliktow. Jesli ktos nie cierpi np. na nadmiar orkow, to takie konflikty z orkami warto przejsc wojskiem.

Jesli ktos ma np. zatrzesienie surowcow, ale niewiele wojska i ograniczone zasoby mlotkow, zlota i orkow, to tez warto odpowiednio dopasowac swoja strategie. Czyli negocjowac wszystkie prowincje, w ktorych koszty uczt ograniczaja sie wylacznie do surowcow, a we wszystkich pozostalych walczyc wojskiem.

Itd. itp....

Wariantow w nowej formule turniejow moze byc naprawde bardzo wiele, trzeba sie po prostu troche z tym systemem "otrzaskac" i wybrac wariant najbardziej odpowiedni dla siebie :)

EDIT: chcialbym prosic, bysmy w tym temacie ograniczali sie do konstruktywnej dyskusji o samych sposobach walki czy tez negocjacji na marmurze i o ogolnych strategiach jego przechodzenia. Na ogolne refleksje na temat nowego systemu turniejow mamy osobny watek :)
 
Ostatnia edycja:

DeletedUser2004

Guest
No nie było tak źle,zgodnie z ostrzeżeniami Chrisa nie szalałem {nie klikałem intuicyjnie} a starałem się najpierw przeanalizować jednostki wroga dopiero potem wystawiałem własne.Zdecydowanie magowie i łucznicy królowali.W dość dużo walkach używałem żabiego księcia.Eksperymenty w sumie 3 (przegrane) szybko zreflektowały moje zapędy na kombinowanie.
50 prowincji na 1 gwiazdkę-bardziej w celach rozpoznawczych niż zdobywczych
25 prowincji na 6*
16 rozdział ludzie
Feniks na 10
2 wzmocnienia magów
1 wzmocnienia strzelców
1 swobodne ulepszenie
iglice 33,sankt,28,pozostałe powyżej 20 poziomu
Spostrzeżenie: nie używać palladynów, 3 porażki przez nie,w pozostałych ,pomimo zwycięskich walk ponosiły największe straty(kuźnia 22).
 

Charlene

Szef kuchni
Gracz początkujący we wróżkach -wojsko koszarowe, walki automatyczne.
Wzmocnienia : 100% zdrowia+ klasztor 11, 2x oświecony+ iglice 19, 2x powielacz

Mam podobne odczucia jeśli chodzi o walkę wojskiem. Świetnie się spisują łucznicy*** z praktycznie niewielkimi stratami, czarodziejka ** ujdzie(banshee* to nawet nie wystawiam, a kwitnący* dopiero się produkuje) i w jednych walkach potrafiłam nie mieć strat ale już w innej były większe( zapewne uroki automatu) Trenta** olać, bo daje bardzo duże straty- samobójstwo. Używałam najczęściej jednolitych składów czyli 5x łucznik/magiczna.
Negocjacje: do 10 prowincji jest tanio pod kątem surowcowym, ale ilości monet i młotków są całkiem spore jak na ucztowanie:/. Przypomniało mi to nawet Iglicę, która wymaga u mnie dużo monet i młotków. Plusem jest to, że wymagane są wszystkie surowce i nie ma rażących braków w danym typie, co miało miejsce w starym systemie.
Uważam, że pierwsze 10-12 prowincji można zrobić bez problemu surowcami, ale potem już droga militarna jest lepszą opcją. Nie trzeba się przerażać wielkością przeciwnika(wiadomo, do pewnego momentu), jeśli mamy wzmocnienia, bo można wygrywać z nieco większymi składami przeciwnika( na pewno do 19 prowincji).
 
Ostatnia edycja:

GrzegorzTheGreat

Tancerz ostrzy
EDIT: chcialbym prosic, bysmy w tym temacie ograniczali sie do konstruktywnej dyskusji o samych sposobach walki czy tez negocjacji na marmurze i o ogolnych strategiach jego przechodzenia. Na ogolne refleksje na temat nowego systemu turniejow mamy osobny watek
Zgodnie z prośbą @chris07070707 umieściłem moje refleksje na temat pierwszego turnieju marmuru w nowym systemie w wątku ogólnym.
Tutaj tylko to, co może zastosowanie do przyszłych walk w turnieju marmuru:
- Mimo znacznie większego kombinowania, jednak zdecydowanie lekkie strzelające, w drugiej kolejności magiczne jednostki w tym turnieju najbardziej się sprawdzają.
- Zgodnie z założenami trudność mniejsza do 10 prowincji, większa od 20, zdecydowanie większa powyżej 30. Jeżeli ktoś chce poprzestać na 10, to może się obyć i bez wzmocnień, choć wydaje się, że jednak byłoby szkoda, bo ten turniej ma szanse pozostać jednym z łatwiejszych.
- Koszty negocjacji w moim przypadku duże, jak widać, są tutaj duże rozbieżności w ocenie pomiędzy graczami, pewnie wynika to z tego, że mam wioskę militarną, więc te ilości dla mnie są duże - więc to raczej może być sprawa indywidualna.
 

Magyrna

Zwiadowca
Cześć :) właśnie skończył się kolejny turniej marmuru i chciałam podzielić się z Wami taką refleksją. Jestem w 4 rozdziale, grałam bez feniksa i bez dopalaczy. Iglice poziom 3, miałam 9 prowincji do obrobienia. Generalnie jak dla mnie najlepiej sprawdziła się strategia określona przez Chrisa jako "cwaniactwo" i to we wszystkich prowincjach oraz w każdej rundzie. Gra wystawia niby wojsko równoważne zasobom potrzebnym do ucztowania, jednak wydaje mi się, że bierze pod uwagę głównie koszt jednostek a nie trudność pokonania całego ich zestawu, np. Przeciwnik składający się z 5 identycznych oddziałów będzie miał bardzo podobne koszty uczty jak armia złożona z 5 różnych oddziałów, która jest zdecydowanie trudniejsza do pokonania wojskiem niż ta jednolita. Więc aż do końca największy sens miało szacowanie ewentualnych strat wojskowych i za każdym razem decyzja walka vs uczta. Aż do końca - w 6 rundzie prowincje 2,3,5,6,8, robiłam zasobami, natomiast 1,4,7 ORAZ 9 wojskiem... Cóż, trzeba być czujnym i tyle :)
 
Do góry