• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Specjalizacja turniejowa - poradnik

Status
Zamknięty.

Maguzzi

Wędrowiec
Wstęp (część 1)

Hej jestem Maguzzi postanowiłem zebrać aktualne i najistotniejsze moim zdaniem informacje odnośnie gry opartej na turniejowej specjalizacji wojskowej. Wiedzę, którą chcę się z Wami podzielić zdobyłem czytając forum, obserwując od wewnątrz najlepsze turniejowe bractwo na świecie jakim są Czarne Owce oraz na podstawie własnych doświadczeń. Poradnik jest kierowany do osób, które dobrze sobie radzą w świecie elvenaru i chcą się specjalizować w kierunku wysokiej wydajności turniejowej. Liczę na to, że ułatwię chcącym skupić się na turniejach planowanie swojej gry. Część zawartych tu informacji zostało już wcześniej opracowanych i przestawionych na forum przez innych graczy, więc za ich pozwoleniem pozwoliłem sobie cytować fragmenty ich opracowań.

Jak planować swój rozwój jeśli chcemy osiągnąć wysoką wydajność turniejową? Sprawa nie jest prosta i składa się z wielu mechanizmów. Jednym z podstawowych elementów układanki jest:

Bazowa wielkość oddziału turniejowego i co na nią wpływa:

Bazowa wielkość oddziału turniejowego jest bardzo istotna, im jest niższa tym mniej jednostek wystawiamy do walki z wrogiem, a co za tym idzie w wielkim uproszczeniu mniej ich stracimy. Przykładowo mamy gracza A i gracza B powiedzmy, że stoją na końcu tej samej epoki. Gracz "A" w danej walce ma wielkość działu turniejowego 15k gracz "B" na tej samej prowincji i tej samej gwiazdce ma wielkość oddziału 17k, bo ma więcej ekspansji, poziomów cudów itp. Załóżmy sytuację oboje stracili tak samo po 1 oddziale turniejowym, ale gracz A stracił 15k jednostek, a gracz B 17k jednostek. Mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi.

Wielkość oddziału zarówno naszego jak i wroga procentowo zmienia się tak samo dla wszystkich graczy wraz z każdą kolejną prowincją i gwiazdką jednak nasza bazowa wielkość oddziału turniejowego jest różna, w zależności od kilku opisanych poniżej czynników i to od tej bazowej wielkości wyliczane są ilości wystawianych przez nas do walki jednostek w każdej kolejnej prowincji i na kolejnej gwiazdce, więc w tych najwyższych prowincjach różnice będą bardzo odczuwalne.

Co wpływa na bazową wielkość oddziału turniejowego:

- maksymalny bonus procentowy do towarów T1/T2/T3 (tu nic nie zdziałasz bo robisz turnieje więc dostajesz relikty i trzeba z tym żyć)

– całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku technologicznym (bonusowe powiększenia oddziałów czy ekspansje jako badania nie mają wpływu). Niby nic nie zrobisz bo rozwijać się trzeba, ale w obecnej chwili na (06.11.2021) najbardziej wydają epoką jest połowa elvenarów (zbadanie budynków wojskowych i góra drzewka do żabiego księcia). Kolejne epoki zwiększają koszty nie zwiększając obecnie wydajności turniejowej na tyle żeby dojście do nich było opłacalne.

– całkowita liczba (suma) wszystkich poziomów antycznych cudów (WAŻNE o tym osobny akapit co stawiać, a co nie)

– liczba wszystkich położonych! zwykłych ekspancji, wliczając startowe 6 (im mniej ekspansji tym lepiej, jak postawisz to już nie schowasz więc rozważnie planuj miasto i stawiaj tylko to co niezbędne i ma najlepsze przeliczniki na kratkę.)

– liczba wszystkich położonych! ekspansji premium (zwiększają bazową wielkość oddziału turniejowego mniej niż te zwykłe)

Na forum podany jest wzór do obliczenia bazowej wielkości oddziału turniejowego można zobaczyć jak dany element na nią wpływa. Nie zagłębiając się w szczegóły chcę tylko nakreślić na co trzeba zwracać uwagę, żeby nie popsuć sobie wydajności turniejowej. Krotko mówiąc - im mniejszy rozmiar oddziału turniejowego, tym lepiej dla gracza i tym większa wydajność w turniejach i w Iglicy

Wrzucam to na początek, ponieważ te nazwy będą się z pewnością przewijały w wielu wątkach

1) Istotne Budynki ewolucyjne -
z punktu widzenia turniejowego to:

Feniks ognia - efekt karmienia na 10 poziomie zwiększa bonus do obrażeń wszystkich naszych jednostek o 50%

Niedźwiedź brunatny - efekt karmienia na 10 poziomie zwiększa o 50% bonus produkcji jednostek we wszystkich 3 budynkach wojskowych

Niedźwiedź polarny - efekt karmienia na 10 poziomie skraca czas trwania kolejki między kolejnymi rundami w turnieju o 20%. W połączeniu z cudem zakrzywienie czasu na 30 poziomie daje cooldown 0, czyli brak przerwy między rundami (gwiazdkami turnieju).

Obecnie wszystkie te budynki oraz artefakty można wytworzyć w akademii magii, są drogie i zbieranie zajmuje bardzo dużo czasu, ale są to budynki typu "musisz je mieć" jak chcesz szaleć w turniejach (ognistego i brunatnego tworzymy w pierwszej kolejności, a następnie polara). Da się bez nich grać, ale nie ukrywajmy jest dużo ciężej i wydajność znacznie spada.

Żeby efektywnie walczyć w turniejach wojskiem musimy je posiadać:)

2) Szkolenie jednostek
- oczywiście szkolimy nieprzerwanie we wszystkich 3 budynkach i rozwijamy cuda zwieszające szybkość szkolenia jednostek (Iglice Burzy, Źródła Zwycięstwa i Latającą Akademię). Gdy zaczynamy przygodę z grą w niskich epokach szkolimy wszystkie jednostki gdyż nie mamy jeszcze wyspecjalizowanego wojska. Do 10 maksymalnie 15 prowincji da się walczyć wszystkim, jednak wraz z postępem w erach rozwija się również specjalizacja w typie szkolonych jednostek powodem tego jest ich przydatność w turniejach oraz w iglicy wieczności. Temat o tym jakie jednostki dobierać na dany turniej będzie poruszony w dalszej części.

Szkolenie w wyższych epokach powinno wyglądać w następujący sposób:

Koszary --> U elfów szkolimy wyłącznie Łuczników; u ludzi Kuszników, ewentualnie także Kapłanów.

Tereny treningowe--> Szkolimy przede wszystkim Driady, oraz w mniejszej ilości Strategów jako wsparcie w niektórych turniejach.

Obóz najemników --> U elfów szkolimy przede wszystkim Kwitnącego Maga, w drugiej kolejności Zwiadowców. U ludzi przede wszystkim Zwiadowców, ewentualnie także Kwiatki (to zależy od ilości szkolonych w Koszarach Kapłanów). Dodatkowo trochę Żab, przede wszystkim do Iglicy.

W wyższych epokach nie opłaca się szkolić jednostek lekkich, ciężkich, czarodziejek Golemów/Kanonierów itp. :) Ich wystarczające ilości służące głównie jako mięso armatnie przykładowo na mapę świata czy na niskie prowincje dostarczają nam cuda oraz niektóre budynki ewolucyjne. Poświęcanie na nie kolejki byłoby marnotrawstwem.

Jeśli czas szkolenia się skraca musimy zwiększać rozmiar grupy szkoleniowej, początkowo, żeby szkolenie wojska trwało dłużej niż czas naszego snu (żeby nie było przerw w szkoleniu) a następnie, żeby zużywać mniej karmy dla niedźwiedzia brunatnego. Rozmiar grupy szkoleniowej zwiększamy przez dostawianie kolejnych zbrojowni oraz przez cud Świątynia Wesołych Grzybków (odbokowujemy go kończąc erę Orków i Goblinów) --> zwiększa rozmiar grupy szkoleniowej za każdy poziom zbrojowni. Więc grupę powiększa nam zbrojownia sama w sobie i jeszcze dodatkowo bonus z grzybków, a ten jest potężny. Jest jeszcze Krasnoludzki Bastion, ale jego wpływ jest dużo mniejszy i przez wielu jest uważany za cud zwiększający koszty, a nie wnoszący zbyt wiele. Jak ktoś miał na rozsądnym poziomie to można zostawić, ale budować od 0 się nie opłaca.

I teraz po co to wszystko? Żeby zbierać całe wyprodukowane wojsko na nakarmionym "Brunerze" - tak potocznie nazywamy niedźwiedzia brunatnego. Są też inne zwierzaki do karmienia przykładowo fenek ognia, karmy tworzonej w AM może zabraknąć tym bardziej jak ktoś nie ma wiosek iglicowych i diamentów na kręcenie więc staramy się mieć większą grupę szkoleniową. W niskich epokach nie jest to łatwe, ale jak przekroczymy dobę czasu szkolenia na 5 slotach to już damy radę nie odpalać brunera codziennie więc warto sukcesywnie zwiększać ilość zbrojowni. Jeśli mamy jednego brunera wystarczy dojść do takiego poziomu, żeby odpalać go co 2 dzień, a karmy wystarczy.

Krok po kroku:

Zarabiamy 5 slotów we wszystkich 3 budynkach jeśli nie mamy równych czasów produkcji to albo patrzymy na budynek z najkrótszym czasem produkcji albo wyrównujemy czasy zmniejszając ilość jednostek (tylko w wersji przeglądarkowej) zapamiętujemy godzinę, o której wojsko kończy się szkolić. Jak ta godzina nadejdzie odpalamy (karmimy) brunera zbieramy całe wojsko i wszystko co się wytworzy przez 12 godzin jego działania, ustawiamy znów pełne 5 slotów i czynność powtarzamy cały czas przy okazji pilnując, żeby sobie przypadkiem nie zebrać kilku slotów bez odpalonego miśka:)

Po co zbierać każdorazowo wojsko na brunerze? Bo wojska nigdy nie jest wystarczająco. Ktoś powie, można odpalić miśka i dorobić dużo wojska na czasówkach. A ja wam powiem, że dla gracza chcącego dobić się do topki turniejowej czasówki, a przynajmniej ich sporą część lepiej zużyć na coś innego, ale o tym dalej.

Ok mam wojsko to teraz przydadzą się jakieś wzmocnienia:

3) Wzmocnienia i ich zdobywanie:


Swobodne ulepszenie jednostki + 25% punktów życia dla wszystkich jednostek (AM)
Oświecony lekki strzelec + 50% wartości ataku dla lekkich strzelających jednostek (AM)
Wspaniały powielacz magów + 50% wartości ataku dla jednostek magicznych (AM)
Krasnoludzki zbrojmistrz + 50% punktów życia dla wszystkich jednostek (Iglica)

Premie z tych budynków kumulują się (2 oświecone dadzą łącznie + 100% ataku itd.)

Są dwa miejsca gdzie można zdobyć wzmocnienia w grze (oczywiście poza jakimiś promkami gdzie można je kupić za diamenty/realną kasę). Można je wytworzyć w Akademii Magii albo zdobyć w iglicy wieczności.

Akademia Magii (AM) - W mieście głównym wymagane jest, żeby podniesiona była do maksymalnego 5 poziomu. Mamy tu dwie zakładki Produkuj i Tworzenie. W zakładce produkuj możemy splatać zaklęcia, najbardziej opłacalne jest tworzenie cały czas tylko katalizatorów, pozostałe czary w wystarczających ilościach możemy uzyskać z innych źródeł - przykładowo z turnieju. W zakładce tworzenie mamy 5 slotów, w których pojawiają się różne receptury. W przypadku wzmocnień interesuje nas slot budynku. W nim właśnie pojawiają się wzmocnienia i tylko w nim, więc tego slotu pilnujemy jak oka w głowie. Zawsze jak mają pojawić się nowe receptury to tworzona receptura budynku musi być zebrana (ukończone tworzenie nie wystarczy musi być jeszcze zebrana).

Istotne jest, żeby wytworzyć wszystkie budynki, które po wytworzeniu już się nie pojawią (no chyba, że je usuniemy albo odczarujemy na fragmenty zaklęć) czyli podstawy budynków ewolucyjnych, zestaw biblioteki kamienia księżycowego oraz zestaw magicznych szachów. Jeśli zmniejszymy ilość budynków, które mogą pojawić się w tym slocie to losowanie odbywa się z mniejszej puli, więc mamy większą szansę na trafienie wzmocnienia. Nie wiem czy wszystkie budynki mają taką samą szansę pojawienia się czy jest ona różna, ale z doświadczenia widzę, że to działa i wzmocnienia pojawiają się częściej.

Iglica wieczności - Krasnoludzki zbrojmistrz- nagrody w iglicy wieczności pojawiają się w skrzyniach, mamy stałe skrzynie po wygraniu walki lub bleeeee negocjowaniu walki. Mamy też szansę, że pojawi się dodatkowa skrzynia. Zbrojmistrza można dostać ze skrzyni po 1 i 3 bosie oraz z dodatkowej skrzyni koloru złotego. Powodzenia w polowaniu na tego złośnika:)
 

Maguzzi

Wędrowiec
Część 2

No dobra mam wojsko i mam wzmocnienia to teraz trzeba powalczyć w tych turniejach :)

4) Turnieje i jak sobie z nimi radzić:

Po pierwsze trzeba mieć prowincje, pamiętajcie, że zwiad u gracza turniejowego powinien działać 24 godziny na dobę , 7 dni w tygodniu, 365 dni w roku, a od pewnego etapu gry powinien by jeszcze często przyspieszany.

W turniejach gdzieś do 8-15 prowincji max można walczyć wszystkimi typami jednostek zależnie od tego co wystawia przeciwnik. W wyższych prowincjach liczą się już w zasadzie dwa typy jednostek magiczne oraz lekkie strzelające- ponieważ do nich mamy wzmocnienia w AM i możemy je odpowiednio "napakować". W podjęciu decyzji, które na dany turniej pomaga poniższa tabelka. To prawdopodobieństwo pojawienia się danego typu jednostek u przeciwnika na dany turniej:

Nusion turek.png

Poniżej opiszę każdy turniej. Z tabelki można już wyciągnąć główne wnioski, a ja dopiszę Wam smaczki. Wzmocnienia dobieracie pod turniej. Iglicę można robić na dowolnych, więc nie ma problemu. Z czasem straty wojska na iglicę będą się Wam wydawały śmiesznie małe w porównaniu z turniejami. Nie wymyślając koła na nowo opisy turniejów oparłem na wnioskach chrisa07070707 odnośnie nowych turniejów zawartych w dyskusjach na forum i uzupełniłem o własne doświadczenia.

Marmur - przeciwnik będzie wystawiał głównie ciężkie jednostki. Więc tu mamy wybór. Możemy wystawić albo lekkie strzelające na oświeconych i walczyć głównie driadami (mają bonus na ciężkie strzelające) w niższych erach (łucznik/kusznik). Albo powielaczy i walczyć kwiatkiem (tak samo bonus do ciężkich i generalnie wymiatacz) lub kapłanem. Ja osobiście wolę tu oświeconych i łuki/driadę bo w praktyce na marmurze u przeciwnika często trafia się lekka strzelająca więc magiczne obrywają bardziej. Oczywiście dla minimalizacji strat jeśli macie sporo wzmocnień można wystawić tak zwane wsparcie, u mnie wygląda to tak, jak chcę zrobić powiedzmy 50 prowincji to wystawię 4-5x oświeconych i 1-2x powielacz (wsparcie w razie potrzeby wystawienia magicznej przy niekorzystnym dla lekkich strzelających układzie) jak macie fenka to do 20 prowincji sam fenek załatwi rolę wsparcia.

Stal- najbardziej skuteczna strategia w turnieju stali będzie walka lekkimi strzelającymi. Najlepiej powinni się spisywać Zwiadowcy II/III, a w drugiej kolejności Łucznicy/Kusznicy (zwiadowca 1 jest jeszcze za słaby, żeby go wystawiać, ale szkolić jak najbardziej wypada, po podniesieniu poziomu będzie jak znalazł. Zwiadowcy mają potężny bonus ataku i obrony przeciwko jednostkom magicznym, wiec przy w miarę sprzyjających układach nie powinni ponosić zbyt wysokich strat. Walcząc lekkimi strzelającymi ze wzmocnieniami ataku można ignorować lekkie strzelające przeciwnika, tak samo lekkie (nawet jednego psa), dopiero przy obecności ciężkich strzelających (powyżej jednego) trzeba będzie pewnie pomyśleć i ewentualnie wystawić wsparcie, np. Kwitnącego Maga lub Kaplana. Wszystko zależy od kombinacji, które będzie wystawiał przeciwnik. Ja tu walczę głównie zwiadowcą oraz łucznikiem/kusznikiem oczywiście na ilościach wzmocnień odpowiednio dobranych do ilości prowincji.

Drewno - jest dość trudnym turniejem, szczególnie dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy, którzy nie dysponują jeszcze najwyższymi poziomami jednostek z Obozu Najemników i Terenów Treningowych. Przeciwnik będzie wystawiał przeważnie lekkie jednostki strzelające. W większości walk na drewnie Żaby III świetnie spiszą się w pierwszych 10-12 prowincjach, a jak ktoś nie ma Żab III, to w pierwszych 9-10 prowincjach nieźle spiszą się Kanonierzy i Golemy. Od 12, a najpóźniej od 14-15 prowincji potrzebne będą już "twardsze" jednostki, czyli przede wszystkim Stratedzy Orków II-III i w drugiej kolejności Golemy. Szczególnie Stratedzy powinni dawać sobie rade, bo maja potężny bonus ataku i obrony przeciwko lekkim strzelającym, które wystawia przeciwnik. W tych prowincjach Kanonierzy już sobie nie poradzą. Strateg może zajść bardzo daleko ja osobiście walczyłem nim z powodzeniem na prowincjach 90+, ale układy muszą być korzystne no i ilość wzmocnień odpowiednia. To turniej, w którym szczególnie gracze na niższych stopniach rozwoju powinni rozważyć opcje uczt, straty powyżej 15 prowincji będą już znaczne. Jeśli chodzi o walkę wojskiem, to dużą rolę będą grały wzmocnienia zdrowia. Gracze liczący na jakiś bardzo wysoki wynik będą musieli walczyć inaczej. Jeśli chce się zrobić kilkadziesiąt prowincji przy w miarę akceptowalnych stratach, prawdopodobnie trzeba będzie walczyć lekkimi strzelającymi z kilkoma wzmocnieniami zdrowia i ataku. Łucznicy/Kusznicy z 4-5 wzmocnieniami ataku zajdą zapewne o wiele dalej, niż nasze ciężkie strzelające.

Dzieje się tak, ponieważ nie mamy jak zwiększyć ataku ciężkich strzelających, ciężkich czy lekkich jednostek (jedynie feniks ognia oraz bonus ze świątyni ropuch, kuźni bohaterów oraz źródeł zwycięstwa choć moim zdaniem kuźni nie opłaca się stawiać) przy progresywnym stopniu trudności w turniejach nawet jak napakujemy nasze jednostki życiem to nie będą mogły wyeliminować przeciwnika w 1-2 atakach bo grupa rośnie, a atak nie. Przez to są skazane na przyjęcie dużej ilości ciosów, wtedy dużych strat nie da się uniknąć. Właśnie z tego względu walka w wysokich prowincjach ogranicza się w zasadzie do lekkich strzelających i magicznych. To dygresja do wszystkich turniejów :)

Kryształ
- tutaj przeciwnik będzie wystawiał głównie jednostki magiczne oraz ciężkie strzelające. Najczęściej, bo będą też dodatki, a te dodatki to bardzo często lekka w postaci psów (mają ogromny zasiąg i są wyspecjalizowane w zabijaniu magicznych). Najbardziej efektywnym sposobem przechodzenia tego turnieju u średnio zaawansowanych/zaawansowanych graczy będzie walka jednostkami magicznymi, ale koniecznie ze wzmocnionym atakiem i życiem, czyli z kilkoma Powielaczami magów i swobodnymi/zbrojmistrzami. Od czasu do czasu przyda się tez wsparcie lekkich strzelających, zwłaszcza Zwiadowców. W początkowych prowincjach (1-10) może przydać się wsparcie Żaby lub Kanoniera/Golema. W niskich epokach nie ma jeszcze wyspecyfikowanego wojska i jest ciężko. Jak pojawiają się układy z psami to lepiej jest ucztować (negocjacje). Bić magicznymi tam gdzie nie ma psów albo 2 lekkich strzelających. Zobaczycie, że nawet jak są 2, a nawet 3 lekkie jednostki wroga a nie ma psów to na wzmocnionym ataku kwiatek potrafi sobie poradzić prawie bez strat. Ja tu walczę głównie kwiatkiem III ze wsparciem, Banshee III.

Zwoje- przeciwnik będzie teraz wystawiał ciężkie strzelające i lekkie strzelające z (teoretycznie) niewielkimi domieszkami innych typów jednostek. Najlepiej sprawdzi się Żaba III i Strateg II-III, ale tylko w początkowych prowincjach, może do 12-15. Strateg zajdzie dużo dalej, ale tylko przy korzystnych układach no i trzeba dać mu sporo życia. Dużą rolę będzie grał Feniks Ognia i Świątynia Ropuch. Im wyższa prowincja, tym słabiej będą sobie radzić nasze ciężkie strzelające. Potem już albo sami łucznicy, ale koniecznie z kilkoma wzmocnieniami ataku, albo można spróbować wałczyć jak w Iglicy w słabszych wioskach. Dwa-trzy swobodne i 2-3 Oświecone/Powielacze i walka systemem 2x Łucznik + 3x Kwiatek (z powielaczami) lub 3x Łucznik + 2x Kwiatek (z Oświeconymi). Straty będą znaczne, ale to powinno wystarczyć, by wygrywać każda walkę. Zwoje to najtrudniejszy turniej z całego cyklu. Ja stawiam tu oświeconych i powielaczy i duuużo życia - tak staram się minimalizować starty wojska.

Jedwab - przeciwnik będzie wystawiał przeważnie ciężkie i lekkie jednostki. Dla początkujących graczy jedwab będzie dość trudny. Można spróbować walczyć ciężkimi, które w początkowych prowincjach powinny sobie radzić z lekkimi i ciężkimi jednostkami przeciwnika, ale należy się też spodziewać domieszek jednostek kontrujących, czyli w tym przypadku lekkich strzelających i magicznych, co zawyży straty. Od 10 prowincji będzie trzeba walczyć lekkimi strzelającymi ze wzmocnieniami ataku lub magicznymi z powielaczami magów. Choć ostatnie zmiany naliczania bonusu obrony przechylają szalę na korzyść lekkich strzelających. (Wcześniej można było wyeliminować psa kwiatkiem w 1-2 strzałach teraz trzeba by dokładać więcej wzmocnień ataku a to mało opłacalne, więc lepiej postawić na lekkie strzelające. Do zrobienia ok. 20 prowincji przy w miarę akceptowalnych stratach potrzebne będą przynajmniej 2 Swobodne Ulepszenia Jednostki (lub 1 Krasnoludzki Zbrojmistrz) i przynajmniej 2 wzmocnienia ataku. W tym turnieju bardzo opłacalna będzie walka manualna, która pozwoli znacznie zredukować straty w większości walk ale kto ma na to czas:)

Eliksir - przeciwnik wystawia przede wszystkim ciężkie jednostki, lekkie strzelające i lekkie. Szczególnie w początkowych prowincjach dobrze powinny się spisywać nasze ciężkie strzelające, czasem ze wsparciem lekkich strzelających. W niektórych walkach najlepszy będzie wręcz skład 5x lekka strzelająca. W wyższych prowincjach na automacie wystarczy walczyć prawie samymi lekkimi strzelającymi na bardzo wzmocnionym ataku (5-6 oświeconych). To pozwoli eliminować lekkie strzelające przeciwnika na samym początku walki i to jednym uderzeniem. To z kolei sprawi, że nasze lekkie strzelające zdążą się też zająć lekkimi jednostkami przeciwnika, zanim dojdzie do walki wręcz. Ciężkie jednostki przeciwnika zostaną na deser i nie będą stanowić żadnego zagrożenia.

Pył - jest wredny i tyle. Przeciwnik wystawia lekką, magiczną i ciężką strzelającą. Teoretycznie znośny układ pod magiczną. Ale są walki (i jest ich dość sporo) gdzie przeciwnik wystawia w bonusie lekką strzelającą w postaci mgielnika, ogromna inicjatywa i spory zasięg powoduje spore straty w naszych jednostkach. Można walczyć lekką strzelającą, ale obecnie po kilku rozmowach i testach szala przechyla się na stronę jednostek magicznych (czyli kwitnącego maga u elfów i Kwitnącego maga/ Kapłana u ludzi) mocno napakowanych życiem i powielaczami, po prostu maja mniejsze straty. Jeśli chcemy robić wysokie wyniki warto również dodać odrobinę powielaczy jako wsparcie w najbardziej niekorzystnych pod magiczne jednostki układach.

Klejnot - Jeden z łatwiejszych turniejów. Przeciwnik wystawia przede wszystkim jednostki ciężkie i ciężkie strzelające, ze sporą domieszką lekkich i z niewielka lekkich strzelających. Najlepiej walczyć jednostkami magicznymi z przynajmniej 2-3 Powielaczami magów, wtedy nawet psy i inne lekkie jednostki przeciwnika można zwalczać Kwitnącymi Magami albo Kaplanami. Banshee i Czarodziejki będą się spisywać dużo gorzej ze względu na mniejszy zasięg. Czyli w 4 na 5 walk można wystawiać 5x Kwitnący Mag II-III/Kaplan na wzmocnieniach. Jeśli przeciwnik ma w składzie jedna lekka strzelająca, np. Mgielnika, najlepiej jest dodać jako wsparcie jednego Zwiadowcę lub Łucznika. Czyli wystawić 1x Zwiadowca II-III + 4x Kwitnący Mag II-III/Kaplan. W wielu walkach w początkowych prowincjach mogą się przydać nasze ciężkie jednostki, ale powyżej 20-25 prowincji będą już mieć za słaby atak.

Początkujący gracze bez silnych jednostek magicznych będą mieć spory problem. W mniej więcej połowie walk będą mogli walczyć Trentami/Paladynami, wystawiając skład 5x ciężka nawet przeciwko kombinacjom przeciwnika z 2x ciężka, ale sporo walk, szczególnie powyżej 10-15 prowincji, będą musieli negocjować.

Przy tej okazji należy wspomnieć o tak zwanym rytmie turniejowym oraz o genialnej mechanice 2 turniejów i 2 iglic na jednym komplecie wzmocnień.

Rytm turniejowy - No skoro można robić dwa turnieje na jednym komplecie wzmocnień to trzeba starać się tak je łączyć, żeby wystawiać życie i jeden rodzaj wzmocnień ataku (powielacz albo oświecony) pozwoli nam to jeszcze bardziej oszczędzać wzmocnienia.

Najbardziej trafne połączenia to:
Marmur i Stal - na oświeconych (wzmocnienie ataku lekkiej strzelającej)
Pył i Klejnot - na powielaczach (wzmocnienie ataku magicznej)

Znośnie połączenia:
Jedwab i Eliksir - na automacie na oświeconych -( na manualu jedwab najlepiej robić żabami i magicznymi no ale komu by się chciało manuala).
Zwoje i Jedwab - na automacie na oświeconych.
Klejnot i Marmur - na powielaczach.
Stal i Drewno - na oświeconych

Mało trafne połączenia:
Drewno z Kryształem, Kryształ ze Zwojami, Eliksir z Pyłem wymagają raczej łączenia wzmocnień, pogodzenia się z wyższymi stratami lub robienia mniejszej ilości prowincji w jednym z nich.

Pamiętajmy, że mamy 9 turniejów więc robiąc po 2 cały czas to układ par będzie się zmieniał (taki sam układ będzie co 2 cykl). Jeśli chcemy utrzymać stały idealny dla nas układ to jakiś turniej trzeba odpuścić, żeby zrobić sobie przejście. Wtedy opuszczamy dany turniej zupełnie lub robimy tylko kilka-kilkanaście prowincji i iglicę na samym feniksie lub negocjacjami. Nie jest to koniecznie wymagane, da się z powodzeniem grać bez przerw.

2 TURNIEJE i 2 IGLICE NA JEDNYM KOMPLECIE WZMOCNIEN

"Cala Iglice da sie zrobic jednym ciagiem, uzywajac przyspieszaczy na przejscie do nastepnych walk, wiec zrobienie dwoch Iglic na jednych wzmocnieniach nie stanowi problemu. Jedna Iglica konczy sie w piatek, a nastepna zaczyna juz w niedziele, wiec 5 dni czasu dzialania wzmocnien wystarcza az nadto. Niestety w przypadku turnieju jest juz troche inaczej, bo odstep pomiedzy poszczegolnymi rundami turnieju wynosi nawet do 16h. Mamy teraz w grze 2 elementy skracajace ten czas oczekiwania, czyli antyczny cud "Zakrzywienie Czasu" i budynki ewolucyjne "Niedzwiedz Polarny...

Plan uzywania wzmocnien dla graczy z cooldown = 0:

1. Nie zaczynamy Iglicy w niedziele.
2. Nie zaczynamy turnieju we wtorek
3. Dopiero w piatek wieczorem stawiamy wzmocnienia wojska
4. W piatek wieczorem karmimy Niedzwiedzie Polarne i Feniksa Ognia
5. Robimy Iglice na przyspieszaczach - 2 poziomy lub cala, wedle uznania. Bilans przyspieszaczy za 2 poziomy i tak prawie zawsze wychodzi na plus, nie liczac nawet przyspieszaczy za tryb multi. Trzeba zdazyc do godziny 22:00, bo wtedy Iglica sie konczy.
6. W piatek wieczorem zaczynamy turniej. Z cooldown = 0 klikanie idzie 2x szybciej, niz bez tego, bo odpada czesc potwierdzen i koniecznosc przeklikania sie do nastepnej prowincji. Mozna zrobic dowolna ilosc gwiazdek.
7. W sobote konczymy turniej, mamy czas do 22:00. Feniks, Ognia, Polary i wzmocnienia wciaz dzialaja.
8. W niedziele wchodzi nastepna Iglica - nie robimy jej, jesli chcemy oszczedzic karme.
9. We wtorek karmimy Feniksa Ognia i robimy Iglice, mamy na to czas do srody wieczor.
10. We wtorek zaczyna sie nastepny turniej. Feniksa jest juz nakarmiony, Polary z poprzedniego turnieju dzialaja nam do srody wieczor, wiec nie trzeba ich juz karmic. Rowniez wzmocnienia wojska wciaz dzialaja,
Robimy dowolna liczbe prowincji/gwiazdek.
11. W srode konczymy turniej na dowolnej liczbie prowincji/gwiazdek. Jesli wzmocnienia postawilismy np. w piatek o 19:00, to na dokonczenie turnieju mamy czas wlasnie do srody do 19:00, bo wtedy wzmocnienia wygasaja.

W ten sposob mozna zrobic 2 cale turnieje i 2 Iglice na jednym komplecie wzmocnien."

Można stosować powyżej cytowane w niezmienionej formie mając cooldown poniżej 4h mało wygodne ale się da. Chris07070707 w tym samym poście opisał jak sobie radzić jak się ma większy odstęp między rundami turnieju więc dla zainteresowanych wklejam link:


To jest przykład jak można robić szybko i przyjemnie, ale pamiętajcie, że można maksymalnie wykorzystać czas w którym wzmocnienia są aktywne i od niedzieli do środy część przejść w iglicy zrobić bez przyspieszania oszczędzając więcej zaklęć redukcji czasu. Ja stosuję tą mechanikę, ale zmodyfikowałem ją pod siebie by wyciągnąć z niej więcej czasówek. Pamiętajcie, że nie trzeba wszystkiego kopiować kropka w kropkę tylko zrozumieć i dopasować do swojego stylu gry:)

Odnośnie tego ile wzmocnień życia wystawiać to mamy poniższą tabelkę:
Difficulty t4.JPG

Tak więc, żeby zrównać nasze życie z wrogiem na 15 prowincji potrzeba już dodatkowo 50% życia (1 zbrojmistrz albo 2 swobodne) a na 27 prowincji już +100% (2 zbrojmistrze albo 4 swobodne). Wszystko zależy od liczby prowincji jaką mamy/chcemy zrobić. Tabelka pokazuje do 35 prowincji, ale dalej procenty nie rosną już tak drastycznie. Oczywiście im więcej wzmocnień damy tym straty będą mniejsze. Trzeba jednak pamiętać, że wzmocnienia na drzewach nie rosną, więc trzeba je szanować. Odnośnie tego ile wzmocnień ataku wystawić to sprawa jest bardziej skomplikowana. Powinno się przetestować to na manualu. Bierzemy ostatnią gwiazdkę i końcową ilość prowincji jaką chcemy podbić i sprawdzamy po ilu wzmocnieniach ataku jesteśmy w stanie zabić wroga dwoma atakami (jeśli wystawiliśmy oświeconych to sprawdzamy lekkie strzelające jednostki, a jeśli powielaczy to magiczne przy czym elfy sprawdzają kwitnącym magiem, a ludzie kwitnącym magiem lub kapłanem) Taką ilość powinniśmy wystawiać następnym razem na tym samym turnieju na takiej samej ilości prowincji jeśli chcemy ponieść niskie straty. A jak chcemy średnie straty to troszkę mniej:) Można obliczać, można dochodzić do tego eksperymentalnie metodą prób i błędów. Od czegoś trzeba wyjść i z moich doświadczeń wynika, że tyle ile stawiamy życia tyle można postawić ataku (+ - 2 sztuki) i sprawdzić jak nam się to spisuje. Przykładowo na ok 40 prowincji zazwyczaj wystarcza układ 4 swobodne i 3-4 wzmocnienia ataku. Na ok 60 prowincji zazwyczaj wystarczy ok 6 swobodnych i 6 do ataku, ale na drewnie dałbym już 8 swobodnych i 6 do ataku. Trzeba się troszkę pobrudzić, żeby ustalić sobie idealny dla nas układ:) nie bójcie się podpytywać bardziej doświadczonych kolegów w bractwie na pewno w razie wątpliwości pomogą. Jeśli ktoś ma już bardzo słabą wydajność turniejową czyli ogromną bazową wielkość oddziału turniejowego, to musi wystawić znacznie więcej wzmocnień, żeby straty były na akceptowalnym poziomie.

Są sposoby na pozyskiwanie większej ilości wzmocnień ale o tym w poradach ogólnych.
Edit - Otrzymałem prośbę o zmianę tabelki z częstością występowania jednostek wroga w danym turnieju na wersję spolszczoną przez Nusion :) Faktycznie może być dla części graczy bardziej czytelna.
 

Maguzzi

Wędrowiec
Część 3

5) Antyczne cuda oraz priorytety w ich rozwoju (specjalizacja wojskowa).

1.Najwyższy priorytet
- te cuda powinny być bezwarunkowo rozwijane w pierwszej kolejności tuz po ich odblokowaniu, czyli kosztem wszystkich innych, bez żadnych kompromisów na rzecz cudów z pozostałych kategorii

Iglice burzy - skraca czas szkolenia w Koszarach + bonus ataku lekkich strzelających.
Latająca akademia - skraca czas szkolenia w Obozie najemników + produkcja czarodziejki/kapłana.
Źródła zwycięstwa - skraca czas szkolenia w Terenach treningowych + bonus ataku lekkich jednostek.
Zakrzywienie czasu - skraca czas trwania kolejki między kolejnymi rundami w turnieju + bonus do produkcji żywych towarów.

2. Średni priorytet- cuda ważne, ale nie aż tak, jak te z najwyższej kategorii. Można je podnieść do 6-11 lvl, ale następne poziomy dopiero po maksymalnej rozbudowie cudów z najwyższej kategorii.

Klasztor/Sanktuarium - stałe zwiększenie zdrowia wszystkich jednostek + bonus kultury.
Simia Sapiens - bonus produkcji jednostek we wszystkich 3 budynkach wojskowych + zmniejszenie rozpadu żywych towarów.

3.W razie potrzeby - cuda ważne, ale rozwijane dopiero w momencie, w którym ich podniesienie staje sie naprawdę potrzebne.

Świątynia wesołych grzybków - zwiększa rozmiar grupy szkoleniowej za każdy poziom zbrojowni + produkcja łucznika/kusznika.
Smocze Opactwo - bonus do ataku jednostek magicznych + mana za użycie zaklęć.
Świątynia ropuch -bonus do ataku ciężkich strzelających jednostek + produkcja golema/kanoniera.
Złota otchłań - produkuje monety i daje ludki.
Wieże dobrobytu - wydłuża czas trwania i efekt działania czaru moc zasobów - warto postawić i podnieść do 6 poziomu - wyżej nie trzeba.
Ruiny strażnicy - zwiększają bonus kultury od pomocy sąsiedzkiej i dają kulturę - stawiamy jak mamy problem z bonusem kultury potrzebnym do produkcji odpowiedniej ilości młotków później można usunąć.

Pozostałe cuda moim zdaniem tylko zwiększają koszty w turnieju. Znam wielu graczy, którzy mają jeszcze sporo więcej cudów, niż te z listy i dobrze sobie radzą w turniejach, ale ogólnie pojęte koszty mają z pewnością większe niż miasto zoptymalizowane pod walkę turniejową. Podam przykład kolegi z bractwa, który miał rozwinięte na max prawie wszystkie, a może i wszystkie cuda, do tego pełno ekspansji. Dodatkowo jest w ostatniej epoce, a więc sporo badań itp. Jak chciał zrobić turniej na max prowincji, a miał ich przykładowo na stali ok 120 musiał wystawiać prawie 2x tyle wzmocnień, co gracz z miastem skupionym na wysokiej wydajności. Wyobraźcie sobie 20 zbrojmistrzy żeby dało się to ugrać, dodatkowo musiał mieć gigantyczne zapasy wojska bo oddział turniejowy był tak niebotycznie wysoki, że w ostatnich prowincjach żeby wystawić 5 slotów do walki potrzeba było ok 600 oddziałów koszarowych. Czyli strata tylko jednego oddziału turniejowego w jednej takiej walce oznaczała stratę aż 120 oddziałów koszarowych.

6) Porady ogólne dotyczące gry

DODATKOWE WZMOCNIENIA WOJSKA Z AKADEMII MAGII
(najistotniejsze wycinki)

" Wszyscy narzekamy na niewielka ilosc wzmocnien wojska, ktore pojawiaja sie w Akademii Magii. Narzekamy slusznie, ale... jesli odpowiednio sie do tego podejdzie, to na dluzsza mete wzmocnien starcza i na Iglice, i na turnieje na wysokim poziomie....

1. Zdobywanie wzmocnien
Zaczne od tematu diamentow. Z Iglicy wpada ich dosc pokazna ilosc, zwlaszcza, jesli robi sie Iglice na 2-3 swiatach... dlatego wielu graczy, ktorzy graja tylko na jednym swiecie, pozakladalo specjalnie w tym celu niewielkie wioski na innych swiatach, ktore sluza wylacznie do zdobywania darmowych diamentow niewielkim kosztem i naprawde minimalnym nakladem pracy...

Teraz przechodze do sedna.W miescie glownym poluje w Akademii Magii wlasciwie tylko na 3 rzeczy: wzmocnienia, przyspieszacze (od 7h w gore) i karme dla zwierzakow (inni gracze moga miec oczywiscie inna liste zyczen). Jesli po zmianie receptur nie ma w danym rozdaniu niczego z tej listy, to po prostu przeladowuje receptury, krecac koleczkiem za 50 diaksow. Czasem nawet 4-5 razy, choc rzadko zdarza sie taka seria bez interesujacych mnie rzeczy. Kiedy tylko pojawi sie wzmocnienie, przyspieszacze lub karma, zapodaje je w Tworzeniu, ale go nie przyspieszam (chyba, ze pojawi sie kilka interesujacych mnie receptur). Samo Tworzenie idzie juz swoim rytmem, az do nastepnej automatycznej zmiany receptur. Wtedy caly cykl zaczyna sie od poczatku.

Efekt jest taki, ze Akademia chodzi mi praktycznie na okraglo, bez ani godziny przestoju, zawsze mam cos w Tworzeniu. Robiac Iglice na 3 swiatach co tydzien wpada mi srednio 1200-1300 diamentow, czasem troche wiecej. Do tego dochodzi kilkaset diamentow z Dzinnow. W kazdym razie ilosc diamentow wystarcza, by przez Akademie przewijalo mi sie prawie dokladnie 2x wiecej receptur w tygodniu, niz bez uzywania diamentow. Czyli wpada mi tez srednio okolo 2x wiecej wzmocnien. A to juz jest ilosc wystarczajaca, by kazdy turniej i Iglice robic na wysokim poziomie, szczegolnie jesli uzywa sie systemu "2 Iglice + 2 turnieje na jednym komplecie wzmocnien

Zdobywanie wiekszej ilosci wzmocnien w ten sposob pozwala na robienie Iglicy do samego szczytu, co z kolei powoduje, ze mamy wieksza szanse na zdobycie Zbrojmistrzow (czyli nastepnych dodatkowych wzmocnien) i tak ta maszynka, raz wprawiona w ruch, jakos sie juz kreci i napedza sie praktycznie sama. Dodatkowym bonusem tej strategii jest znacznie wieksza ilosc mistycznych obiektow (dodatkowe diamenty i czasówki itd)

Zupelnie zapomnialem wspomniec o jeszcze jednym elemencie tego systemu, ktory dodatkowo napedza te maszynke do pozyskiwania dodatkowych wzmocnien. Chodzi o wrecz ekstremalne farmienie Mistycznych Obiektow w wioskach iglicowych na innych swiatach, ktore pelnia tylko role wsparcia dla miasta glownego. Dzieki Iglicy nie mozna w takich wioskach narzekac na brak Katalizatorow, szczegolnie jesli dostawi sie kilka bibliotek. Poniewaz takie wioski najczesciej sa zamrozone w rozwoju, nie ma potrzeby oszczedzania w nich przyspieszaczy. Wszystkie przyspieszacze z Iglicy i z Akademii ida u mnie na tworzenie doslownie wszystkiego, co daje przynajmniej 5 Mgly Wizji. Oczywiscie tam nie marnuje diamentow na resetowanie receptur. Czasem tworze na przyspieszaczach wszystkie 5 receptur, jakie pojawiaja sie w danym rozdaniu i tak 2-3 razy dziennie. Czyli mozna powiedziec, ze w wioskach iglicowych farmienie mistycznych obiektow doprowadzilem wrecz do granic absurdu.Pozwala to na zdobycie w takiej wiosce nawet 3-4 Mistycznych Obiektow w tygodniu, co jeszcze bardziej powieksza pule diamentow na krecenie kolkiem i resetowanie receptur w Akademii w miescie glownym."

Link do posta: https://pl.forum.elvenar.com/index.php?threads/dodatkowe-wzmocnienia-wojska-z-akademii-magii.4879/

Od siebie dodam, że to jaką strategię należy przyjąć w AM zależy od tego ile mamy katalizatorów, diamentów i fragmentów zaklęć. Jeśli mamy ich bardzo dużo i mamy zapewniony ich stały wysoki przyrost możemy tworzyć wszystko co nam się podoba, ale jak nie mamy baterii zestawów bibliotek i brak nam przykładowo fragmentów zaklęć to już należy się zastanowić co tworzyć, żeby uzyskać najwyższe korzyści.

Manufaktury i zbrojownie

Na wysokim poziomie robienie turniejów surowcami jest wręcz niewykonalne zwłaszcza w wyższych epokach. Wiec surowców potrzebujemy tylko tyle, ile jest potrzebnych na ewentualne negocjacje na mapie świata. Dlatego można znacznie ograniczyć ilość manufaktur T1, T2 i T3, a uwolnione miejsce wykorzystać pod dodatkowe zbrojownie. W najbardziej wydajnym turniejowo miejscu (połowa elvenarów) jeśli mamy zapewniony przyrost orków dodatkowych zbrojowni w połączeniu ze Świątynią wesołych grzybków używamy do zwiększenia grupy szkoleniowej. Patrzymy więc na najlepszy przelicznik ilości poziomów / pole (kratkę zajmowanej w mieście przestrzeni). Najbardziej wydajne są zbrojownie na 31 poziomie.

Jest też system minizbrojownie - Grzybki. Minizbrojownie na 4 lvl mają bardzo dobry przelicznik ilości poziomów zbrojowni /pole, w niektórych epokach nawet lepszy, niż te duże, rozbudowane zbrojownie. Budowa dużych zbrojowni kosztuje sporo populacji, mnóstwo kultury, a przede wszystkim wiele czasu. Koszt postawienia mini zbrojowni ogranicza się za to prawie wyłącznie do miejsca w mieście. Stosując minizbrojownie jest się też bardzo elastycznym - w bardzo krótkim czasie można znacznie powiększyć grupę szkoleniowa, ale można tez błyskawicznie zwolnic miejsce (burząc bez żalu minizbrojownie), jeśli jest potrzebne np. pod eventy. Minizbrojownie można później błyskawicznie odbudować.

Podbijanie prowincji na mapie świata

Tak jak wspomniałem wyżej surowce są potrzebne do ewentualnych negocjacji na mapie świata. Ewentualnych, ponieważ bardzo dobrą praktyką jest podbijanie prowincji wojskiem w momencie, kiedy mamy wystawione dużo wzmocnień pod jakiś turniej. Puszczamy sobie zwiady cały czas, ale nie podbijamy każdej nowo otwartej prowincji, dopiero w momencie kiedy robimy jakiś turniej wysoko i wystawimy sporo wzmocnień podbijamy wszystkie otwarte prowincje. Straty będą minimalne i oszczędzimy dużo zasobów. Są jednak momenty kiedy negocjacje są konieczne. Jeśli długo stoimy w jakiejś epoce a wiadomo, że zwiady muszą chodzić cały czas to dojdziemy do takiego momentu, że walka na mapie świata staje się niemożliwa, przeciwnik ma zbyt wielką przewagę i nawet przy dużej ilości wzmocnień przegramy każdą walkę więc pozostają tylko negocjacje.

Przechodzenie Epok - system skokowy

"Najbardziej wydajna strategia jest skokowe przechodzenie epok z planowymi przestojami pomiedzy. Najlepiej jest wybrac sobie odpowiednie na postoj miejsce w drzewku. W tym czasie mozna gromadzic pokazne zapasy surowcow, ziaren itd., mozna rozbudowywac i optymalizowac miasto, a takze rozbudowywac cuda. A kiedy przyjdzie odpowiedni moment, wykorzystac zgromadzone zapasy i zebrane na pasku pw z 2-3 ostatnich turniejow, by zrobic skok, tzn. przejsc rase (lub nawet dwie) w kilka dni do 3 tygodni (w zaleznosci od epoki oczywiscie).

Plusow takiej strategii jest sporo, ale wymienie tylko 2 najwazniejsze:

1. Przez wiekszosc czasu nie ma sie w miescie budynkow rasowych i dostepne miejsce mozna w pelni wykorzystac na dodatkowe manufaktury, zbrojownie itd.. Zaklecia teleportacji znacznie ulatwiaja tu sprawe, nie trzeba niczego budowac od poczatku. Przed takim skokiem chowa sie manufaktury, stawia sie budynki rasowe tylko na kilka dni-maksymalnie 3 tygodnie i znow zwalnia sie miejsce, ponownie stojac w drzewku. W ten sposob przez znaczna wiekszosc czasu miasto nie jest zagracone budynkami rasowymi.

2. Wybrane miejsca postoju w drzewku to takie, w ktorych miasto jest najbardziej wydajne. Tzn. takie, w ktorych ma sie najlepszy stosunek predkosci szkolenia do wielkosci oddzialu, ale trzeba tu uwzglednic rowniez inne czynniki indywidualne. Po prostu w ten sposob znacznie krocej przebywa sie w tych "niewygodnych" miejscach w drzewku, w ktorych jest dosc ciezko w turniejach i w Iglicy. Przykladami takich niewygodnych miejsc sa np.: druga polowa Czarownikow i Smokow, cale Zywiolaki i cale Konstrukty.

Miejsc bardzo dogodnych na planowe postoje jest kilka. Wymienie je, ale bez dlugich opisow zalet i wad kazdego z nich. Koniec Wrozek, pierwsza polowa Lesnych Elfow, pierwsza polowa Niziolkow, Amuni po rozbudowie Koszar i Obozu, polowa Elvenarow. Oplaca sie stac w tych miejscach, cieszac sie wysoka wydajnoscia miasta i przygotowujac sie do nastepnego skoku, a potem wykonac go jak najszybciej i znow stanac w nastepnym wybranym miejscu."

Rezydencje, a budynki popka/kultura oraz rozwój miasta.

Sam przez to przechodziłem, na początku mnóstwo rezydek, a potem obliczenia, weryfikacja i matematyka jest nieubłagana. Co sprawia, że budynki eventowe popka/kultura są lepsze? Nie potrzebują podłączenia do drogi (ratusza), a to już oszczędza miejsca na mapie, są bardziej ustawne. Nie zabierają kultury tylko ją dają. Nie potrzebują rozbudowy, tylko je wymieniasz w kolejnej epoce albo podmieniasz na lepsze (robolek może rozbudowywać coś innego). Oczywiście nie da się zupełnie zrezygnować z rezydek, ale z pewnością dobrą praktyką jest ograniczanie ich ilości na rzecz budynków popka/ kultura. Oczywiście jak się trafi potężny budynek sama popka albo sama kultura to też można brać.

Ktoś powie, a co ze złotem, bez rezydek nie ma złota. W grze jest bardzo dużo elementów dających złoto: cuda, budynki ewolucyjne, zaklęcia z iglicy, a nawet pomoc sąsiedzka na kilkuset prowincjach zapełnia cały skarbiec:) Posiadając tylko kilka rezydencji złota nam nigdy nie zabraknie.

Co do rozwoju samego miasta nie będę się tu rozwodził chcę tylko, żebyście mieli na uwadze, że ekspansje zwiększają koszty więc jeśli potrzebujemy many/ziaren to nie stawiamy pierwszego lepszego budynku z panelu budowy tylko szukamy co ma najlepszy przelicznik na kratkę zajmowanego miejsca (tu najlepiej spisuje się kupiec festiwalowy z AM). Tą zasadą kierujemy się we wszystkich budynkach. Z aktualnie dostępnych stawiamy te o wysokiej wydajności, o najlepszym przeliczniku ludków/kultury na kratkę zajmowanego miejsca itp. W niskich epokach nie warto kupować magicznych rezydek czy warsztatów bo za szybko się je przechodzi ale w wysokich epokach tylko takie budynki opłaca się mieć. Dodatkowo ustawiajmy tak budynki, żeby obsługa miasta była wygodna i wydajna. Drogi są niezbędne do działania większości budynków, ale ustawiajmy je tak, żeby konieczność ich stawiania była ograniczona do minimum, budynki o tym samym czasie zbioru koło siebie, budynki wojskowe ulokowane tak, żeby sobie przypadkiem nie zebrać produkcji przed odpaleniem brunera. Jak już gdzieś nam powstanie pusta przestrzeń "bo lepiej sie nie da ustawić" to wepchnijcie tam jakiś mały budynczeczek kultura/popka. Jeśli macie tylko jakieś zestawy bibliotek kamienia księżycowego koniecznie stawiajcie wszystkie, dają katalizatory i fragmenty zaklęć bardzo potrzebne w AM Pamiętajcie o małym poletku na wzmocnienia:) jak potrzeba wystawić więcej to teleportować na czas turnieju jakiś większy budynek:)

I jeszcze jedno dodając niezbędne ekspansje staramy się dążyć kształtem miasta do kwadratu/prostokąta, nie twórzmy wieloboków nieformnych czy innych zawijasów. Nawet jak teraz nam budynki do tego pasują to w przyszłości może się to stać przeszkodą w jego wydajnym zarządzaniu, a dodawanie kolejnych ekspansji, żeby to wyprostować może nam zaszkodzić.

Zaklęcia redukujące czas "czasówki"

Jak to w życiu bywa tak i w grze czas jest jednym z najważniejszych elementów i umiejętne nim dysponowanie jest kluczem do sukcesu.

Czasówek nie warto palić na - przyspieszenie rozbudowy są zbyt cenne. Rozbudowa niech idzie swoim rytmem. Palenie czasówek, żeby szybko wykonać zadania eventowe też mija się z celem, nie wspomnę już o zgrozo o dorabianiu surowców. Czasówki najlepiej wykorzystać na zwolnienie slotu budynku w AM przed zmianą wystroju lub jeśli kilka recept z rozdania nas interesuje, na dorabianie wojska (koniecznie z odpalonym brunerem) oraz na przyspieszanie zwiadów. Prawda jest taka, że turnieje wygrywa się ilością prowincji. Pomijam już samo wygranie bo nie ukrywajmy jest to bardzo trudne przy obecnym poziomie prawie nieosiągalne, ale chcę, żebyście wiedzieli, że można mieć tysiące oddziałów wojska i pół miasta wzmocnień, ale jeśli nie będziecie mieli wystarczającej ilości prowincji, żeby prześcignąć innych to nie osiągniecie celu. Nie mówię, że jest to łatwe i da się to zrobić szybko, ale mając dobry plan można spokojnie dostać się do top 10, stanąć na podium, a nawet wygrać turniej wyprzedzając graczy z dużo większym stażem. Bo niby jaki może być inny cel specjalizowania się pod turnieje? Moim zdaniem czerpanie radości z jak najlepszych wyników i kolejnych pobitych rekordów, personalnych oraz grupowych wraz z bractwem.

Ogólna aktywność

Moim zdaniem zwłaszcza dla stosunkowo młodych graczy istotne jest, aktywne uczestniczenie we wszystkim co oferuje nam gra. Nawet z eventu ze słabym budynkiem ewolucyjnym, czy kiepskimi nagrodami dziennymi można wyciągnąć coś wartościowego. Dodatkowe pw i aw do rozbudowy cudów czy skoku w drzewku, zaklęcia na młotki złoto itp. ale również bardzo istotne fragmenty zaklęć. Bierzemy na celownik największy dzienny budynek jaki dają i losujemy, a następnie odczarowujemy na fragmenty zaklęć ( ich ilość jest zależna od zajmowanej powierzchni) Zakręcony został kurek z zestawami bibliotek z iglicy, ok dorzucono nowe receptury na katalizatory pochłaniające sporo fragmentów zaklęć ale wąskim gardłem dla młodych graczy są właśnie fragmenty zaklęć zwłaszcza jak zbierają artefakty do starych budynków ewolucyjnych, które zjadają ich po 10k, a jeszcze musi starczyć na wzmocnienia, czasówki i karmę. Dla gracza aktywnie tworzącego w AM cotygodniowy przyrost z samej iglicy nie wystarcza. Ale nie ma co załamywać rąk, moim zdaniem lepiej zastanowić się jak tu zdobyć więcej tego czego nam brakuje i działać wyjdzie nam to na zdrowie i nie popsuje radości z gry:)

Podsumowanie

Opisałem/przytoczyłem kilka elementów (mechanizmów) gry. Cała zabawa polega na tym, że mechanizmy te wzajemnie się przeplatają tworząc swoisty system naczyń połączonych. Chcąc regularnie walczyć wysoko w turniejach musimy regularnie robić całą iglicę (koniecznie złoto w trybie multi) dostajemy tam fragmenty zaklęć, katalizatory, czasówki i diamenty - bez ich dużej ilości, nie będziemy w stanie intensywnie tworzyć i "kręcić" w AM, a bez tego nie będziemy mieli odpowiedniej ilości wzmocnień żeby wysoko robić turnieje. Bez czasówek nie dorobimy wojska (jak nam zbraknie i będzie potrzeba na już) i nie przyspieszymy zwiadu. Jeśli chcemy osiągnąć bardzo wysoki poziom konieczny jest większy przypływ diamentów - a więc wioski iglicowe. Jak widzicie jedno napędza drugie i trzeba umiejętnie wykorzystywać wszystko co daje nam gra.

Oczywiście żeby być dobrym graczem turniejowym nie trzeba wszystkiego wykonywać dokładnie tak jak tu zostało podane. Można spróbować wybrać kilka elementów i dopasować je do swojej gry zwiększając wydajność. Nie każdy musi tak grać, moim celem było to, żebyście dowiedzieli się i zrozumieli jak można zwiększać swoją wydajność i poprawiać swoje wyniki. Można by tu jeszcze wiele napisać ale poradnik ma już i tak spore rozmiary. Jak będziemy mieli kolejny przewrót od IG i część z opisanych tu wiadomości stanie sie nieaktualna postaram się o aktualizację. Jeśli macie jakieś pytania możecie śmiało pytać w grze czy na forum, jak sam nie dam rady na nie odpowiedzieć to znam kilku specjalistów co mi pomogą:). Pozdrawiam kolegów i koleżanki po fachu czerpcie radość ze swoich małych i dużych sukcesów.

Na koniec wrzucam istotne moim zdaniem strony.

https://www.elvenstats.com -
można tu podejrzeć bractwa, graczy zobaczyć swój profil i wyniki turniejowe, obserwować innych graczy i bractwa. Można odpalić architekta miasta i sobie ładnie wszystko zaplanować, a potem zrobić przebudowy, rozbudowy posiłkując się tym - jak potrzebujecie porady jak obsługiwać dajcie znać.

https://elvengems.com - skarbnica informacji o eventach, rasach oraz przydatny kalkulator turniejowy. ( część info pokrywa się z Wiki dostępną w panelu pomocy gry.
 
Status
Zamknięty.
Do góry