DeletedUser580
Guest
Zainspirowana ostatnimi dyskusjami na temat walk i negocjacji, stwierdziłam, że może warto udostępnić szerszemu gronu poradnik, który rozsyłałam w bractwie.
Są to informacje z różnych źródeł (w tym z mojej głowy) zebrane w całość. Niewykluczone, że część wskazówek była tutaj opisana wcześniej przez kogoś innego (szczególnie mam tutaj na myśli pkt 5, chyba gdzieś widziałam tego rodzaju podpowiedzi).
Jak ktoś uważa, że należy coś dodać / rozwinąć to zapraszam. Jest duże pole do popisu dla grających Ludźmi. Gram tylko Elfami, dlatego rozpatruję tylko tę jedną perspektywę.
Jeśli gdzieś nie mam racji - dyskutujmy. Też chętnie się czegoś nauczę.
1/ Informacje z Wiki, z którymi warto się zapoznać:
3/ Jest też trochę filmików-poradników na YT. Kto woli podpowiedzi filmowe, to pewnie się nie zawiedzie.
4/ Wskazówki:
5/ Dobór jednostek Elfów do poszczególnych typów prowincji. To taka OGÓLNA informacja, bardzo dużo zależy od warunków konkretnej walki. Patrz pkt 4.
Te informacje są użyteczna dla rozdziałów przed Krasnalami. Mając Golema III i Tancerkę III, większość walk bez większego problemu wygramy nimi, często oczywiście przy wsparciu Czarek. Trenty są przydatne rzadko, Łucznicy - odkąd mamy dostęp do Czarek - wcale.
Pozdrawiam,
A.
Są to informacje z różnych źródeł (w tym z mojej głowy) zebrane w całość. Niewykluczone, że część wskazówek była tutaj opisana wcześniej przez kogoś innego (szczególnie mam tutaj na myśli pkt 5, chyba gdzieś widziałam tego rodzaju podpowiedzi).
Jak ktoś uważa, że należy coś dodać / rozwinąć to zapraszam. Jest duże pole do popisu dla grających Ludźmi. Gram tylko Elfami, dlatego rozpatruję tylko tę jedną perspektywę.
Jeśli gdzieś nie mam racji - dyskutujmy. Też chętnie się czegoś nauczę.
1/ Informacje z Wiki, z którymi warto się zapoznać:
- pl.wiki.elvenar.com/index.php?title=Bitwa
- pl.wiki.elvenar.com/index.php?title=Jednostki - szczególnie ważne są bonusy do ataku i obrony jednostek. Więcej o tym za chwile.
- beta.forum.elvenar.com/index.php?threads/encounters-guide.488/
3/ Jest też trochę filmików-poradników na YT. Kto woli podpowiedzi filmowe, to pewnie się nie zawiedzie.
4/ Wskazówki:
- Prawie nigdy nie warto używać auto-walki;
- Przed właściwą walką należy najpierw sprawdzić teren, tj. wybrać 1 oddział jednostek z najwyższą inicjatywą (u Elfów to Tancerki) i "obadać" z czym mamy się zmierzyć, a następnie poddać się - to nie rodzi żadnych konsekwencji. Dopiero wtedy wybrać i ustawić jednostki jak należy;
- Ustawienie oddziałów wroga, jak i naszych jest następujące: 1 jednostka - środek, 2 j - powyżej od tej środkowej, 3 j - poniżej od środkowej, 4 j - góra, 5 j - dół;
- Należy wykorzystywać układ terenu dla swojej korzyści, np. "twardą" jednostką blokować wąski przesmyk i dystansowymi, będącymi poza zasięgiem ataku wroga atakować;
- Nie należy pozostawiać "niedobitków" - kilku pozostawionych żołnierzy zadaje o wiele większe obrażenia niż wynikałoby to z ich liczebności;
- Jednostki maja przypisany 1 z 4 typów: jednostki długo- i krótkodystansowe, ciężkie i magiczne. Ponadto większość jednostek ma bonus do ataku i obrony vs różne typy jednostek. Bonus do obrony oznacza, ze dana jednostka otrzymuje mniejsze obrażenia od danego typu przeciwnika, bonus do ataku - atakuje mocniej przeciwników określonego typu. Stąd, np.: Golem/Skalny Olbrzym > Trent/Rycerz > Cerber > Łucznik/Kusznik;
- Przy doborze wojska kluczowe są bonusy do obrony i ataku. W ten sposób można pokonać bez strat przeciwników na pierwszy rzut oka nie do pokonania, np. jeśli oddział przeciwników składa się wyłącznie z Golemów/Łuczników/Moździerzy, to najlepiej wystawić 5x Czarkę, bo ma naturalną odporność na ataki jednostek dystansowych (obu typów). Wtedy przeciwnicy (pod warunkiem, ze jest <= 5 oddziałów) oddadzą maksymalnie 1 strzał zadający obrażenia, pod warunkiem, że każdy z nich zostanie zaatakowany przynajmniej 1 raz na rundę. Dlaczego? Dlatego, że odporność Czarki + jej umiejętność zmniejszenia obrażeń przeciwnika się sumuje i mimo, ze będzie "ostrzeliwana", to nie odniesie żadnych obrażeń (obrażenia = 0);
- Przeważnie w pierwszej rundzie najlepiej poruszać się tylko tak daleko, aby nie wchodzić w zasięg jednostek przeciwnika, ale na tyle blisko, aby w kolejnej rundzie zaatakować jako 1. Zasięg jednostek wroga można zobaczyć po najechaniu na dana jednostkę myszą (zasięg strzału niestety trzeba sobie policzyć bazując na informacjach o jednostkach - wystarczy najechać myszą / kliknąć "i" przy jednostce na dolnym pasku podczas walki);
- Warto czasem korzystać z opcji pominięcia ruchu danej jednostki w danej turze (ikonka "Koniec tury" opisana na Wiki), aby nie tracić wojska bez potrzeby;
- Nie zawsze warto walczyć, czasem lepiej negocjować (wojsko produkuje się długo, nie warto go marnować jak koszt negocjacji jest akceptowalny), albo poczekać na ulepszenie jednostki / powiększenie oddziału;
- Prowincje lepiej odkrywać "na zapas". W miarę odkrywania, czas zwiadu rośnie. Nawet do kilku dni;
- Warto pamiętać, aby na czas walki ustawić sobie odpowiednie zadanie: walcz i zwycięż X-razy, zdobądź relikty, rozwiąż konflikty, ukończ prowincję;
- Jeśli przeciwnicy składają się wyłącznie albo prawie wyłącznie z powolnych jednostek, które nie strzelają, to wystawiając przeciwko nim 5x Łucznik/Czarka można wygrać walkę bez strat.Należy pamiętać tylko, aby wszystkie jednostki chować na przeszkodami / odsuwać poza zasięg ruchu przeciwnika. Jeśli w armii przeciwnika jest 1 Łucznik / 1 Złodziej, to w 1-2 rundzie należy "ustrzelić" najpierw jego, a później spokojnie dokończyć resztę.
5/ Dobór jednostek Elfów do poszczególnych typów prowincji. To taka OGÓLNA informacja, bardzo dużo zależy od warunków konkretnej walki. Patrz pkt 4.
Te informacje są użyteczna dla rozdziałów przed Krasnalami. Mając Golema III i Tancerkę III, większość walk bez większego problemu wygramy nimi, często oczywiście przy wsparciu Czarek. Trenty są przydatne rzadko, Łucznicy - odkąd mamy dostęp do Czarek - wcale.
- Deski - 1x Trent + 3x Golem + 1x Czarka; jak >=2 Trent: 4x Golem + 1x Czarka;
- Stal - 4x Golem + 1x Czarka (najpierw zdjąć dystansowe, bo szybko giną, a potrafią być groźne);
- Kryształy - 5x Trent - można puścić na auto-walce, wystawiając czasem mix Trentów i Czarek można skończyć walkę z zerowymi stratami, jeśli teren sprzyja, ale moim zdaniem trochę szkoda czasu;
- Zwoje - 5x Trent jak <=2 Kuszników/Łuczników, jak >2 K/Ł - dodać czarki;
- Jedwab - 1/2x Trent + 2/3x Golem + 1x Czarka;
- Eliksiry - 1x Golem + 1x Tancerka + 3x Czarka;
- Magiczny pył - 3x Trent + 2x Czarka/Golem;
- Klejnoty, marmur - są mniej jednolite, więc bywa różnie.
Pozdrawiam,
A.
Ostatnio edytowane przez moderatora: