• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Walki w prowincjach.

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser580
  • Data rozpoczęcia
Status
Zamknięty.

DeletedUser580

Guest
Zainspirowana ostatnimi dyskusjami na temat walk i negocjacji, stwierdziłam, że może warto udostępnić szerszemu gronu poradnik, który rozsyłałam w bractwie.

Są to informacje z różnych źródeł (w tym z mojej głowy) zebrane w całość. Niewykluczone, że część wskazówek była tutaj opisana wcześniej przez kogoś innego (szczególnie mam tutaj na myśli pkt 5, chyba gdzieś widziałam tego rodzaju podpowiedzi).

Jak ktoś uważa, że należy coś dodać / rozwinąć to zapraszam. Jest duże pole do popisu dla grających Ludźmi. ;) Gram tylko Elfami, dlatego rozpatruję tylko tę jedną perspektywę.
Jeśli gdzieś nie mam racji - dyskutujmy. Też chętnie się czegoś nauczę. :)

1/ Informacje z Wiki, z którymi warto się zapoznać:
2/ Poradnik z forum Bety (po angielsku), na nim się uczyłam:
  • beta.forum.elvenar.com/index.php?threads/encounters-guide.488/

3/ Jest też trochę filmików-poradników na YT. Kto woli podpowiedzi filmowe, to pewnie się nie zawiedzie. ;)

4/ Wskazówki:
  • Prawie nigdy nie warto używać auto-walki;
  • Przed właściwą walką należy najpierw sprawdzić teren, tj. wybrać 1 oddział jednostek z najwyższą inicjatywą (u Elfów to Tancerki) i "obadać" z czym mamy się zmierzyć, a następnie poddać się - to nie rodzi żadnych konsekwencji. Dopiero wtedy wybrać i ustawić jednostki jak należy;
  • Ustawienie oddziałów wroga, jak i naszych jest następujące: 1 jednostka - środek, 2 j - powyżej od tej środkowej, 3 j - poniżej od środkowej, 4 j - góra, 5 j - dół;
  • Należy wykorzystywać układ terenu dla swojej korzyści, np. "twardą" jednostką blokować wąski przesmyk i dystansowymi, będącymi poza zasięgiem ataku wroga atakować;
  • Nie należy pozostawiać "niedobitków" - kilku pozostawionych żołnierzy zadaje o wiele większe obrażenia niż wynikałoby to z ich liczebności;
  • Jednostki maja przypisany 1 z 4 typów: jednostki długo- i krótkodystansowe, ciężkie i magiczne. Ponadto większość jednostek ma bonus do ataku i obrony vs różne typy jednostek. Bonus do obrony oznacza, ze dana jednostka otrzymuje mniejsze obrażenia od danego typu przeciwnika, bonus do ataku - atakuje mocniej przeciwników określonego typu. Stąd, np.: Golem/Skalny Olbrzym > Trent/Rycerz > Cerber > Łucznik/Kusznik;
  • Przy doborze wojska kluczowe są bonusy do obrony i ataku. W ten sposób można pokonać bez strat przeciwników na pierwszy rzut oka nie do pokonania, np. jeśli oddział przeciwników składa się wyłącznie z Golemów/Łuczników/Moździerzy, to najlepiej wystawić 5x Czarkę, bo ma naturalną odporność na ataki jednostek dystansowych (obu typów). Wtedy przeciwnicy (pod warunkiem, ze jest <= 5 oddziałów) oddadzą maksymalnie 1 strzał zadający obrażenia, pod warunkiem, że każdy z nich zostanie zaatakowany przynajmniej 1 raz na rundę. Dlaczego? Dlatego, że odporność Czarki + jej umiejętność zmniejszenia obrażeń przeciwnika się sumuje i mimo, ze będzie "ostrzeliwana", to nie odniesie żadnych obrażeń (obrażenia = 0);
  • Przeważnie w pierwszej rundzie najlepiej poruszać się tylko tak daleko, aby nie wchodzić w zasięg jednostek przeciwnika, ale na tyle blisko, aby w kolejnej rundzie zaatakować jako 1. Zasięg jednostek wroga można zobaczyć po najechaniu na dana jednostkę myszą (zasięg strzału niestety trzeba sobie policzyć bazując na informacjach o jednostkach - wystarczy najechać myszą / kliknąć "i" przy jednostce na dolnym pasku podczas walki);
  • Warto czasem korzystać z opcji pominięcia ruchu danej jednostki w danej turze (ikonka "Koniec tury" opisana na Wiki), aby nie tracić wojska bez potrzeby;
  • Nie zawsze warto walczyć, czasem lepiej negocjować (wojsko produkuje się długo, nie warto go marnować jak koszt negocjacji jest akceptowalny), albo poczekać na ulepszenie jednostki / powiększenie oddziału;
  • Prowincje lepiej odkrywać "na zapas". W miarę odkrywania, czas zwiadu rośnie. Nawet do kilku dni;
  • Warto pamiętać, aby na czas walki ustawić sobie odpowiednie zadanie: walcz i zwycięż X-razy, zdobądź relikty, rozwiąż konflikty, ukończ prowincję;
  • Jeśli przeciwnicy składają się wyłącznie albo prawie wyłącznie z powolnych jednostek, które nie strzelają, to wystawiając przeciwko nim 5x Łucznik/Czarka można wygrać walkę bez strat.Należy pamiętać tylko, aby wszystkie jednostki chować na przeszkodami / odsuwać poza zasięg ruchu przeciwnika. Jeśli w armii przeciwnika jest 1 Łucznik / 1 Złodziej, to w 1-2 rundzie należy "ustrzelić" najpierw jego, a później spokojnie dokończyć resztę.

5/ Dobór jednostek Elfów do poszczególnych typów prowincji. To taka OGÓLNA informacja, bardzo dużo zależy od warunków konkretnej walki. Patrz pkt 4.
Te informacje są użyteczna dla rozdziałów przed Krasnalami. Mając Golema III i Tancerkę III, większość walk bez większego problemu wygramy nimi, często oczywiście przy wsparciu Czarek. Trenty są przydatne rzadko, Łucznicy - odkąd mamy dostęp do Czarek - wcale.
  • Deski - 1x Trent + 3x Golem + 1x Czarka; jak >=2 Trent: 4x Golem + 1x Czarka;
  • Stal - 4x Golem + 1x Czarka (najpierw zdjąć dystansowe, bo szybko giną, a potrafią być groźne);
  • Kryształy - 5x Trent - można puścić na auto-walce, wystawiając czasem mix Trentów i Czarek można skończyć walkę z zerowymi stratami, jeśli teren sprzyja, ale moim zdaniem trochę szkoda czasu;
  • Zwoje - 5x Trent jak <=2 Kuszników/Łuczników, jak >2 K/Ł - dodać czarki;
  • Jedwab - 1/2x Trent + 2/3x Golem + 1x Czarka;
  • Eliksiry - 1x Golem + 1x Tancerka + 3x Czarka;
  • Magiczny pył - 3x Trent + 2x Czarka/Golem;
  • Klejnoty, marmur - są mniej jednolite, więc bywa różnie.


Pozdrawiam,
A.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser

Guest
Wszystko super:)Ale zapomniałaś dodać że niesprzyjające pole walki a przeciwnik składa się z: 3x bombardier/mozdzież po 50-60szt,2 łuki po 100-250(zależy jak się trafi) i jakiś piechur który blokuje drogę i jest po zawodach:)Ja dziś miałem taniec po mapie z 2xTrent po 30szt,4xJózek z bagien 47 szt i łucznik 190 szt masakra gdybym nie miał Golemów ulepszonych(3 armie) i 2 armii łuczników to byłaby kaplica.Łucznicy Elfów świetnie sobie z Józkami z bagien radzą zadają im bardzo duże straty:)
 

DeletedUser

Guest
Poradnik bardzo dobry.
Jeśli mogę coś doradzić, to dobrze żebyś w punkcie pierwszym zalinkował informacje z Wiki.
Innym łatwiej byłoby wtedy, odnaleźć informacje o jednostkach i bitwach.
 

DeletedUser580

Guest
@Lord Kacper31, masz oczywiście rację. Rzeczywiście nie napisałam tego wprost, ale na swoją obronę mogę powiedzieć, że pisałam o terenie i że nie zawsze warto jest walczyć. ;) To są tylko wskazówki, które mają pomoc. Niestety to tak nie działa, że ja się nauczę za kogoś. ;)
Z tym uderz i uciekaj - dopiszę, bo to ważna rzecz. Dzięki.

@Atrewian, dzięki. Poprawiłam te linki.
 

Rudolf

Zwiadowca
Gdyby ten poradnik był z pół roku temu :(. Świetna rzecz, przydałoby sie coś takiego z jednostkami dla graczy po stronie ludzi.
 

DeletedUser449

Guest
Przed właściwą walką należy najpierw sprawdzić teren, tj. wybrać 1 oddział jednostek z najwyższą inicjatywą (u Elfów to Tancerki) i "obadać" z czym mamy się zmierzyć, a następnie poddać się - to nie rodzi żadnych konsekwencji. Dopiero wtedy wybrać i ustawić jednostki jak należy;
Znasz może kilka podstawowych ustawień własnej armii? Najważniejsze to unikanie ataku cerberów na jednostki dystansowe w pierwszej rundzie, o ile nie ma przeszkody terenowej.
Należy wykorzystywać układ terenu dla swojej korzyści, np. "twardą" jednostką blokować wąski przesmyk i dystansowymi, będącymi poza zasięgiem ataku wroga atakować;
Brzmi rozsądnie, na wielu mapach się sprawdzi, ale to zazwyczaj kiepska metoda walki. Oznacza to, że twarda jednostka dostaje solidne bęcki od wrogich jednostek dystansowych, których nie mogą dosięgnąć nasze wojska... bo przeszkadza im teren, który ma ich niby chronić. Mogą co najwyżej zabijać jednostki tłoczące się przed żywą tarczą, która długo nie pożyje. Jeśli mamy dwie "twarde" jednostki, to druga często musi stać bezczynnie, bo przy małym zasięgu nie zdąży przejść naokoło.

Lepiej wykorzystywać kiepskie AI przeciwników. Wiele jednostek, jak trenty czy rycerze NIGDY nie atakują cerberów/golemów, jeśli mogą zaatakować trenta/paladyna.
Stąd zastawianie się przed nimi nie ma absolutnie sensu, a utrudnia manewrowanie wojskiem i ustrzelenie jednostek dystansowych, jeśli takie są.
Topornicy/tancerze są atakowani jako priorytet. Tylko w rzadkich przypadkach niektóre lekkie jednostki mogą wybrać łuczników/kuszników (chociaż chyba nie golema) - lecz nie wiem jakie to są kryteria. Otrzymywanie od nich obrażeń, niepełne hp topornika/tancerza, czy losowo?
Przydałoby się podzielić poradnik na część elfią i ludzką, wymieniając przy każdej jednostce, kiedy mogą czuć się bezpiecznie. Coś w stylu:
Golem
- bezpieczny od rycerzy i potworów bagiennych przy trencie/tancerzach
- bezpieczny od złodziei i rozbójników (i może czarodziejek?) przy tancerzach (tak mi się wydaje, jeszcze nie walczę tancerzami)
I tak dalej, i tak dalej.
Tylko zaznacz, jeśli nie masz w jakimś fragmencie pewności; wtedy będzie wiadomo, które informacje trzeba zweryfikować.
Nie należy pozostawiać "niedobitków" - kilku pozostawionych żołnierzy zadaje o wiele większe obrażenia niż wynikałoby to z ich liczebności;
Zapewne było tak kiedyś, ale czy jest nadal? Ta informacja została sprawdzona, czy po prostu przeklejona z innego poradnika?
Jeśli przeciwnicy składają się wyłącznie albo prawie wyłącznie z powolnych jednostek, które nie strzelają, to wystawiając przeciwko nim 5x Łucznik/Czarka można wygrać walkę bez strat.Należy pamiętać tylko, aby wszystkie jednostki chować na przeszkodami / odsuwać poza zasięg ruchu przeciwnika. Jeśli w armii przeciwnika jest 1 Łucznik / 1 Złodziej, to w 1-2 rundzie należy "ustrzelić" najpierw jego, a później spokojnie dokończyć resztę.
Nie jest to tak łatwe jak brzmi. Sprawdza się na początkowych etapach gry przeciw "trent-owatych", bo drzewka mają tylko dwa kroki. Trzeba dać się zagonić w róg by miał szansę zaatakować. Ale rycerz na otwartym terenie bez trudu dogania łuczników/kuszników/czarodziejki czy golemy. 2 kroki + zasięg daje mu w rezultacie 4 kratki, czyli wystarczająco. Na dodatek potrafią sięgać poza przeszkodę. Nie każda mapa pozwala na tańce.
Można się pobawić, ale trzeba mieć świadomość że w późniejszych etapach gry jednostek jest po prostu zbyt wiele by stosować tę taktykę, nawet przy sprzyjających okolicznościach.

Mam nadzieję, że poradnik będzie aktualizowany. Można zawrzeć naprawdę wiele przydatnych informacji - jak choćby że ataki paladynów są traktowane jako dystansowe (czyli bez szans na kontratak), jeśli atakuje "końcem halabardy", czyli na drugą kratkę od siebie.
Co nie znaczy, że zawsze trzeba to wykorzystywać. Pamiętając, że trent/rycerz (a może i inne jednostki?) nie atakuje cerberów przy paladynie, nasz paladyn może zechcieć przyjąć na siebie kontratak (i tak słaby), by cerber mógł atakować. Ma on niewielkie obrażenia, ale ostatecznie pozwala to zmniejszyć straty.
- Z innych taktyk, przy moździerzach często korzystam z jednej grupy tancerzy/toporników by przyjmowały na siebie obrażenia zanim cerbery/golemy ich zdejmą. To tańszy w surowcach i czasie sposób niż pozwalać na śmierć innych jednostek.

Jeśli można - w jaki sposób najlepiej wykorzystywać czarodziejki, poza prowincjami z samymi jednostkami dystansowymi? Jakoś brak mi dla nich dobrego planu w innych walkach.
Czasami korzystam z nich przeciw grupie 2x trent, gdzie mój trent przyjmuje ciosy, czarodziejka obniża obrażenia jednego z przeciwników, a golemy zabijają drugiego. Ale gdy jednostek przeciwnika jest więcej, nie widzę dla niej zastosowania. Opiszesz przykładową walkę na eliksirach? Czy na walkach czarodziejka vs czarodziejka nie ma zbyt dużych strat?
 

DeletedUser724

Guest
Zapewne było tak kiedyś, ale czy jest nadal? Ta informacja została sprawdzona, czy po prostu przeklejona z innego poradnika?

Wczoraj tak miałem, że 2 orki zadały 131 obrażeń. Prawdopodobnie, system zapamiętał ich stan z poprzedniej rundy, bo info podaje 9-13 dla jednostki.

Do tego czasem jednostki fiksują i mimo możliwości zaatakowania tancerzy, atakują czarki tylko dlatego, że pierwsze rzuciły zaklęcie. Wygląda to, jak by przejęły agro, bo jednostka siedzi na nich do swojego końca, lub oddziału czarki i nie idzie ich niczym ściągnąć. To częsta przypadłość u złodziei.
 

DeletedUser580

Guest
@Kalart:

Znasz może kilka podstawowych ustawień własnej armii? Najważniejsze to unikanie ataku cerberów na jednostki dystansowe w pierwszej rundzie, o ile nie ma przeszkody terenowej.
Trzecia kropka.

Brzmi rozsądnie, na wielu mapach się sprawdzi, ale to zazwyczaj kiepska metoda walki. Oznacza to, że twarda jednostka dostaje solidne bęcki od wrogich jednostek dystansowych, których nie mogą dosięgnąć nasze wojska... bo przeszkadza im teren, który ma ich niby chronić. Mogą co najwyżej zabijać jednostki tłoczące się przed żywą tarczą, która długo nie pożyje. Jeśli mamy dwie "twarde" jednostki, to druga często musi stać bezczynnie, bo przy małym zasięgu nie zdąży przejść naokoło.
W zamyślę poradnik miał być poradnikiem, który nauczy samodzielności, a nie narzędziem idiotoodpornym... ale ok, dla jasności: nie miałam na myśli działania, które spowoduje, że zostaniemy "wystrzelani", ale jak masz, np. ścianę przed sobą i jedno wąskie wejście w prowincji z Kryształami, to znacznie efektywniejszym rozwiązaniem jest Trent + 4x Czarka. Wtedy walkę zakończysz z zerowymi stratami. Jakbyś wystawił 5x Trenta, to będziesz walczył jedną jednostką, bo reszta będzie stała w kolejce.

Zapewne było tak kiedyś, ale czy jest nadal? Ta informacja została sprawdzona, czy po prostu przeklejona z innego poradnika?
Miałam taką sytuację nawet dziś.
Kolejny raz piszesz o kopiowaniu z innych źródeł, gdybym wiedziała, że tyle ich jest i są takie świetne, to naprawdę nie traciłabym czasu na rozpisywanie się, a już na pewno udostępnianie tego na forum. ;) Kurczę... znowu stracone minuty życia na odkrywanie Ameryki.
Możesz podać linki do tych innych poradników? Będę mogła je podlinkować w pkt 1.

Nie jest to tak łatwe jak brzmi. Sprawdza się na początkowych etapach gry przeciw "trent-owatych", bo drzewka mają tylko dwa kroki. Trzeba dać się zagonić w róg by miał szansę zaatakować. Ale rycerz na otwartym terenie bez trudu dogania łuczników/kuszników/czarodziejki czy golemy. 2 kroki + zasięg daje mu w rezultacie 4 kratki, czyli wystarczająco. Na dodatek potrafią sięgać poza przeszkodę. Nie każda mapa pozwala na tańce.
Można się pobawić, ale trzeba mieć świadomość że w późniejszych etapach gry jednostek jest po prostu zbyt wiele by stosować tę taktykę, nawet przy sprzyjających okolicznościach.
Trochę wprawy i da się, ale nigdzie nie twierdziłam, że będzie bułeczka z masełkiem. Jak są walki, np. 5 Trentów i 2 Łuczników, to jakieś straty są nieuniknione, ale wtedy wystarczy zważyć priorytety. Skoro Czarka II ma -80% na Łuczników, to można zacząć od wybijania Trentów i jak będzie ich już mniej, to wtedy ubić Łuczników, a na końcu dostrzelać Trenty. Zależy od konkretnej sytuacji, to tylko przykład.
Myślę, że po jednej walce z Rycerzami każdy średnio rozgarnięty człowiek zauważy, że one biją z odległości 1 kratki. ;) Tutaj właśnie można Trentem delikwenta "wziąć na klatę", a Czarkami strzelać, jednocześnie Trentem pomijając ruch. Wtedy Trent będzie obrywał mało i nie będzie psuł nam bonusa od Czarek, a one bezpiecznie dokończą dzieła.

Jeśli można - w jaki sposób najlepiej wykorzystywać czarodziejki, poza prowincjami z samymi jednostkami dystansowymi? Jakoś brak mi dla nich dobrego planu w innych walkach.
Czasami korzystam z nich przeciw grupie 2x trent, gdzie mój trent przyjmuje ciosy, czarodziejka obniża obrażenia jednego z przeciwników, a golemy zabijają drugiego. Ale gdy jednostek przeciwnika jest więcej, nie widzę dla niej zastosowania.
Czarki po to właśnie są. Często warto jest dodać 1 do armii, żeby osłabia najsilniejszą jednostkę podczas, gdy my wybijamy "drobnicę".
Zdarza mi się też w dalszych rundach walki wysuwać ją do przodu (poza zasięg jednostek walczących w zwarciu) i atakować Łuczników, wtedy Łucznicy cofają się i ostrzeliwują tylko ją (słabo albo zerowo), a w tym czasie Trenty wykańczają tych, co podeszli. Przy trudnych walkach, to pozwala uratować na trochę Trenty, a jak jeszcze Łuczników uda się zagonić w jakiś zaułek, to w ogóle jest świetnie, bo Trentom pomijam ruch, a Czarką dobijam strzelających. To, o czym piszę jest trochę trudniejsze i wymaga wyczucia, ale działa.

Opiszesz przykładową walkę na eliksirach? Czy na walkach czarodziejka vs czarodziejka nie ma zbyt dużych strat?
Nekromanci są moim zdaniem najgorsi. Jak są bez obstawy, to zdejmuje je Tancerkami, a jak z obstawa, to zależy jaka ona jest. Moim skromnym zdaniem Czarka vs Nekro to ostateczność. Lepiej działają na nie Golemy, ale nie zawsze rozsądnie jest je wystawić, szczególnie jak teren jest taki, że ciężko im będzie dosięgnąć przeciwnika.
Ta propozycja: Eliksiry - 1x Golem + 1x Tancerka + 3x Czarka, jest dobra do osłabiania Golemów, ale równie dobrze w jakiejś sytuacji lepszą będzie konfiguracja: 3x Golem + 2x Czarka. Niestety, to zależy od konkretnego przypadku.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

Deleted User - 34008

Guest
Musicie pamiętać, że wrogie jednostki tez mają swoje umiejętności.
Jeśli na waszej jednostce jest efekt "zwiększenie otrzymywanych obrażeń" to wtedy rzeczywiście warto dobijać resztki jednostek wroga. Bo wtedy właśnie obrażenia wydają się nieproporcjonalne do ilości wrogów w jednostce. Do tego taka jednostka staje się priorytetem dla wroga i z tego wynika czasami zmiana agro wrogich jednostek.
 

DeletedUser449

Guest
Kolejny raz piszesz o kopiowaniu z innych źródeł, gdybym wiedziała, że tyle ich jest i są takie świetne, to naprawdę nie traciłabym czasu na rozpisywanie się, a już na pewno udostępnianie tego na forum. ;) Kurczę... znowu stracone minuty życia na odkrywanie Ameryki.
Możesz podać linki do tych innych poradników? Będę mogła je podlinkować w pkt 1.
Są tam, gdzie być powinny. W dziale poradników. Jest też tam przetłumaczony poradnik z bety, do którego link już podałaś. Konkretnie poradnik militarny napisany przez ThePhantom.
 

DeletedUser580

Guest
@Kalart, no to rzeczywiście trochę się powtórzyłam.
Właściwie, to bardzo mnie zasmuciło to, co napisałeś, bo:
...nigdy wcześniej nie zauważyłam w tej mikroskopijnej czcionce "poradniki do gry",
...z wpisów powyżej widzę, że nie tylko ja,
...żaden mod tego nie naprostował,
...trochę zmarnowałam czas, bo o tych walkach można napisać jeszcze mnóstwo rzeczy, a to tak rzeczywiście dotknęłam elementów już omówionych.

Spojrzałam jeszcze raz na te działy forum i chyba problem w tym, że jest ich sporo i trochę niestandardowe.
Na większości forów jest dyskusja o grze / ogólne i w środku są przyklejone tematy z wartościowymi informacjami. Po raz kolejny okazuje się, że gra być może nie stawia wielu wyzwań, ale forum jak najbardziej! ;)
 

DeletedUser449

Guest
Taaa. "Nie głosować na spis treści!".
W żaden sposób nie można pomóc ludziom, którzy nawet nie czytają. Nie ma sensu amerykanizować społeczeństwa. Dział FAQ jest tam, gdzie na każdym forum - za regulaminem i działami wszelkich ogłoszeń administracyjnych, a przed działami dyskusji. Absolutnie każde poważne forum gry jest tak zbudowane. Żale można by mieć, gdyby to było subforum kosza...
Nie wiem jakim cudem udało ci się trafić na oryginalny poradnik ThePhantoma, do którego o wiele trudniej trafić (w dziale pytań i pomocy, gdyż nie ma działu poradników - w końcu to tylko beta), podczas gdy miałaś problemy ze znalezieniem jego tłumaczenia. Należałoby zapytać - szukałaś w ogóle polskich poradników?
Nie widzę, by wypowiedzi innych graczy sugerowały, że nie mieli żadnych możliwości zapoznania się z działem poradników. Po prostu dziękują za informacje, których tamte poradniki są pozbawione - jak sugerowane składy na dane prowincje.
Sam z niego skorzystam, w końcu będę musiał wypróbować czarki- mam ich sześć tysięcy, a nie używam... :)
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser580

Guest
@Kalart, cieszę się, że poradnik, być może, się przyda. :)
W mojej opinii dział "FAQ" jest w złym miejscu na tym forum i trochę dubluje dział "Pomocna dłoń". Nie bardzo rozumiem po co, ale być może to przez nadmiar hambusiów. :)
 

DeletedUser449

Guest
"Pomocna dłoń" służy do pytań. FAQ jest osobnym działem właśnie po to, by łatwiej do niego dotrzeć i łatwiej się rozeznać. Poradników może być nawet kilkanaście i albo trudno byłoby do nich dotrzeć, albo taka liczba załączników bardzo przeszkadzałaby w przejrzystości "Pomocnej dłoni".
Przenoszenie takich tematów jak ten do poradników to już rola moderatora.
 

DeletedUser580

Guest
@Kalart, o wiele "większe" gry mają mniej działów na forum niż jest tutaj. Poza tym wybacz... ale dwa działy: jeden do pytań, a drugi do odpowiedzi to jakiś absurd, przecież. ;)

Podam Ci teraz trzy przykłady, które pokazują, że to forum wcale nie jest standardem:
We wszystkich powyższych przypadkach dział z poradnikami jest tam gdzie szukałam go i tutaj. Jedynie tutaj jest jakieś rozwiązanie, które ma nas ochronić przed 'amerykanizacją'...


Żeby nie było, że totalny offtop... Na EN wiki są już statystyki Czarki/Kapłana w wersji III:
https://en.wiki.elvenar.com/index.php?title=Units

Nowa czarka ma prawie 2x więcej HP, umiejętność specjalna osłabia atak przeciwnika o 80%, a obrona przeciwko jednostkom dystansowym wynosi 90%! Dokładając do tego bonus do ataku vs lekkie i ciężkie jednostki: 70% mamy naprawdę rewelacyjną jednostkę!
Tancerka III bywa całkiem użyteczna, ale mając taką Czarkę, która bije lepiej, jest 2x wytrzymalsza i w dodatku ma fajną umiejętność specjalną będzie można trochę "powymiatać", a na pewno wygrywać z jeszcze większą łatwością. :)
 

DeletedUser449

Guest
Poza tym wybacz... ale dwa działy: jeden do pytań, a drugi do odpowiedzi to jakiś absurd, przecież.
Niemieckie forum również posiada dwa działy. Za to angielskie forum posiada FAQ, "Pomocną dłoń" (Questions and Help), a jakby tego mało, "Player Guides and Strategies". To już absurdem nie jest?
Skoro uważasz że dział Pomocna dłoń jest najlepszym wyborem, to czemu ten poradnik jest w dziale dyskusji o grze? Czy tutaj szukałabyś poradnika?
Ale pozostawmy ten temat. Odnośnie forum najlepiej byłoby założyć osobny temat, gdzie można by zaproponować zmiany w działach.


Należy pamiętać, że poradnik powinien informować o każdej przydatnej informacji. Nawet jeśli coś wydaje się oczywiste, nie musi być oczywiste dla nowego gracza.Stąd też warto zaznaczyć informacje, że w czasie walki można sprawdzić statystyki jednostki. Jest to bardzo przydatne; w pierwszej kolejności należy zabić jednostkę o najmniejszym hp, a czarodziejki powinny się zająć wrogami o największych obrażeniach.
anEPHul.png
Muszę przyznać, elfami dobrze się walczy. Odblokowanie trzeciej wersji golemów daje niezłego kopniaka. Zdarza mi się puszczać 5x golem, nawet na automacie! Owo lenistwo ma zwykle swoją cenę, ale wyniki nie są złe.
Golemy dobrze radzą sobie z bagiennymi stworami, rycerzami, łucznikami, nekromantkami oraz moździerzami. Radzą sobie również z niewielkimi grupami złodziei i cerberów. Można powiedzieć, ze wszystkim!
icuhPnI.png

cRc5Ybn.png

HurzpbM.png


Działa nawet na stal, czyli na ukochane moździerze.
kMkOCka.png
Chociaż nie warto tracić wyłącznie golemy. Na większość walk przyda się chociaż jeden oddział mięsa armatniego. Oczywiście trzeba je właściwie dobrać, zgodnie z bonusami przeciwnika. Akrobaci ostrzy mają bardzo dobre HP, a ich mobilność jest dużą zaletą. Zaletą jest również... brak debuffów. Oznacza to że mogą swobodnie bić np. golemy zaatakowane przez czarodziejkę, nie zdejmując ich czaru.
Trenty ciągle są o wiele lepsze w przypadku lekkich jednostek (z którymi golemy radzą sobie średnio, a akrobaci niewiele lepiej), a także na bagienne stwory. Ofiarnie poświęca się również w przypadku dużej ilości nekromantek.
qvp5qlE.png


m6ysG5D.png

vJMHwJD.png
Moja opinia o czarodziejkach się poprawiła. Świetnie komponują się z golemami, które są bardzo wytrzymałe. Mam wrażenie że KAŻDA jednostka preferuje golemy zamiast czarodziejek, co ma swoje zalety.
Tyle, że wolę golemy niż czarodziejki w przypadku łuczników. Czarodziejka lekko zrani i zdebuffuje, a golem po prostu zabije. Najlepszą obroną jest atak! Jeśli już dobieramy do walki czarodziejkę, to powinna debuffować inne jednostki, jak choćby cerbery. Dobrze sobie z nimi radzi. Mimo niskich obrażeń, bonus przeciw lekkim jednostkom i małe zdrowie piesków sprawia, że spokojnie ginie 100+ oddziałów... a debuff sprawia, że niewiele czynią szkód golemom.
Czarodziejki są KONIECZNE w przypadku golemów II. Potrafią nieźle uderzyć, a ciężko je zabić. Skalne golemy można spokojnie ubijać swoimi granitowymi kolosami, więc czarodziejka jest opcjonalna. Przydaje się wtedy, kiedy pierw trzeba ubić inne jednostki.
KpPRhZs.png
eDqcXHf.png

sgZoI22.png
Nie oznacza to, że golemy muszą być w każdej walce. Nadal pozostają legendarne kryształy, o niewielkich czy nawet zerowych stratach.
Niestety, zauważyłem ostatnio że złodzieje potrafią zignorować trenty i ruszyć na golemy - wcześniej się z tym nie spotkałem. Dlatego w przypadku nielicznych oddziałów można połączyć trenty i czarodziejki.
ifQDUWA.png
3eMe6gm.png
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser

Guest
Warto pamiętać, że bardzo często atakując jakąś jednostką o dużej inicjatywie (Tancerze lub Łucznicy), można "zabrać aggro" z innej jednostki. Już zdarzało mi się, że celowo Łucznikami prowokowałem jednostki wroga o wysokiej inicjatywie i stawałem w ich zasięgu, by ominęły stojące po drodze Golemy.
 

DeletedUser

Guest
Ja chciałbym przypomnieć, że jest to dyskusja o walkach w prowincjach, a nie rozmowa o działach forum. Jeżeli chcecie to taki temat załóżcie lub po prostu utworzę nowy temat z tymi postami, które tyczą się działów.
 
Status
Zamknięty.
Do góry