DeletedUser449
Guest
Od razu zaznaczę, że nie jestem doświadczonym graczem. Nie gram obydwiema rasami, a 83 zdobyte prowincje to jeszcze zbyt wcześnie, by na najsilniejszych wyzwaniach dostrzec potencjał swoich wojsk. Tak naprawdę, trudniejsze walki dopiero się zaczynają - jednostki przeciwników stają się bardziej zróżnicowane i trudniej dobrać wobec nich właściwe wojsko. Skończyła się epoka, gdzie przeciwnikami są na przykład tylko ogary+złodzieje (same lekkie jednostki - trenty wybijają je bez strat).
Chciałbym poznać zdanie wyjadaczy, którzy wiele prowincji wywalczyli i interesują się wątkiem walk, a także chcieliby podzielić się swoją opinią.
Mam również prośbę - czy ktoś mógłby opisać trzecie wersje każdej z jednostek? Najlepiej, by takowe informacje zamieścić również na wiki.
W Elvenar widać dwa różne style walki.
- Ludzie dążą do szybkiego rozstrzygnięcia walk; ich jednostki mają dużą mobilność, większe obrażenia i możliwość ich zwiększenia. To wcielenie maksymy "najlepszą obroną jest atak".
- Elfy cenią życie; ich jednostki są bardziej wytrzymałe. Są również wyrafinowane; ich siłą jest słabość przeciwnika. Dążą do tego, by przeciwnik miał ograniczone możliwości ataku.
Jako że gram (tylko) elfami, od nich zacznę. Dla doświadczonych graczy miałbym niełatwe, chociaż niewątpliwie bardzo przydatne zadanie - opis jednostek od strony inicjatywy i wyboru celów w walce. Mając wybór, jakie jednostki są atakowane w pierwszej kolejności?
- Tancerze ostrzy, wobec kłopotów z mobilnością trentów, są doskonałymi samobójcami. Zbierają wszelkie cięgi, skupiając uwagę wrogów. Pełnią rolę przynęty, dając czas na zajęcie pozycji i zaatakowanie przeciwników innym jednostkom. Niestety, szybko giną - czasami zbyt szybko. Podobno ich trzecie ulepszenie pozwala wrócić do łask i kontynuować swoją rolę mięsa armatniego.
- Łucznicy. Elfi łucznicy są najlepsi, czyż nie? Niestety, współczesny rynek pracy stawia twarde warunki. Konkurencja nie śpi, a ta jest olbrzymia. Golemy i czarodziejki również posiadają ataki dystansowe.
Stabilniejsze obrażenia niż golemów i nieco lepszy zasięg to niewiele wobec braku właściwego dopalacza wobec innych jednostek; stąd wydaje mi się, że skrawek papieru z napisem "Emet" jest bardziej cenniejszy niż dusza i wieki sterczenia na konarach drzew w kubraczku zabarwionym legendarną zielenią z Lincoln.
W jakich przypadkach wybieracie łucznika?
- Enty. Tfu, trenty. Największe obrażenia, największe zdrowie. Oraz mobilność przekreślająca wszystkie te zalety. Zanim dojdą do połowy mapy, wiele z nich będzie składać się z kilku szczap, od razu ułożonych w zgrabne ognisko. Nic, tylko rozpalać i nucić "Auld Lang Syne".
A dojść muszą; w innym przypadku każda jednostka chcąca utrudnić wrażym łucznikom wystawia się na ciosy wszelkich przeciwników, w efekcie potęgując nieuniknione straty.
Ale i tak ich lubię. Są bardzo dobre wobec prowincji pozbawionych dystansowych wrogów; wtedy można zmarginalizować ich główną wadę poprzez prawidłowe przyjęcie walki na swoim terytorium. Dosłownie masakrują cerbery wszelkiej maści; bonus do lekkich jednostek sprawia, że często nawet nie trzeba dobijać ogarów. Postawione w wąskim przejściu potrafią wytrwać kilka rund zmasowanych ataków. Z trentów trudno nie być zadowolonym, o ile dobrze ich wykorzystywać.
- Golemy. Jest to wyjątkowa jednostka elfów, gdyż jako jedyna z dostępnych dla graczy jest jednostką dalekiego zasięgu. Wbrew nazwie nie oznacza to ani dobry zasięg, ani dużą mobilność. 3+3 to duża przeszkoda na polu bitwy, zwłaszcza że wiele jednostek pomija innych przeciwników i dąży do przetestowania pancerza owych istot. Bardzo trudno znaleźć im bezpieczne miejsce do ostrzału.
Lecz jak to jest z ową przeżywalnością? Posiadając ich pierwszą wersję, mamy 131 hp przy wadze 6 punktów, co daje ~21,83 hp na jednostkę. Nie wydaje się to dużo, biorąc pod uwagę że przeciwnicy chętnie chcą dobrać się do ich kryształowych odłamków; najwyraźniej są bardzo cenne. Można tylko stwierdzić, że są bardziej żywotne niż łucznicy. Lecz przecież jednostki dystansowe należy trzymać możliwie daleko od pola bitwy i ważniejsze wydaje się unikanie ciosów niż ich wytrzymywanie.
Czy niewielka manewrowość oraz raczej średnia przeżywalność nadrabiają obrażenia? Wynoszą one (cały czas mowa o pierwszym wariancie) od ~2.8 do 8.5 na jednostkę. To ogromny rozrzut obrażeń, wprowadzający duży element losowości w walk. Trudno zaufać golemom w walce; potrafią kilka rund muskać wroga, by potem dobić kilka jednostek z pełną siłą.
- Czarodziejki. Idealne wobec wszelkich jednostek dystansowych - zarówno bliskiego, jak i dalekiego zasięgu. Silna obrona połączone ze złamanym duchem walki (Broken Valor) pozwala obniżyć otrzymywane obrażenia do 100%. Inaczej ujmując, nie otrzymują one obrażeń tak długo, jak trzymają jednostki danego typu pod swoją "opieką". W ten sposób jedna czarodziejka jest w stanie pokonać nawet nieskończony oddział moździerzy - o ile tylko pierwsza zada cios. Warto tańczyć nimi wokół wrogich łuczników, w nadziei że jej powab będzie większy niż chęć ostrzelania naszych ruchomych krzaków. Dzięki tej umiejętności walki z bardzo silnymi, ale nielicznymi oddziałami potrafią być bardzo łatwe.
Jest to najbardziej mobilna jednostka elfów. Ruch+zasięg wynoszące 8 kratek pozwala swobodnie wędrować po polu walki. Niestety, bardzo trudno wykorzystać ową zaletę - każda jednostka z wyjątkiem złodziei/trentów może dogonić i ukarać uprzykrzającą im czarodziejkę, o ile pole bitwy tego nie utrudnia; zasięg 4 pkt to zbyt mało nawet na paladynów (2+2).
W rezultacie utrzymanie czarodziejek przy życiu nie jest zadaniem najłatwiejszym.
Odwołując się do apelu: jakich jednostek należy się bać; tj. które atakują czarodziejkę, gdy tylko mają ją w zasięgu ataku, nawet jeśli mogą zaatakować również inny typ jednostek? Wokół których jednostek ta zwiewna uwodzicielka wiedźminów może wędrować swobodnie, o ile przeciwnicy są kuszeni suchą podpałką z trentów?
Uwagi:
- Złamany duch walki czarodziejek i ogłuszenie trentów kolidują ze sobą; oba obniżają obrażenia celu, lecz działać może tylko jeden z nich.
Słabszy. Trent atakuje w kolejnej rundzie i psuje bonus, a następnie pozwala się okładać przeciwnikom.
- Obniżenie obrażeń w oczywisty sposób nie może przekroczyć 100%. Czarodziejka pierwszego poziomu radzi sobie dokładnie tak samo z dystansowcami jak jej lepiej wyszkolona koleżanka.
- Po co elfim dystansowcom duże zdrowie, jak jednostki komputera są o wiele bardziej liczebne i po prostu niszczą je samą masą? Nikt przecież nie stawia łucznika czy golema w pierwszym szeregu, nie taka ich rola.
Chciałbym poznać zdanie wyjadaczy, którzy wiele prowincji wywalczyli i interesują się wątkiem walk, a także chcieliby podzielić się swoją opinią.
Mam również prośbę - czy ktoś mógłby opisać trzecie wersje każdej z jednostek? Najlepiej, by takowe informacje zamieścić również na wiki.
W Elvenar widać dwa różne style walki.
- Ludzie dążą do szybkiego rozstrzygnięcia walk; ich jednostki mają dużą mobilność, większe obrażenia i możliwość ich zwiększenia. To wcielenie maksymy "najlepszą obroną jest atak".
- Elfy cenią życie; ich jednostki są bardziej wytrzymałe. Są również wyrafinowane; ich siłą jest słabość przeciwnika. Dążą do tego, by przeciwnik miał ograniczone możliwości ataku.
Jako że gram (tylko) elfami, od nich zacznę. Dla doświadczonych graczy miałbym niełatwe, chociaż niewątpliwie bardzo przydatne zadanie - opis jednostek od strony inicjatywy i wyboru celów w walce. Mając wybór, jakie jednostki są atakowane w pierwszej kolejności?
- Tancerze ostrzy, wobec kłopotów z mobilnością trentów, są doskonałymi samobójcami. Zbierają wszelkie cięgi, skupiając uwagę wrogów. Pełnią rolę przynęty, dając czas na zajęcie pozycji i zaatakowanie przeciwników innym jednostkom. Niestety, szybko giną - czasami zbyt szybko. Podobno ich trzecie ulepszenie pozwala wrócić do łask i kontynuować swoją rolę mięsa armatniego.
- Łucznicy. Elfi łucznicy są najlepsi, czyż nie? Niestety, współczesny rynek pracy stawia twarde warunki. Konkurencja nie śpi, a ta jest olbrzymia. Golemy i czarodziejki również posiadają ataki dystansowe.
Stabilniejsze obrażenia niż golemów i nieco lepszy zasięg to niewiele wobec braku właściwego dopalacza wobec innych jednostek; stąd wydaje mi się, że skrawek papieru z napisem "Emet" jest bardziej cenniejszy niż dusza i wieki sterczenia na konarach drzew w kubraczku zabarwionym legendarną zielenią z Lincoln.
W jakich przypadkach wybieracie łucznika?
- Enty. Tfu, trenty. Największe obrażenia, największe zdrowie. Oraz mobilność przekreślająca wszystkie te zalety. Zanim dojdą do połowy mapy, wiele z nich będzie składać się z kilku szczap, od razu ułożonych w zgrabne ognisko. Nic, tylko rozpalać i nucić "Auld Lang Syne".
A dojść muszą; w innym przypadku każda jednostka chcąca utrudnić wrażym łucznikom wystawia się na ciosy wszelkich przeciwników, w efekcie potęgując nieuniknione straty.
Ale i tak ich lubię. Są bardzo dobre wobec prowincji pozbawionych dystansowych wrogów; wtedy można zmarginalizować ich główną wadę poprzez prawidłowe przyjęcie walki na swoim terytorium. Dosłownie masakrują cerbery wszelkiej maści; bonus do lekkich jednostek sprawia, że często nawet nie trzeba dobijać ogarów. Postawione w wąskim przejściu potrafią wytrwać kilka rund zmasowanych ataków. Z trentów trudno nie być zadowolonym, o ile dobrze ich wykorzystywać.
- Golemy. Jest to wyjątkowa jednostka elfów, gdyż jako jedyna z dostępnych dla graczy jest jednostką dalekiego zasięgu. Wbrew nazwie nie oznacza to ani dobry zasięg, ani dużą mobilność. 3+3 to duża przeszkoda na polu bitwy, zwłaszcza że wiele jednostek pomija innych przeciwników i dąży do przetestowania pancerza owych istot. Bardzo trudno znaleźć im bezpieczne miejsce do ostrzału.
Lecz jak to jest z ową przeżywalnością? Posiadając ich pierwszą wersję, mamy 131 hp przy wadze 6 punktów, co daje ~21,83 hp na jednostkę. Nie wydaje się to dużo, biorąc pod uwagę że przeciwnicy chętnie chcą dobrać się do ich kryształowych odłamków; najwyraźniej są bardzo cenne. Można tylko stwierdzić, że są bardziej żywotne niż łucznicy. Lecz przecież jednostki dystansowe należy trzymać możliwie daleko od pola bitwy i ważniejsze wydaje się unikanie ciosów niż ich wytrzymywanie.
Czy niewielka manewrowość oraz raczej średnia przeżywalność nadrabiają obrażenia? Wynoszą one (cały czas mowa o pierwszym wariancie) od ~2.8 do 8.5 na jednostkę. To ogromny rozrzut obrażeń, wprowadzający duży element losowości w walk. Trudno zaufać golemom w walce; potrafią kilka rund muskać wroga, by potem dobić kilka jednostek z pełną siłą.
- Czarodziejki. Idealne wobec wszelkich jednostek dystansowych - zarówno bliskiego, jak i dalekiego zasięgu. Silna obrona połączone ze złamanym duchem walki (Broken Valor) pozwala obniżyć otrzymywane obrażenia do 100%. Inaczej ujmując, nie otrzymują one obrażeń tak długo, jak trzymają jednostki danego typu pod swoją "opieką". W ten sposób jedna czarodziejka jest w stanie pokonać nawet nieskończony oddział moździerzy - o ile tylko pierwsza zada cios. Warto tańczyć nimi wokół wrogich łuczników, w nadziei że jej powab będzie większy niż chęć ostrzelania naszych ruchomych krzaków. Dzięki tej umiejętności walki z bardzo silnymi, ale nielicznymi oddziałami potrafią być bardzo łatwe.
Jest to najbardziej mobilna jednostka elfów. Ruch+zasięg wynoszące 8 kratek pozwala swobodnie wędrować po polu walki. Niestety, bardzo trudno wykorzystać ową zaletę - każda jednostka z wyjątkiem złodziei/trentów może dogonić i ukarać uprzykrzającą im czarodziejkę, o ile pole bitwy tego nie utrudnia; zasięg 4 pkt to zbyt mało nawet na paladynów (2+2).
W rezultacie utrzymanie czarodziejek przy życiu nie jest zadaniem najłatwiejszym.
Odwołując się do apelu: jakich jednostek należy się bać; tj. które atakują czarodziejkę, gdy tylko mają ją w zasięgu ataku, nawet jeśli mogą zaatakować również inny typ jednostek? Wokół których jednostek ta zwiewna uwodzicielka wiedźminów może wędrować swobodnie, o ile przeciwnicy są kuszeni suchą podpałką z trentów?
Uwagi:
- Złamany duch walki czarodziejek i ogłuszenie trentów kolidują ze sobą; oba obniżają obrażenia celu, lecz działać może tylko jeden z nich.
Słabszy. Trent atakuje w kolejnej rundzie i psuje bonus, a następnie pozwala się okładać przeciwnikom.
- Obniżenie obrażeń w oczywisty sposób nie może przekroczyć 100%. Czarodziejka pierwszego poziomu radzi sobie dokładnie tak samo z dystansowcami jak jej lepiej wyszkolona koleżanka.
- Po co elfim dystansowcom duże zdrowie, jak jednostki komputera są o wiele bardziej liczebne i po prostu niszczą je samą masą? Nikt przecież nie stawia łucznika czy golema w pierwszym szeregu, nie taka ich rola.