Sama napisałam chrisowi, że co by nie zrobił będzie źle... i chyba miałam rację.
Nawet nie wiesz, jak nie lubie, kiedy masz racje
Niestety mialas, ja sam przysiaglbym, ze nie bedzie zadnych takich dziwnych reakcji. No nic, niewazne. Wyjasnilem sobie, co mialem do wyjasnienia z osoba, ktora miala cos przeciwko temu, wiec cos tam moge skrobnac.
Nie wierzę wprost, co się ludziom robi w głowach z powodu 30 (słownie: trzydziestu) diamentów
- może to i dobrze, że IG nie dało wyższej nagrody, bo strach pomyśleć, do czego by doszło, jeszcze by Ci ktoś zasugerował, że powinieneś wprowadzić "konkurencję" w błąd i podać jakąś fałszywą strategię. Dziwię Ci się skądinąd,
@chris07070707, że potraktowałeś taką opinię serio, bo jeśli tak, to oznacza, że i po turnieju nie powinieneś się wypowiadać, wszak mogą być w przyszłości kolejne konkursy, gdzie "konkurencja" wykorzysta tę wiedzę.
Lubie Cie DeGrejt, wiec nie skomentuje
Moze tylko tak w kwestii wyjasnienia - opinie ludzi z bractwa
zawsze biore serio i sie z nimi licze. Byloby raczej dziwne, gdybym tego nie robil.
Dobra, do rzeczy. Co szkolic na eliksiry ?
Gracze z XV epoki powinni szkolic Zaby III, jesli maja je juz odblokowane w drzewku.
Zaby na eliksirach po prostu wymiataja, a pierwsze gwiazdki przechodza prawie bez strat. Zabami III mozna walczyc w calym turnieju i beda mialy nizsze straty, niz Golemy czy Stratedzy. Przyda sie troche lucznikow jako wsparcie, ale niewielu. Ja szkole Zaby i lucznikow w stosunku 5:1.
Gracze z Zabami II tez powinni sie skupic wlasnie na nich. Do 4 gwiazdki wlacznie Zaby II ze wsparciem lucznikow maja nizsze straty, niz Golemy/Stratedzy. Dopiero na 5 i 6 gwiazdce to Golemy i Stratedzy sa lepsi, wiec rowniez beda potrzebni. Tak wlasnie walczylem na poprzednich eliksirach - 4 gwiazdki Zabami II, a piata i szosta Golemami. Mowa tu o prowincjach 8+, bo w prowincjach 1-7 z powodzeniem mozna walczyc Zabami II do samego konca.
Najlepsza kombinacja na eliksiry to moim zdaniem:
1x Lucznik III + 4x Zaba II/III, wystawiane w dokladnie takiej kolejnosci. Ten sklad bedzie najlepszym wyborem w 70-80% wszystkich walk .
Dobrym wariantem walki na eliksirach jest tez 1x Kwitnacy Mag/Kaplan + 4x Zaba II, choc osobiscie preferuje wsparcie Lucznikow. Dlaczego ? Lucznicy maja identyczna inicjatywe co lekkie strzelajace przeciwnika, wiec to do nas nalezy pierwszy strzal i to wlasnie Bandyta przeciwnika (lekka strzelajaca) bedzie celem ataku Lucznika. Jesli zamiast Lucznika uzyjemy Kwitnacego Maga jako wsparcia dla Zab, to przeciwnik bedzie mial pierwsze uderzenie (z powodu wyzszej inicjatywy), a celem dla Bandyty bedzie wlasnie Kwitnacy Mag, ktory w tej sytuacji nie uniknie strat. Lucznik jest wariantem bardziej bezpiecznym moim zdaniem i pozwalajacym jeszcze bardziej zminimalizowac straty. Kwitnacego Maga uzywam jako wsparcia tylko przy kombinacjach przeciwnika bez ani jednej lekkiej strzelajacej.
Wspieranie ciezkich strzelajacych Trentami/Paladynami uwazam natomiast za nieporozumienie, przynajmniej w tych wyzszych epokach (czyli w rasach goscinnych). Na papierze calkiem niezle to wyglada, ale to wlasnie calkiem dobry przyklad starego sposobu walki, ktory niezle sprawdzal sie kiedys, ale teraz z roznych wzgledow stracil racje bytu. Powodow jest kilka, ale najwazniejszym jest wzrost znaczenia i skutecznosci jednostek dystansowych z powodu Feniksa Ognia. Mam na mysli, ze na Feniksie jednostki dystansowe zyskuja w efekcie koncowym bardziej, niz jednostki walczace w zwarciu i wlasnie na eliksirach jest to szczegolnie dobrze widoczne.
Gracze, ktorzy nie maja obozu Najemnikow, coz, tu bedzie troche gorzej, ale tragedii nie ma.
Eliksiry nie sa najlatwiejsze, ale jakies mega trudne tez nie sa. Golemy lub Stratedzy tez dadza sobie rade, choc z troche wyzszymi stratami. Uwaga na Kanoniera. Radzi sobie calkiem dobrze na poczatkowych gwiazdkach, ale potem zaczyna juz mocno dostawac w skore, dlatego u "ludzi" od 3-4 gwiazdki duzo lepszym wyborem bedzie Strateg Orkow.
Podsumowujac, szkolimy przede wszystkim ciezkie strzelajace (preferujac Zaby II i III), a jako wsparcie Lucznikow/Kusznikow.
Akapit dla poczatkujacych:
Na eliksirach najlepiej sprawdzaja sie zestawy 5x Golem/Kanonier/Strateg lub 3x Golem/Kanonier/Strateg + 2x Trent/Paladyn. Czasem 5x Trent/Paladyn. Lucznicy i Kusznicy sa w tych poczatkowych epokach jeszcze zbyt slabi, by poradzic sobie z rola wsparcia w tym turnieju, te role duzo lepiej spelnia wlasnie ciezkie jednostki. Taka dygresja, bo pozornie kloci sie to z tym, co napisalem wyzej o sposobach walki w wyzszych epokach. Przed rasami goscinnymi balans sily jednostek jest inny, Jedno- i dwugwiazdkowe Trenty i Paladyni sa
stosunkowo silniejsze, niz te same jednostki w pozniejszych epokach majace juz 3 gwiazdki. W 2, 3 czy 4 epoce Paladyni czy Trenty sa w stanie pokonac nawet lucznikow w starciu 5 na 5, co w pozniejszych epokach juz oczywiscie nie przejdzie
Za to z lekkimi i lekkimi strzelajacymi jednostkami jest dokladnie na odwrot - im wyzsza epoka, tym sa
stosunkowo silniejsze, ale w poczatkowych epokach sa jeszcze beznadziejnie slabe.
Nie zaszkodzi jednak miec troche Lucznikow na wypadek, gdyby przeciwnik wystawil prawie same ciezkie jednostki. Zdarza sie to wprawdzie rzadko, ale i z takimi sytuacjami bedziemy miec do czynienia. Majac do dyspozycji wylacznie Kanonierow lepiej jest zrobic wiecej prowincji na poczatkowych gwiazdkach, a pozostale odpuscic. Dysponujac Golemami/Strategami mozna sie pokusic o probe zrobienia nawet 5-6 gwiazdek, ale oczywiscie w mniejszej ilosci prowincji i ze wsparciem surowcow w niektorych walkach na pozniejszych gwiazdkach.
Wzmocnienia na eliksiry:
tu przydaja sie tylko Swobodne ulepszenia i Zbrojmistrze, stawianie wzmocnien ataku dla lekkich strzelajacych lub magicznych to moim zdanim marnotrawstwo, bo te jednostki odgrywaja tylko role wsparcia i nie biora na siebie glownego ciezaru walki. Wystarcza juz 2 swobodne, by raczej nie zaliczac porazek nawet na wyzszych gwiazdkach. Oczywiscie kazde nastepne wzmocnienie jeszcze bardziej redukuje straty.
Jesli chodzi o cuda, to najwieksza role na eliksirach gra Swiatynia Ropuch, ktora wzmacnia atak ciezkich strzelajacych. Bardzo duza roznice bedzie tez robil Feniks Ognia. Im silniejszy atak naszych ciezkich strzelajacych, tym wieksza szansa na wyeliminowanie przeciwnika z dystansu i tym nizsze straty ponosimy.