DeletedUser449
Guest
@kikimora
Brawo. Dobrze, że sam sobie tłumaczysz, że redukcja zatrudnienia oznacza zmniejszenie zatrudnienia. Czyli zaczynasz rozumieć znaczenie słowa "bynajmniej" i że nie jest tożsame z przynajmniej.
Opis może być ciężko zrozumiały dla kogoś nieznającego podstaw matematyki, ale jest poprawny. Trzeba pamiętać jak działają procenty.
W opisie tancerza po prostu należy właściwie interpretować zapis w premiach do obrony:
ma obniżone obrażenia o x%.
W sumie, dobrym pomysłem byłoby zmiana opisów na własnie taki - w ten sposób ograniczy się pomyłki takie jak Twoja.
Jednostki nie są wierną kopią samych siebie. Dam przykład lekkich jednostek, bo akurat są już wszystkie trzy. Tak więc:
Topornik: Ogromne obrażenia przeciw lekkim dystansowym i magom, ale mała ruchliwość.
Tancerz ostrzy: Dobry debuff zmniejszający obrażenia przeciwnika, redukcja obrażeń, ale mała ruchliwość.
Cerber: Duże obrażenia przeciw magom (w aktualizacji v1.17 jeszcze je podniosą), duży zasięg ataku.
Pszczeli jeździec: Tam, gdzie nie poradzi sobie topornik/tancerz z powodu terenu i zasięgu, należy posłać jednostkę, która przelatuje nad przeszkodami terenowymi.
Tak więc mamy jednostkę podstawową (topornik/akrobata ostrzy) oraz dwie jednostki do zadań specjalnych (szybkie zabijanie magów - cerber. Zabijanie przeciwników kryjących się za przeszkodami terenowymi - pszczeli jeździec). Choć oczywiście można posłać cerberów na łuczników (też jest bonus, choć nie spiszą się tak dobrze jak topornicy), albo walczyć pszczelimi jeźdzcami niezależnie od terenu i zazwyczaj sobie poradzą, ale niekoniecznie jest to optymalne rozwiązanie.
Podobne rozróżnienia będą dotyczyły zapewne wszystkich rodzajów jednostek. Gdy już będą obszerne dane na wiki, będzie można napisać poradnik bojowy, który wyjaśni zadania wszystkich jednostek dla mniej obznajomionych z systemem walki graczy.
Trzeba pamiętać że ciekawy system walki to jedno. Drastycznie podwyższenie poziomu trudności, które sprawiają że gracze we wczesnym rozwoju mają ogromny problem z turniejami (a także z prowincjami, póki nie zbadają więcej powiększeń oddziałów), a zaawansowani gracze z prowincjami - to odrębna kwestia. System walki, choć jeszcze straszliwie niedopracowany (balans między jednostkami walczącymi wręcz a dystansowymi, przesadna siła jednostek magicznych; co dwa tygodnie wiele zmian w statystykach jednostek), to jest on perspektywiczny.
Brawo. Dobrze, że sam sobie tłumaczysz, że redukcja zatrudnienia oznacza zmniejszenie zatrudnienia. Czyli zaczynasz rozumieć znaczenie słowa "bynajmniej" i że nie jest tożsame z przynajmniej.
Opis może być ciężko zrozumiały dla kogoś nieznającego podstaw matematyki, ale jest poprawny. Trzeba pamiętać jak działają procenty.
W opisie tancerza po prostu należy właściwie interpretować zapis w premiach do obrony:
W sumie, dobrym pomysłem byłoby zmiana opisów na własnie taki - w ten sposób ograniczy się pomyłki takie jak Twoja.
Teraz jest to równie łatwe do zapamiętania. Jeśli ktoś ma problemy, niech spojrzy na pentagram bojowy, bo własnie do tego służy. Jednym spojrzeniem można dowiedzieć się wszystkiego, co jest konieczne. Pentagram jest naprawdę łopatologiczny, gdzie w chwilę można zrozumieć kogo jednostka łatwo zaatakuje, a od kogo dostanie bęcki. Nie trzeba znać statystyk jednostek, choć ich znajomość może znacząco pomóc podczas planowania bitwy. Jak się rozegra kilkadziesiąt walk, to wszystkie potrzebne dane są już w głowie.Jak mieliśmy do dyspozycji tylko 5 jednostek bez problemu mogliśmy zapamiętać które mają jakie bonusy [...] Ma być prosta, klarowna, miło by było jakby była bezstresowa. Tak, dokładnie tak chce mieć łopatologiczna grę, w której wszystko jest podane jak na tacy.
Jednostki nie są wierną kopią samych siebie. Dam przykład lekkich jednostek, bo akurat są już wszystkie trzy. Tak więc:
Topornik: Ogromne obrażenia przeciw lekkim dystansowym i magom, ale mała ruchliwość.
Tancerz ostrzy: Dobry debuff zmniejszający obrażenia przeciwnika, redukcja obrażeń, ale mała ruchliwość.
Cerber: Duże obrażenia przeciw magom (w aktualizacji v1.17 jeszcze je podniosą), duży zasięg ataku.
Pszczeli jeździec: Tam, gdzie nie poradzi sobie topornik/tancerz z powodu terenu i zasięgu, należy posłać jednostkę, która przelatuje nad przeszkodami terenowymi.
Tak więc mamy jednostkę podstawową (topornik/akrobata ostrzy) oraz dwie jednostki do zadań specjalnych (szybkie zabijanie magów - cerber. Zabijanie przeciwników kryjących się za przeszkodami terenowymi - pszczeli jeździec). Choć oczywiście można posłać cerberów na łuczników (też jest bonus, choć nie spiszą się tak dobrze jak topornicy), albo walczyć pszczelimi jeźdzcami niezależnie od terenu i zazwyczaj sobie poradzą, ale niekoniecznie jest to optymalne rozwiązanie.
Podobne rozróżnienia będą dotyczyły zapewne wszystkich rodzajów jednostek. Gdy już będą obszerne dane na wiki, będzie można napisać poradnik bojowy, który wyjaśni zadania wszystkich jednostek dla mniej obznajomionych z systemem walki graczy.
Trzeba pamiętać że ciekawy system walki to jedno. Drastycznie podwyższenie poziomu trudności, które sprawiają że gracze we wczesnym rozwoju mają ogromny problem z turniejami (a także z prowincjami, póki nie zbadają więcej powiększeń oddziałów), a zaawansowani gracze z prowincjami - to odrębna kwestia. System walki, choć jeszcze straszliwie niedopracowany (balans między jednostkami walczącymi wręcz a dystansowymi, przesadna siła jednostek magicznych; co dwa tygodnie wiele zmian w statystykach jednostek), to jest on perspektywiczny.
Ostatnio edytowane przez moderatora: