@Urdur, troche tu offtopujemy, a ja doloze jeszcze jeden offtopowy post. Daloby sie moze przerzucic kilka ostatnich postow do osobnego tematu ? Z gory dziekuje
nadal uważam ze najgorsza rzeczą (rzadko poruszana) było złamanie tabu i dodanie teleportow (tak ni w piec ni w dziewięć bez żadnych zapowiedzi i ogólnie walki o nie
), do tego momentu wszelkie błędy w budowie miasta były kosztowne (zabrali mi ulubiony aspekt czyli przebudowa miasta etapami i kombinowanie co zatrzymać co usunąć)
No niestety, musze sie z tym zgodzic. Wiekszosc graczy traktuje teleporty tylko jako narzedzie do wygodnej przebudowy miasta (czyli zonglowania budynkami na planszy), nie dostrzegajac tego, jak wplynely na wybor dlugofalowych strategii w grze. Na dluzsza mete zabralo nam to koniecznosc podejmowania czasem trudnych decyzji czy wypracowywania trudnych kompromisow. Sa 2 punkty widzenia na to. Niektorzy postrzegaja to jako zalete, bo ma sie wieksza wolnosc i swobode wyboru, ze o gigantycznej elastycznosci nie wspomne (czyli w skrocie, ze wszystko stalo sie latwiejsze i jest to zaleta), a inni reprezentuja poglad, ze brak koniecznosci dokonywania trudnych wyborow zmniejsza radosc z gry i coraz bardziej oddala gre od idei city buildera (czyli w skrocie, ze wszystko stalo sie latwiejsze i jest to wada
) Coz , wszystko zalezy od punktu widzenia, ja sam reprezentuje ten drugi poglad.
tez byłem tu jako city builder a teraz budujemy maszynki do przemiału wojska w turnieju/iglicy
Zgadza sie, ale w tym kontekscie teleporty sa tylko jednym z wielu elementow. Chyba sobie troche pofristajluje
To prawda, ze miasta staly sie istnymi maszynkami do mielenia, ale temat jest zlozony.
Tu nie chodzi tylko o to, ze IG ciagle wprowadzalo do gry nowe elementy, za kazdym razem odrobine poprawiajacymi wydajnosc miast. Moim zdaniem prawdziwym problemem sa mechanizmy i strategie, ktore nazwalbym "multiplikatorami mocy".
Chodzi mi tu o sytuacje, gdy jeden element, uzywany osobno, daje np. x wydajnosci, drugi daje y wydajnosci, ale jesli uzyjemy ich razem w skoordynowany sposob, uzyskamy nie x+y, tylko kilkukrotnie wiecej. Pierwszy z brzegu przyklad: nakarmiony brunner i przyspieszacz. Nakarmienie miska samo w sobie daje wiekszy zbior wojska, szkolenie na przyspieszaczach tez daje wojsko, ale jesli kombinujemy ze soba te 2 elementy (czyli szkolimy na przyspieszaczach po nakarmieniu miska), laczny zysk bedzie znacznie wiekszy, niz uzycie tych 2 elementow osobno, bo nakarmienie miska zwieksza zysk z przyspieszaczy. To oczywiscie tylko pierwszy z brzegu przyklad, chodzi mi o zasade.
Zmierzam ogolnie do tego, ze takich miltiplikatorow mocy znalezlismy i wypracowalismy (my, gracze) cale mnostwo i sam sie czasem zastanawiam, czy wprowadzajac jakas zmiane w grze lub jakis nowy element, tworcy byli naprawde w pelni swiadomi, jakie to bedzie mialo skutki na dluzsza mete. Jak zawsze mowie, gra to system naczyn polaczonych, ale nie jestem do konca pewny, na ile taki efekt poteznego wzrostu wydajnosci miast byl zamierzony. Nie chodzi mi o jakies pojedyncze elementy, tylko o wszystko razem. Tworzenie, przyspieszacze, krecenie w Akademii, teleporty, Iglica, wykorzystanie znajomosci formul, wzmocnienia, mozliwosc zdobywania darmowych diamentow itp. itd., dlugo moglbym tak jeszcze wymieniac - wykorzystanie tych wszystkich elementow i mechanik mozna ze soba kombinowac na naprawde mnostwo roznych sposob, tak, by poszczegolne elementy sie wzajemnie uzupelnialy i wzmacnialy i wlasnie to jest powodem takiego wzrostu wydajnosci miast w ostatnich latach.
Z jednej strony niektore elementy wydaja sie calkiem niezle zbalansowane i ich kombinowanie ze soba narzuca sie wrecz samo, wiec wyglada to na dzialanie celowe. Z drugiej strony tworcy wspominali juz o "niepozadanych praktykach", wiec tak naprawde mam zagwozdke i nie potrafie okreslic, w jakim stopniu to przeksztalcenie sie naszych miast w maszynki do mielenia wszelkich zasobow jest wina tworcow, a w jakim nasza "zasluga". Tak czy inaczej, ta absurdalnie wysoka wydajnosc naszych miast w porownaniu do stanu sprzed np. 3 czy 2 lat jest faktem. Skoro miasta
moga byc tak absurdalnie wydajne, to sie to wykorzystuje no i tu dochodzimy do wspomianego przez Ciebie "mielenia" wszystkiego w turniejach. Tak, mieli sie, bo co niby zrobic z ta cala wydajnoscia, wzmocneiniami i wojskiem ?
Tylko ze im dluzej sie mieli, tym bardziej wydaje sie to absurdalne i tym bardziej chcialoby sie wrocic do korzeni. Przynajmniej ja tak mam po kilku latach wypracowywania sposobow na mielenie i samego mielenia.
Zeby nie bylo, ja dalej jestem wielkim fanem pracy nad jak najwieksza wydajnoscia swoich miast i dalej moge sie okreslic mianem rasowego turniejowca, ale nie przeszkadza mi to patrzec poza czubek wlasnego nosa i dostrzegac negatywne skutki kierunku, w jakim gra sie rozwinela.
Co mozna z tym zrobic ? To temat na dluzsza rozkmine i nie wyczerpie go w tym poscie, ale jednak krotko o czyms wspomne. To cos kontrowersyjnego i wcale nie jestem pewny, czy naprawde chcialbym wprowadzenia tego, ale moim zdaniem jedyna mozliwoscia choc czesciowego powrotu do poprzedniego stanu rzeczy, byloby calkowite wycofanie z gry wzmocnien na wojsko. Wycofanie przyspieszaczy niewiele by dalo, poza tym najmocniej uderzyloby w mlodszych graczy, ktorzy straciliby mozliwosc nadrabiania dystansu to tych starszych. Miski, Feniksy itd. ? Fajne i pomocne zabawki, ale wbrew pozorom ich brak nie spowodowalby jakiegos drastycznego zalamania sie wydajnosci miast. O czym bym nie pomyslal, czy to zwiekszenie stopnia trudnosci i kosztow w turnieju, czy to powrot do wspolnej kolejki szkolenia, po prostu nie przyniosloby spodziewanych efektow. Moim zdaniem wzmocnienia sa jedynym elementem, ktorego usuniecie spowodowaloby natychmiastowe ograniczenie "mielenia", a przy okazji milym skutkiem ubocznym byloby to, ze ekonomia znow wrocilaby do lask, przynajmniej do pewnego stopnia. Gigantyczne ilosci wojska nie bylyby juz potrzebne, bo od ktorejs tam prowincji wojsko staloby sie nieprzydatne, wiec z miast poznikalyby "tysiace" zbrojowni. Na pewno wrocilby do lask mieszany styl militarno-ekonomiczny, co oznaczaloby trudne wybory i koniecznosc szukania kompromisow, dokladnie tak, jak kiedys
Ciekawym wyzwaniem byloby np. znalezienie odpowiedniego balansu pomiedzy iloscia stawianych ekspansji, a iloscia manufaktur, ktore mocno zyskalyby na znaczeniu. Pewnie, ze turniejowe koksy musialyby sie uczyc grac praktycznie na nowo i wypracowac nowe strategie, ale jestem calkowicie pewny, ze w pewnym sensie dla nich i tak wszystko zostaloby po staremu. Czyli ci, ktorzy teraz sa z przodu i ktorym na tym zalezy, dalej beda z przodu i dalej beda sie tluc w turniejach i mielic, ale juz na o wiele mniejsza skale i za pomoca innych strategii i mechanizmow. Np. o topkach nie decydowaloby juz, kto ma najwiecej prowincji i byloby ciekawiej
Ze bez wzmocnien w Iglicy byloby ciezej walczyc wojskiem ? Ano byloby, bez wzmocnien dopiero w XV epoce da sie w miare komfortowo walczyc w Iglicy bez wzmocnien, ale sa teraz Sepy, sa scrolle przywracajace punkty zycia - gracze by sobie poradzili. A i koniecznosc negocjowania od czasu do czasu nie bylaby przeciez zadna tragedia. Ze zyski z turniejow beda mniejsze, jesli wojskiem da sie zrobic tylko kilkanascie, moze ze 20 prowincji ? Teraz sa za to absurdalnie wysokie, poza tym np. PW wpadaja tez z innych zrodel i to w duzych ilosciach. Bedzie mniej zaklec ? To trzeba bedzie nimi sensownie gospodarowac, a nie tylko liczyc kolejne zera przy ich liczbie, jak to ma miejsce obecnie.
Oczywiscie nic takiego, jak wycofanie wzmocnien, sie nie stanie, ale moim zdaniem to naprawde mialoby sens i na dluzsza mete wyszloby grze na dobre, nawet uwzgledniajac spodziewana niezbyt przychylna reakcje, a nawet wscieklosc pewnej grupy graczy