• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Elfy a ludzie - jednostki

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser449
  • Data rozpoczęcia

Która rasa posiada silniejsze wojsko?

  • Bez wątpienia - ludzie!

    Głosy: 6 33,3%
  • Dziesięć do jednego na elfów

    Głosy: 2 11,1%
  • Trudno ocenić - obie rasy mają swoje wady i zalety

    Głosy: 3 16,7%
  • Gram zbyt krótko, nie mam zdania

    Głosy: 2 11,1%
  • Lubię placki

    Głosy: 5 27,8%

  • W sumie głosujących
    18
Status
Zamknięty.

DeletedUser449

Guest
Od razu zaznaczę, że nie jestem doświadczonym graczem. Nie gram obydwiema rasami, a 83 zdobyte prowincje to jeszcze zbyt wcześnie, by na najsilniejszych wyzwaniach dostrzec potencjał swoich wojsk. Tak naprawdę, trudniejsze walki dopiero się zaczynają - jednostki przeciwników stają się bardziej zróżnicowane i trudniej dobrać wobec nich właściwe wojsko. Skończyła się epoka, gdzie przeciwnikami są na przykład tylko ogary+złodzieje (same lekkie jednostki - trenty wybijają je bez strat).
Chciałbym poznać zdanie wyjadaczy, którzy wiele prowincji wywalczyli i interesują się wątkiem walk, a także chcieliby podzielić się swoją opinią.
Mam również prośbę - czy ktoś mógłby opisać trzecie wersje każdej z jednostek? Najlepiej, by takowe informacje zamieścić również na wiki.

W Elvenar widać dwa różne style walki.
- Ludzie dążą do szybkiego rozstrzygnięcia walk; ich jednostki mają dużą mobilność, większe obrażenia i możliwość ich zwiększenia. To wcielenie maksymy "najlepszą obroną jest atak".
- Elfy cenią życie; ich jednostki są bardziej wytrzymałe. Są również wyrafinowane; ich siłą jest słabość przeciwnika. Dążą do tego, by przeciwnik miał ograniczone możliwości ataku.

Jako że gram (tylko) elfami, od nich zacznę. Dla doświadczonych graczy miałbym niełatwe, chociaż niewątpliwie bardzo przydatne zadanie - opis jednostek od strony inicjatywy i wyboru celów w walce. Mając wybór, jakie jednostki są atakowane w pierwszej kolejności?

- Tancerze ostrzy, wobec kłopotów z mobilnością trentów, są doskonałymi samobójcami. Zbierają wszelkie cięgi, skupiając uwagę wrogów. Pełnią rolę przynęty, dając czas na zajęcie pozycji i zaatakowanie przeciwników innym jednostkom. Niestety, szybko giną - czasami zbyt szybko. Podobno ich trzecie ulepszenie pozwala wrócić do łask i kontynuować swoją rolę mięsa armatniego.

- Łucznicy. Elfi łucznicy są najlepsi, czyż nie? Niestety, współczesny rynek pracy stawia twarde warunki. Konkurencja nie śpi, a ta jest olbrzymia. Golemy i czarodziejki również posiadają ataki dystansowe.
Stabilniejsze obrażenia niż golemów i nieco lepszy zasięg to niewiele wobec braku właściwego dopalacza wobec innych jednostek; stąd wydaje mi się, że skrawek papieru z napisem "Emet" jest bardziej cenniejszy niż dusza i wieki sterczenia na konarach drzew w kubraczku zabarwionym legendarną zielenią z Lincoln.
W jakich przypadkach wybieracie łucznika?

- Enty. Tfu, trenty. Największe obrażenia, największe zdrowie. Oraz mobilność przekreślająca wszystkie te zalety. Zanim dojdą do połowy mapy, wiele z nich będzie składać się z kilku szczap, od razu ułożonych w zgrabne ognisko. Nic, tylko rozpalać i nucić "Auld Lang Syne".
A dojść muszą; w innym przypadku każda jednostka chcąca utrudnić wrażym łucznikom wystawia się na ciosy wszelkich przeciwników, w efekcie potęgując nieuniknione straty.
Ale i tak ich lubię. Są bardzo dobre wobec prowincji pozbawionych dystansowych wrogów; wtedy można zmarginalizować ich główną wadę poprzez prawidłowe przyjęcie walki na swoim terytorium. Dosłownie masakrują cerbery wszelkiej maści; bonus do lekkich jednostek sprawia, że często nawet nie trzeba dobijać ogarów. Postawione w wąskim przejściu potrafią wytrwać kilka rund zmasowanych ataków. Z trentów trudno nie być zadowolonym, o ile dobrze ich wykorzystywać.

- Golemy. Jest to wyjątkowa jednostka elfów, gdyż jako jedyna z dostępnych dla graczy jest jednostką dalekiego zasięgu. Wbrew nazwie nie oznacza to ani dobry zasięg, ani dużą mobilność. 3+3 to duża przeszkoda na polu bitwy, zwłaszcza że wiele jednostek pomija innych przeciwników i dąży do przetestowania pancerza owych istot. Bardzo trudno znaleźć im bezpieczne miejsce do ostrzału.
Lecz jak to jest z ową przeżywalnością? Posiadając ich pierwszą wersję, mamy 131 hp przy wadze 6 punktów, co daje ~21,83 hp na jednostkę. Nie wydaje się to dużo, biorąc pod uwagę że przeciwnicy chętnie chcą dobrać się do ich kryształowych odłamków; najwyraźniej są bardzo cenne. Można tylko stwierdzić, że są bardziej żywotne niż łucznicy. Lecz przecież jednostki dystansowe należy trzymać możliwie daleko od pola bitwy i ważniejsze wydaje się unikanie ciosów niż ich wytrzymywanie.
Czy niewielka manewrowość oraz raczej średnia przeżywalność nadrabiają obrażenia? Wynoszą one (cały czas mowa o pierwszym wariancie) od ~2.8 do 8.5 na jednostkę. To ogromny rozrzut obrażeń, wprowadzający duży element losowości w walk. Trudno zaufać golemom w walce; potrafią kilka rund muskać wroga, by potem dobić kilka jednostek z pełną siłą.

- Czarodziejki. Idealne wobec wszelkich jednostek dystansowych - zarówno bliskiego, jak i dalekiego zasięgu. Silna obrona połączone ze złamanym duchem walki (Broken Valor) pozwala obniżyć otrzymywane obrażenia do 100%. Inaczej ujmując, nie otrzymują one obrażeń tak długo, jak trzymają jednostki danego typu pod swoją "opieką". W ten sposób jedna czarodziejka jest w stanie pokonać nawet nieskończony oddział moździerzy - o ile tylko pierwsza zada cios. Warto tańczyć nimi wokół wrogich łuczników, w nadziei że jej powab będzie większy niż chęć ostrzelania naszych ruchomych krzaków. Dzięki tej umiejętności walki z bardzo silnymi, ale nielicznymi oddziałami potrafią być bardzo łatwe.
Jest to najbardziej mobilna jednostka elfów. Ruch+zasięg wynoszące 8 kratek pozwala swobodnie wędrować po polu walki. Niestety, bardzo trudno wykorzystać ową zaletę - każda jednostka z wyjątkiem złodziei/trentów może dogonić i ukarać uprzykrzającą im czarodziejkę, o ile pole bitwy tego nie utrudnia; zasięg 4 pkt to zbyt mało nawet na paladynów (2+2).
W rezultacie utrzymanie czarodziejek przy życiu nie jest zadaniem najłatwiejszym.

Odwołując się do apelu: jakich jednostek należy się bać; tj. które atakują czarodziejkę, gdy tylko mają ją w zasięgu ataku, nawet jeśli mogą zaatakować również inny typ jednostek? Wokół których jednostek ta zwiewna uwodzicielka wiedźminów może wędrować swobodnie, o ile przeciwnicy są kuszeni suchą podpałką z trentów?

Uwagi:
- Złamany duch walki czarodziejek i ogłuszenie trentów kolidują ze sobą; oba obniżają obrażenia celu, lecz działać może tylko jeden z nich.
Słabszy. Trent atakuje w kolejnej rundzie i psuje bonus, a następnie pozwala się okładać przeciwnikom.
- Obniżenie obrażeń w oczywisty sposób nie może przekroczyć 100%. Czarodziejka pierwszego poziomu radzi sobie dokładnie tak samo z dystansowcami jak jej lepiej wyszkolona koleżanka.
- Po co elfim dystansowcom duże zdrowie, jak jednostki komputera są o wiele bardziej liczebne i po prostu niszczą je samą masą? Nikt przecież nie stawia łucznika czy golema w pierwszym szeregu, nie taka ich rola.
 

DeletedUser449

Guest
Ograniczenie do 10k znaków, stąd dublepost.
Jednostki ludzi mogę ocenić wyłącznie teoretycznie, więc proszę nie traktować tego zbyt poważnie, a raczej jako punkt zaczepienia do dyskusji na ich temat.

- Topornicy. Ich bonus do ciężkich jednostek wydaje się śmieszny, zwłaszcza wobec trentów, które mają silną obronę przeciw lekkim jednostkom. Rolę toporników w walce w pełni wydają się spełniać paladyni, z większymi obrażeniami, lepszą przeżywalnością i co najdziwniejsze - większą mobilnością. Czy ktokolwiek ich używa? W pełni zbędna jednostka, gdyż każdą rolę pełni albo ogar, albo paladyn.

- Kusznicy. Mniejsze życie, lecz lepsze obrażenia od łuczników. Czyli dokładnie to, co oczekuje się wobec dystansowca - hide and seek. Dystansowiec ma trzymać się za plecami silniejszych jednostek i siać spustoszenie wobec przeciwników. Ciekawym faktem jest że kusza ma taki sam zasięg jak łuk. Plus dla ludzi.

- Ogary. Stosunkowo niskie obrażenia nadrabiają solidnymi bonusami do dystansowców. Robią to, do czego wydają się niezdolni tancerze elfów. Lepsza mobilność pozwala w jednym ruchu zrobić to, na co potykający się o własne ostrza elfik potrzebuje trzech. Po prostu może dorwać przeciwnika na początku walki, podczas gdy moździerz od tancerza zwyczajnie spie* (zwieje), oczywiście ostrzeliwując drogę ucieczki.
Dodam jeszcze zasłyszany fakt, że mając do wyboru paladynów albo ogarów, przeciwnicy wybierają ciężko opancerzonych rycerzy; czyli nie dość że ogary masakrują jednostki dystansowe, to w wielu przypadkach mogą to czynić całkowicie bezkarnie. Czy naprawdę niski poziom zdrowia nie jest żadną wadą?

- Paladyni
Bez wątpienia bardziej mobilny niż jego elfi odpowiednik. Zasięg ataku pozwala stanąć dwóm oddziałom jeden za drugim w wąskim przejściu i bezkolizyjnie atakować cele. Lepiej współpracuje z ogarem, podczas gdy trent nie współpracuje z niczym. Posiada mniejsze obrażenia, lecz nie wobec lekkich jednostek; bonus do pozwala masakrować ich halabardami równie łatwo jak sękate konary drzew. Mniejsza przeżywalność nie wydaje się tak istotna, jeśli współpracując z ogarami i magiem szybko zabija przeciwników - w rezultacie może otrzymywać mniej obrażeń z uwagi mniejszą ilość rund.

Mag
Dziel i rządź. Lepiej mądrze stać, niż głupio biegać. Z zasięgiem wynoszącym 14 kratek może przebywać daleko od miejsca bezpośrednich walk, nie ryzykując dostania się w bezpośrednie sąsiedztwo przeciwnika.
Pozostaje mi się spytać - o ile zwiększa obrażenia? Brak takich informacji na wiki.
Lecz wątpię, by bonus jednostki+klątwa była ograniczona do 100%...

Nie powiem, może po prostu sąsiad ma bardziej zieloną trawę. Lecz wydaje mi się że po prostu ludzkie wojsko jest o wiele rozsądniej dobrane, a dane jednostki lepiej ze sobą współpracują.
- Kusznicy mają zadawać obrażenia, a nie otrzymywać ciosy; zadają obrażenia tym większe, że ogar czy mag zwiększają zadawane obrażenia.
- Trent zbija cenny urok czarodziejek. Jakie wady posiada mag? Paladyn zmniejsza obrażenia celu, cel atakuje, mag podbija obrażenia, paladyn atakuje ze zwiększonymi obrażeniami i ponownie zmniejsza obrażenia celu? Brzmi jak współpraca idealna.
- Jednostki dystansowe? Reksio, aport!
- Przeciwnik omija trenta i atakuje golema? Ogar nie ma takich kłopotów; paladyn chętnie zbierze za niego cięgi. Może bezkarnie kąsać po plecach.
- Piesio bezkarnie gryzie po plecach, gdy już poradzi sobie ze wszelkimi dystansowcami. W końcu przebijać się przez blachy jest łatwiej, niż odgonić kundla od własnego tyłka, czyż nie?

Oczywiście, w wielu punktach zapewne się mylę. Bardziej polegam na kilku przeczytanych komentarzach i własnej analizie przy mizernej znajomości mechaniki i niepełnych informacjach z wiki. Chętnie dowiem się nowych rzeczy. Liczę na merytoryczną dyskusję; mam nadzieję że uniknę bezpośrednich ataków na moją osobę.
 
Ostatnio edytowane przez moderatora:

DeletedUser192

Guest
prowincje: 170 zdobytych elfami, 140 ludźmi.

co tu dyskutować ? elfy im dalej tym bardziej beznadziejne. golem 3, a paladyn 3 - przecież tu nie ma nawet co porównywać...

elfami przestałem walczyć bo tylko się człowiek wkurza na kosmiczne straty, blokowanie się jednostek/gubienie zasięgu i skopaną mechanike aggro. kupuje prowincje co jakiś czas + auto walka.

W jakich przypadkach wybieracie łucznika?

nigdy bo jest nawet gorszy niż absurdalnie losowy golem :D

obstawiam, że w kolejnej aktualizacji z badaniami dla elfów będzie badziewny łucznik 3, a dla ludzi jeszcze bardziej OP cerber 3...
 

Deleted User - 34008

Guest
Kiedy dowiadywałem się co to za gra, natknąłem się na takie info, że można sobie wybrać ścieżkę rozwoju - militarną lub gospodarczą. Zapomniał ktoś tylko dopisać, że jak chcesz militarną to graj ludźmi, a jak gospodarczą to można elfami.
 

DeletedUser

Guest
golemy 3 robią miazgę ze wszystkiego co zobaczą.. zapomniałem jak trent wygląda, powoli zapominam jak wygląda czarodziejka..
golemy + tancerz/e jako mięso armatnie + walnięcie lekkie. Nie pamiętam kiedy negocjowałem jakiś relikt. Samo wojsko zdąży się narobić zanim prowincja się okryje. Losowość uderzeń? jeden walnie mniej, drugi mocniej, trzeci jeszcze bardziej, a czwarty nie będzie miał już co robić.
Prowincje stali nigdy nie robiło się łatwiej. Prowincji jedwabiu już nawet szkoda czasu bawić się czarodziejkami, tylko golemem miotnąć.

do paladynów3 się nie wypowiem - nie widziałem, nie grałem.

Różnica pomiędzy ludźmi a elfami jest taka, że ludźmi to na "Hurrraa wymachując szabelką" i rozwalić wszystko co się rusza
a elfami trzeba powolutku i za krzaka miotnąć kamieniem. Efekt jest ten sam, wygrana walka i zdobyty relikt.

Nie grałem ludźmi - możliwe ze nimi jest trochę łatwiej, ale efami nie jest źle, "trza umieć".

Kiedy dowiadywałem się co to za gra, natknąłem się na takie info, że można sobie wybrać ścieżkę rozwoju - militarną lub gospodarczą. Zapomniał ktoś tylko dopisać, że jak chcesz militarną to graj ludźmi, a jak gospodarczą to można elfami.
kłamali, chyba tylko w pierwszej erze, który budynek szybciej wybudujesz
 

DeletedUser580

Guest
Gram Elfami, mam odkrytych 165 prowincji. Jeszcze nie mam ani Golemów 3, ani Tancerek 3.
Większość walk daję radę wygrywać, ale nie wszystkie. Niektóre negocjuję, bo wiem, że walcząc finezyjnie będzie to trwało 5h. Szkoda mi czasu na takie zabawy.
Z tego, co piszesz Fifcak, sytuacja być może się u mnie poprawi jak będę mieć krasnalowe jednostki, ale chyba nie powinno być tak, że walka zaczyna być komfortowa po 6 miesiącach gry. ;))) Jeszcze gorzej jak ze zbyt trudnej zrobi się zbyt łatwa...

Jednostki Ludzi po rodzajach i opisach wydają się być lepiej zbalansowane, ale nie grałam, więc kategorycznie się nie wypowiem. :)
No i niezależnie od siły militarnej Ludźmi grać nie będę, bo budynki mają paskudne. :p

PS. Kalart, świetne opisy i w ogóle fajnie zaczęty wątek!

Pozdrawiam,
A.
 

Rudolf

Zwiadowca
jeżeli mowa o ludzkich jednostkach, to ja używam cerberusy, paladynów i kapłanów tylko. Każda walka wygrana. Bez automatu oczywiście. Przy 180 zdobytych prowincjach straty oczywiście sie trafiają , ale też bywa tak, że ani jednej jednostki nie stracę.
 

Deleted User - 34008

Guest
Bo im dalej tym silniejsze jednostki, chciałem mieć pogląd jak trudne walki mniej więcej odbywasz.
 

DeletedUser449

Guest
Są różne etapy rozwoju, lżejsze i cięższe prowincje i raczej by trudno ogarnąć całość. Pocieszające, że ktoś w końcowej fazie gry jest zadowolony z jednostek elfów. Wykorzystanie 3-4 grup golemów rzeczywiście ogranicza losowość zadawanych przez nich obrażeń, chociaż rozrzut obrażeń w dalszym ciągu nie zaliczyłbym do zalet. Im jednostka jest bardziej przewidywalna, tym łatwiej nią operować.
To może oznaczać, że przy obmyślaniu trzecich poziomów jednostek administracja mogła dostrzec rozbieżność sił jednostek pomiędzy rasami i skorygowali poprzez krasnoludzkie ulepszenia. Trudno mi to stwierdzić, będąc na początku V ery. Nie mogę tego ocenić nawet teoretycznie, gdyż w dalszym ciągu nie ma pełnego opisu wojsk na wiki. To, że elfy są wystarczająco dobre musi wystarczyć; nawet jeśli jednostki ludzi są lepsze tj; tracą mniej wojska (w przeliczeniu na koszt/czas produkcji).
O ewentualnej korekcie na średnich szczeblach rozwoju nawet nie marzę - domyślam się jak to wygląda od strony inżynierskiej i miesiące zabiera samo dostrzeżenie problemu, o wybraniu dobrego i skutecznego rozwiązaniu nie wspominając. Opinia graczy, jak w tym temacie niewiele znaczy - należałoby przede wszystkim ocenić zjawisko w skali serwera, np. oceniając średnie straty obu ras podczas walk. Ale należałoby to przedstawić na angielskojęzycznym forum, bo wątpliwe by wątek tutaj przyciągnął uwagę. Zna ktoś zdanie twórców gry o balansie wojsk?

Chociaż nie sposób dostrzec korzyści z korzystania jednostek dystansowych jako głównej jednostki - to duży plus na niektórych z map, gdzie walcząc jednostkami walczącymi wręcz można łatwo się zablokować lub tracić rundy na okrążenie przeszkody. Z drugiej strony, przy dużej mobilności cerberów nie wydaje się to być ogromnym problemem, a uwaga Rudolfa o ilości strat w walkach przy 180 prowincjach wydaje się potwierdzeniem tezy, że duże obrażenia przy niezłej mobilności potrafią ograniczyć straty.

@Fifcak
Dużo tracisz tancerzy/trentów? A golemów? Czy ich stosunkowo dobry poziom życia jest zaletą, gdy "żywe tarcze" padną?
Osobiście produkuję golemy (2882 jednostek, co w obecnym stadium rozwoju oznacza dla mnie 128 oddziałów) i mogę już aktywować drugi poziom tej jednostki - zobaczymy, jak spiszą się w walkach. Póki co, gromadzę ich na zapas - po ulepszeniu czas produkcji niewątpliwie wzrośnie.
 

DeletedUser

Guest
to tak: prowincja mi się okrywa jakieś 1,5 dnia, wychodzi to co 1-2 dni na samo odkrycie. w tym czasie narobi mi się tych pajacyków z mieczami i tycg rzucających kamieniami kup kamieni. Nawet nie patrze ile tracę, wojska mi starcza - nie czekam na ich produkcje żeby walczyć.

(2882 jednostek, co w obecnym stadium rozwoju oznacza dla mnie 128 oddziałów) i mogę już aktywować drugi poziom tej jednostki - zobaczymy, jak spiszą się w walkach

jeżeli masz golemy 1, to nawet nie ma co porównywać :) ja nawet ich nie używałem, za słabi ;)
 

DeletedUser192

Guest
Fifcak miał rację ;)

Każdemu elfowi polecam odpuścić walkę/negocjacje tak przy 170 PODBITYCH prowincjach, a w koszarach robić wtedy tylko Tancerzy i Golemy. Tancerz 3 + Golem 3 + Liczebność 240 = w 2 dni podbiłem prawie 30 prowincji. Zwiad należy robić cały czas, nawet jak nie walczycie! Banalne walki. Straty na poziomie 90 oddziałów Tancerzy, 40 Golemów, 20 Trentów na ten cały podbój. Teraz już z walką jestem "na bieżąco" więc wojska produkuje dużo więcej niż zużywam (zwiad 1.5 dnia)
 

DeletedUser48

Guest
Fifcak miał rację ;)

Każdemu elfowi polecam odpuścić walkę/negocjacje tak przy 170 PODBITYCH prowincjach, a w koszarach robić wtedy tylko Tancerzy i Golemy. Tancerz 3 + Golem 3 + Liczebność 240 = w 2 dni podbiłem prawie 30 prowincji. Zwiad należy robić cały czas, nawet jak nie walczycie! Banalne walki. Straty na poziomie 90 oddziałów Tancerzy, 40 Golemów, 20 Trentów na ten cały podbój. Teraz już z walką jestem "na bieżąco" więc wojska produkuje dużo więcej niż zużywam (zwiad 1.5 dnia)

Nieszczególnie Ciebie rozumiem, mam 233 prowincji odkrytych i rzadko kiedy negocjuje. A TrentyII bardzo dobre na kryształy, 5 szt i po kłopocie
 

DeletedUser192

Guest
no nie tak dawno temu jako elf zniechęciłem się na prowincji ~170, teraz jestem na 205.
 

DeletedUser449

Guest
@Fifcak
Masz rację, już między golemami pierwszego a drugiego stopnia można zauważyć dużą różnicę. Nawet jeśli na ~30 zdobytych prowincji straciłem ich około tysiąc (+- 40 oddziałów), choć kilka z nich z powodu własnych błędów. Ale nadal mam prawie 2 tysiące sztuk zapasu :)
Obejrzałem jednostki trzeciego stopnia na angielskiej wiki; prawie dwukrotny wzrost średnich obrażeń i zdrowia robi wrażenie. Wobec braku ulepszonych cerberów u ludzi (wzmocnienie toporników i paladynów jednocześnie to kiepski pomysł, pełnią zbyt podobne role) to nawet elfy mogą mieć przewagę - ale to należałoby ocenić na odpowiednio silnych prowincjach.
Okolice ~200 to zapewne jeszcze zbyt niski poziom, by prawidłowo porównać ich siłę; przecież te terytoria powinny być już podbite słabszymi i mniej liczebnymi oddziałami.
Chociaż nieco niepokoi mnie konieczność czekania aż do końca krasnoludzkiej ery, by zgodnie z sugestiami móc ruszyć do przodu z walkami. Przecież do tego czasu uświerknę, czekając łaskawie na badania. Mało we mnie cierpliwości; już i tak zaczynam płacić po 200k złota czy 1k towarów za punkt wiedzy.
 

DeletedUser192

Guest
już i tak zaczynam płacić po 200k złota czy 1k towarów za punkt wiedzy.

no u mnie PW jest po 350k złotka, a z surowcami różnie. Ale raczej grubo powyżej 1k. No bo na co mi surowce ? Wg mnie ABSOLUTNIE NIE opłaca się kupować prowincji (na obecnym "kręgu" koszty po 5-6 tysięcy różnych surowców na jedną walkę) lepiej kupować PW ile tylko manufakty dają i lecieć z badaniami ;) Bo koszt badań czy ulepszeń budynków to są śmieszne wydatki w surowcach i mały zapas wystarcza by się nie blokować. Jak jeszcze w styczniu wejdzie kolejna era (tak zakładam, bo od listopada ludzie nie mają co robić) to będę miał po 200k każdego surowca zapasu do tego czasu - a manufaktur nie mam znowu tak wiele. Ci co mają ich więcej już teraz tyle zapasu mają i zacierają ręce na myśl o nowej epoce badań - bo będzie szybki start :D

No i to kupowanie PW za surowce to inwestycja = szybciej dojdziesz do golem 3, szybciej zaczniesz szybko i skutecznie walczyć = szybko dojdą expansje za walkę = szybko nadrobisz walki, tak że będziesz na nie czekał = szybko zaczniesz jeszcze po niższym koszcie uzupełniać inne jednostki - jak tylko dobiję do 100 oddziałów szermierzy i golemów zaczynam robić łuczników a potem trenty.

Utrudnieniem może być granit i miedź. Trzeba sobie policzyć jak szybko jesteś w stanie uzbierać obu na badania. Nie ma sensu kupować PW za surowce jak zaczniesz tracić "PW co godzinę" przez zbyt mało granitu i miedzi.

No i ja absolutnie ignoruje cuda. Takie robienie zwiadu ile się da, a potem po skończeniu całego drzewka badań dopiero walka = zapas PW. Obecnie mam zapas 280 PW za walki i wydam je dopiero jak wejdzie kolejna era :) No chyba, że ktoś się bawi w licytowanie run i cuda wtedy moje podejście się nie sprawdzi :p

Sam teraz dostawiam manufaktur trzeciego poziomu (u mnie eliksir) z myślą by natrzaskać go jak najwięcej przed nową erą i wtedy na starcie kupić dużo PW. Jak już PW będą bardzo drogie (kilka k eliksiru za punkt) to nadprogramowe manufaktury wywale bez żalu i postawię dużo manufaktur drugiego poziomu :) A potem pierwszego.

przecież te terytoria powinny być już podbite słabszymi i mniej liczebnymi oddziałami.

No niby tak, ale walczyć już teraz z dużymi stratami (a produkcji wojska w żaden sposób przyśpieszyć się nie da) czy czekać aż będzie łatwo i z małymi stratami ? Teraz walczę ile się da bo zbieram PW na kolejną erę. Ale jak ona się zacznie to pewnie znowu przestanę walczyć aż do odkrycia kilku powiększeń/ulepszeń/nowych jednostek. Po to one przecież są = żeby walczyło się łatwiej.

Okolice ~200 to zapewne jeszcze zbyt niski poziom

krąg, który obecnie robię (jak w masło tancerz+golem) skończy się jak dobiję do jakiś 220 prowincji. 220+ to będzie kolejny krąg czyli więcej przeciwników. Ale zanim tam dojdę to ze 3 tygodnie zwiadu...
 

DeletedUser

Guest
no i dyskusja o wojsku elfim/ludzkim przerodziła się w dyskusje o PW i sposobach ich inwestowania po skończonych badaniach.

odnośnie wojska zacząłem grać ludźmi, jestem w 5 kręgu, mam barbarzyńców, pajaców z kuszą i pieski, walczy się fajnie - jak dojdę w badaniach do krasnali to będę mógł porównać z elfami (tak z pół roku pewnie :) )
 
Status
Zamknięty.
Do góry