@Lord Kacper31 Tu nie chodzi o speeda. Wiele osób gra od początku tej gry, więc siłą rzeczy są ostro do przodu w porównaniu z innymi. Ja gram od końca czerwca i tym samym wiem jak ta gra się zmieniała na przestrzeni miesięcy. W erze wróżek są osoby, które wiem, że nie wydały w tej grze nawet złotówki. Problemem jest podejście do gry właścicieli. Rozumiem, że ich produkcja, zabawka, czy jak chcesz to sobie nazwać. Ale to nie znaczy, że wiele rzeczy trzeba robić wbrew graczom "bo mogę". Takie projekty zawsze źle kończą. Bo jaki jest podstawowy cel
jakiejkolwiek aplikacji/gry? Ma ona służyć klientowi i jakąś jego potrzebę zaspokoić. W chwili gdy nie dzieje się tak - zmienia on ją na lepszą dla siebie. Nie można ślepo słuchać utyskiwań, bo często są one bez sensu i mają na celu spełnienie życzenia nielicznej grupki lub wręcz jednej osoby. Gdy jednak jest to umotywowane, ma logiczne uzasadnienie, to powinno się to wziąć pod uwagę. W ten sposób nieraz funkcjonalności tworzone pod
jednego klienta stawały się głównymi/core'owymi, które stawały się standardem. Każdy kto trochę dłużej rozwija aplikacje na pewno się z takimi sytuacjami spotkał. Sam znam przypadki, gdy "poboczna" funkcjonalność potrafiła wyprzeć główną i sama się nią stawała.
Z perspektywy czasu, za kilka tygodni lub miesięcy, zobaczysz jak wiele osób tu utyskujących ma niestety słuszność. Projekt jest źle zarządzany, decyzje nie są przemyślane dostatecznie dobrze i potrafią gracze w ciągu dosłownie kilku minut od wprowadzenia wykazać ich słabe punkty. To świadczy źle o tym jak bardzo nie jest on ogarniany na poziomie wzajemnych zależności między elementami gry. I niestety wpływa na szeroko rozumianą grywalność czy zbalansowanie rozgrywki. Projekt za mocno odpływa w kierunku pay2win. Z tym, że właściciele nie rozumieją jednego. Cholernie demotywują graczy niepłacących, którzy odchodzą, na czym tracą
wszyscy gracze, także płacący. Bo niby z kim oni mają grać, skoro niepłacący szybko uciekają, a próby założenia w miarę stabilnego bractwa po kolejnych zmianach, które powodują ucieczkę ludzi z gry, to syzyfowy wysiłek. Każdy serwer musi mieć pewien balans między płącącymi i nie płacącymi zachowany, a dodatkowo pozwlalać niepłacącym na uzyskiwanie pewnych rzeczy premium. Inaczej dadzą oni za wygraną i szybko się zwiną.
Ja to wiem jako osoba siedząca lata w branży IT. To dlatego moje pomysły zwracają uwagę nawet na takie "pierdółki" jak: UX, balans, grywalność. Poza tym zwyczajnie gram regularnie, a nie ad-hoc z"cheatami" gdzie mogę sobie dodać X punktów, złota czy towarów. Widzę także jak projekt działa od środka, a nie w tabelkach, co ludzi boli, czego chcą, a czego nie.