Przede wszystkim wydaje mi sie, ze czas dzialania 5 dni to zbyt dlugo. Zeby nie bylo za latwo, efekt karmienia nie powinien byc dluzszy, niz 24h.
Oczywiście, czasy to tylko propozycja, żeby od czegoś wyjść, sam uważam, że w niektórych porzypadkach efekt jest zbyt długi. Z drugiej strony efekt musi być odpowiednio wyważony w stosunku do wartości karmy, bo inaczej będzie efektem, którego nikt nie będzie używał. To jest zadanie dla IG, żeby przeanalizować szczegóły, my rzucamy pomysł, ale to nie oznacza, że jest on podany "na tacy", gotowy do wdrożenia.
Kazda z tych propozycji cos w sobie ma i na pewno urozmaicilaby rozgrywke, dajac nowe mozliwosci taktyczne, ale...
No wlasnie, przeciez wszystkie te propozycje w prostej linii zmierzaja do tego, na co cierpielismy przez ostatnie 2 lata, czyli do stalego, niepowstrzymanego wzrostu wynikow turniejowych, gdzie wielu graczy ograniczala wylacznie ilosc podbitych na mapie swiata prowincji. Czyli w efekcie koncowym do nadmiaru klikania i zbyt duzej ilosci czasu, ktora na te turnieje trzeba bylo poswiecic.
Jestem raczej przeciwny wszelkim zmianom w grze, ktore w efekcie doprowadza do dalszego wzmocnienia opcji militarnej.
Stały, niepowstrzymany rozwój wyników to był poblem chyba tylko IG i nielicznej grupy graczy, którzy nie radzą sobie z tym, że inni mają lepiej.
Mnie to w ogóle nie interesowało, ile kto ma, dopóki i ja mogłem się rozwijać. Dziwię się, że akurat w tym aspekcie wchodzisz w buty IG. Choć podejrzewam, że wynika to ze specyficznego rozumienia "opcji militarnej", tzn. patrzysz na nią ze swojego punktu widzenia.
Obecnie stały, niepowstrzymany rozwój wyników został dość skutecznie przyblokowany, po pierwsze: nieliniowym przyrostem trudności, po drugie zależnością trudności od poziomu cudów (upraszczając: im więcej zdobędziesz PW w turnieju i władujesz w cuda, tym będziesz miał trudniej w kolejnych turniejach - sprytne
). Niestety, moim zdaniem, najbardziej uderzyło to, jak to najczęściej bywa, w "klasę średnią", tzn. słabsi mają łatwiej (czy tez generalnie jest łatwiej na początku), ci, którym zależy na potężnych wynikach też dają radę, choć mają trudniej. Są gracze, którzy nie chcą iść w kierunku radykalnej, specjalistycznej opcji militarnej i nie zależy im na wynikach rzędu kilkunastu tysięcy, bo wiąże się to z gotowością na pewną monotonię, która odbiera przyjemność z gry - to m. in. ja - nie jestem tu dla wyników, ale dla pewnej formy relaksu, dlatego dla mnie ważniejsze jest wprowadzenie nowych możliwości taktycznych i urozmaicenie rozgrywki. Tymczasem ostatnie zmiany zlikwidowały co prawda monotonię bezsensownego klikania, ale spowodowały chociażby spadek użyteczności pewnych jednostek, które zresztą i wcześniej nie miały lekko. Moim zdaniem zmiany powinny iść w odwrotnym kierunku, jeśli IG chce koniecznie walczyć z wyśrubowanymi wynikami (choć nie wiem, po co), niech wymyśli blokady w innym miejscu. Po co jest 15 rodzajów jednostek do wyboru, skoro w praktyce liczą się 3, w porywach 6? Nawet przy walce manualnej prawie się nie używa niektórych rodzajów wojska, chyba, że w charakterze "mięsa armatniego". Dlaczego łucznicy i magowie mają swoje wzmocnienia, a jednostki lekkie są ich pozbawione? Budynki ewolucyjne mogłyby wypełnić tę lukę, a konieczność używania karmy, którą trzeba oszczędnie dzielić, dość skutecznie ograniczałby zbyt wielkie wzmocnienie opcji militarnej - w większości wypadków musiałbym wybierać, np. czy wolę nakarmić Brunnera i produkowac więcej wojska, czy nakarmić co innego, co da mi możliwość sensownego użycia Barbarzyńców. Jedynie wzmocnienie inicjatywy jest opcją, która faktycznie ma potencjał zmienić mocno styl gry, reszta to raczej tylko danie większego wyboru graczom. I na takiej możliwości wyboru mi zależy.