Maguzzi
Wędrowiec
Wstęp (część 1)
Hej jestem Maguzzi postanowiłem zebrać aktualne i najistotniejsze moim zdaniem informacje odnośnie gry opartej na turniejowej specjalizacji wojskowej. Wiedzę, którą chcę się z Wami podzielić zdobyłem czytając forum, obserwując od wewnątrz najlepsze turniejowe bractwo na świecie jakim są Czarne Owce oraz na podstawie własnych doświadczeń. Poradnik jest kierowany do osób, które dobrze sobie radzą w świecie elvenaru i chcą się specjalizować w kierunku wysokiej wydajności turniejowej. Liczę na to, że ułatwię chcącym skupić się na turniejach planowanie swojej gry. Część zawartych tu informacji zostało już wcześniej opracowanych i przestawionych na forum przez innych graczy, więc za ich pozwoleniem pozwoliłem sobie cytować fragmenty ich opracowań.
Jak planować swój rozwój jeśli chcemy osiągnąć wysoką wydajność turniejową? Sprawa nie jest prosta i składa się z wielu mechanizmów. Jednym z podstawowych elementów układanki jest:
Bazowa wielkość oddziału turniejowego i co na nią wpływa:
Bazowa wielkość oddziału turniejowego jest bardzo istotna, im jest niższa tym mniej jednostek wystawiamy do walki z wrogiem, a co za tym idzie w wielkim uproszczeniu mniej ich stracimy. Przykładowo mamy gracza A i gracza B powiedzmy, że stoją na końcu tej samej epoki. Gracz "A" w danej walce ma wielkość działu turniejowego 15k gracz "B" na tej samej prowincji i tej samej gwiazdce ma wielkość oddziału 17k, bo ma więcej ekspansji, poziomów cudów itp. Załóżmy sytuację oboje stracili tak samo po 1 oddziale turniejowym, ale gracz A stracił 15k jednostek, a gracz B 17k jednostek. Mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi.
Wielkość oddziału zarówno naszego jak i wroga procentowo zmienia się tak samo dla wszystkich graczy wraz z każdą kolejną prowincją i gwiazdką jednak nasza bazowa wielkość oddziału turniejowego jest różna, w zależności od kilku opisanych poniżej czynników i to od tej bazowej wielkości wyliczane są ilości wystawianych przez nas do walki jednostek w każdej kolejnej prowincji i na kolejnej gwiazdce, więc w tych najwyższych prowincjach różnice będą bardzo odczuwalne.
Co wpływa na bazową wielkość oddziału turniejowego:
- maksymalny bonus procentowy do towarów T1/T2/T3 (tu nic nie zdziałasz bo robisz turnieje więc dostajesz relikty i trzeba z tym żyć)
– całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku technologicznym (bonusowe powiększenia oddziałów czy ekspansje jako badania nie mają wpływu). Niby nic nie zrobisz bo rozwijać się trzeba, ale w obecnej chwili na (06.11.2021) najbardziej wydają epoką jest połowa elvenarów (zbadanie budynków wojskowych i góra drzewka do żabiego księcia). Kolejne epoki zwiększają koszty nie zwiększając obecnie wydajności turniejowej na tyle żeby dojście do nich było opłacalne.
– całkowita liczba (suma) wszystkich poziomów antycznych cudów (WAŻNE o tym osobny akapit co stawiać, a co nie)
– liczba wszystkich położonych! zwykłych ekspancji, wliczając startowe 6 (im mniej ekspansji tym lepiej, jak postawisz to już nie schowasz więc rozważnie planuj miasto i stawiaj tylko to co niezbędne i ma najlepsze przeliczniki na kratkę.)
– liczba wszystkich położonych! ekspansji premium (zwiększają bazową wielkość oddziału turniejowego mniej niż te zwykłe)
Na forum podany jest wzór do obliczenia bazowej wielkości oddziału turniejowego można zobaczyć jak dany element na nią wpływa. Nie zagłębiając się w szczegóły chcę tylko nakreślić na co trzeba zwracać uwagę, żeby nie popsuć sobie wydajności turniejowej. Krotko mówiąc - im mniejszy rozmiar oddziału turniejowego, tym lepiej dla gracza i tym większa wydajność w turniejach i w Iglicy
Wrzucam to na początek, ponieważ te nazwy będą się z pewnością przewijały w wielu wątkach
1) Istotne Budynki ewolucyjne - z punktu widzenia turniejowego to:
Feniks ognia - efekt karmienia na 10 poziomie zwiększa bonus do obrażeń wszystkich naszych jednostek o 50%
Niedźwiedź brunatny - efekt karmienia na 10 poziomie zwiększa o 50% bonus produkcji jednostek we wszystkich 3 budynkach wojskowych
Niedźwiedź polarny - efekt karmienia na 10 poziomie skraca czas trwania kolejki między kolejnymi rundami w turnieju o 20%. W połączeniu z cudem zakrzywienie czasu na 30 poziomie daje cooldown 0, czyli brak przerwy między rundami (gwiazdkami turnieju).
Obecnie wszystkie te budynki oraz artefakty można wytworzyć w akademii magii, są drogie i zbieranie zajmuje bardzo dużo czasu, ale są to budynki typu "musisz je mieć" jak chcesz szaleć w turniejach (ognistego i brunatnego tworzymy w pierwszej kolejności, a następnie polara). Da się bez nich grać, ale nie ukrywajmy jest dużo ciężej i wydajność znacznie spada.
Żeby efektywnie walczyć w turniejach wojskiem musimy je posiadać
2) Szkolenie jednostek - oczywiście szkolimy nieprzerwanie we wszystkich 3 budynkach i rozwijamy cuda zwieszające szybkość szkolenia jednostek (Iglice Burzy, Źródła Zwycięstwa i Latającą Akademię). Gdy zaczynamy przygodę z grą w niskich epokach szkolimy wszystkie jednostki gdyż nie mamy jeszcze wyspecjalizowanego wojska. Do 10 maksymalnie 15 prowincji da się walczyć wszystkim, jednak wraz z postępem w erach rozwija się również specjalizacja w typie szkolonych jednostek powodem tego jest ich przydatność w turniejach oraz w iglicy wieczności. Temat o tym jakie jednostki dobierać na dany turniej będzie poruszony w dalszej części.
Szkolenie w wyższych epokach powinno wyglądać w następujący sposób:
Koszary --> U elfów szkolimy wyłącznie Łuczników; u ludzi Kuszników, ewentualnie także Kapłanów.
Tereny treningowe--> Szkolimy przede wszystkim Driady, oraz w mniejszej ilości Strategów jako wsparcie w niektórych turniejach.
Obóz najemników --> U elfów szkolimy przede wszystkim Kwitnącego Maga, w drugiej kolejności Zwiadowców. U ludzi przede wszystkim Zwiadowców, ewentualnie także Kwiatki (to zależy od ilości szkolonych w Koszarach Kapłanów). Dodatkowo trochę Żab, przede wszystkim do Iglicy.
W wyższych epokach nie opłaca się szkolić jednostek lekkich, ciężkich, czarodziejek Golemów/Kanonierów itp. Ich wystarczające ilości służące głównie jako mięso armatnie przykładowo na mapę świata czy na niskie prowincje dostarczają nam cuda oraz niektóre budynki ewolucyjne. Poświęcanie na nie kolejki byłoby marnotrawstwem.
Jeśli czas szkolenia się skraca musimy zwiększać rozmiar grupy szkoleniowej, początkowo, żeby szkolenie wojska trwało dłużej niż czas naszego snu (żeby nie było przerw w szkoleniu) a następnie, żeby zużywać mniej karmy dla niedźwiedzia brunatnego. Rozmiar grupy szkoleniowej zwiększamy przez dostawianie kolejnych zbrojowni oraz przez cud Świątynia Wesołych Grzybków (odbokowujemy go kończąc erę Orków i Goblinów) --> zwiększa rozmiar grupy szkoleniowej za każdy poziom zbrojowni. Więc grupę powiększa nam zbrojownia sama w sobie i jeszcze dodatkowo bonus z grzybków, a ten jest potężny. Jest jeszcze Krasnoludzki Bastion, ale jego wpływ jest dużo mniejszy i przez wielu jest uważany za cud zwiększający koszty, a nie wnoszący zbyt wiele. Jak ktoś miał na rozsądnym poziomie to można zostawić, ale budować od 0 się nie opłaca.
I teraz po co to wszystko? Żeby zbierać całe wyprodukowane wojsko na nakarmionym "Brunerze" - tak potocznie nazywamy niedźwiedzia brunatnego. Są też inne zwierzaki do karmienia przykładowo fenek ognia, karmy tworzonej w AM może zabraknąć tym bardziej jak ktoś nie ma wiosek iglicowych i diamentów na kręcenie więc staramy się mieć większą grupę szkoleniową. W niskich epokach nie jest to łatwe, ale jak przekroczymy dobę czasu szkolenia na 5 slotach to już damy radę nie odpalać brunera codziennie więc warto sukcesywnie zwiększać ilość zbrojowni. Jeśli mamy jednego brunera wystarczy dojść do takiego poziomu, żeby odpalać go co 2 dzień, a karmy wystarczy.
Krok po kroku:
Zarabiamy 5 slotów we wszystkich 3 budynkach jeśli nie mamy równych czasów produkcji to albo patrzymy na budynek z najkrótszym czasem produkcji albo wyrównujemy czasy zmniejszając ilość jednostek (tylko w wersji przeglądarkowej) zapamiętujemy godzinę, o której wojsko kończy się szkolić. Jak ta godzina nadejdzie odpalamy (karmimy) brunera zbieramy całe wojsko i wszystko co się wytworzy przez 12 godzin jego działania, ustawiamy znów pełne 5 slotów i czynność powtarzamy cały czas przy okazji pilnując, żeby sobie przypadkiem nie zebrać kilku slotów bez odpalonego miśka
Po co zbierać każdorazowo wojsko na brunerze? Bo wojska nigdy nie jest wystarczająco. Ktoś powie, można odpalić miśka i dorobić dużo wojska na czasówkach. A ja wam powiem, że dla gracza chcącego dobić się do topki turniejowej czasówki, a przynajmniej ich sporą część lepiej zużyć na coś innego, ale o tym dalej.
Ok mam wojsko to teraz przydadzą się jakieś wzmocnienia:
3) Wzmocnienia i ich zdobywanie:
Swobodne ulepszenie jednostki + 25% punktów życia dla wszystkich jednostek (AM)
Oświecony lekki strzelec + 50% wartości ataku dla lekkich strzelających jednostek (AM)
Wspaniały powielacz magów + 50% wartości ataku dla jednostek magicznych (AM)
Krasnoludzki zbrojmistrz + 50% punktów życia dla wszystkich jednostek (Iglica)
Premie z tych budynków kumulują się (2 oświecone dadzą łącznie + 100% ataku itd.)
Są dwa miejsca gdzie można zdobyć wzmocnienia w grze (oczywiście poza jakimiś promkami gdzie można je kupić za diamenty/realną kasę). Można je wytworzyć w Akademii Magii albo zdobyć w iglicy wieczności.
Akademia Magii (AM) - W mieście głównym wymagane jest, żeby podniesiona była do maksymalnego 5 poziomu. Mamy tu dwie zakładki Produkuj i Tworzenie. W zakładce produkuj możemy splatać zaklęcia, najbardziej opłacalne jest tworzenie cały czas tylko katalizatorów, pozostałe czary w wystarczających ilościach możemy uzyskać z innych źródeł - przykładowo z turnieju. W zakładce tworzenie mamy 5 slotów, w których pojawiają się różne receptury. W przypadku wzmocnień interesuje nas slot budynku. W nim właśnie pojawiają się wzmocnienia i tylko w nim, więc tego slotu pilnujemy jak oka w głowie. Zawsze jak mają pojawić się nowe receptury to tworzona receptura budynku musi być zebrana (ukończone tworzenie nie wystarczy musi być jeszcze zebrana).
Istotne jest, żeby wytworzyć wszystkie budynki, które po wytworzeniu już się nie pojawią (no chyba, że je usuniemy albo odczarujemy na fragmenty zaklęć) czyli podstawy budynków ewolucyjnych, zestaw biblioteki kamienia księżycowego oraz zestaw magicznych szachów. Jeśli zmniejszymy ilość budynków, które mogą pojawić się w tym slocie to losowanie odbywa się z mniejszej puli, więc mamy większą szansę na trafienie wzmocnienia. Nie wiem czy wszystkie budynki mają taką samą szansę pojawienia się czy jest ona różna, ale z doświadczenia widzę, że to działa i wzmocnienia pojawiają się częściej.
Iglica wieczności - Krasnoludzki zbrojmistrz- nagrody w iglicy wieczności pojawiają się w skrzyniach, mamy stałe skrzynie po wygraniu walki lub bleeeee negocjowaniu walki. Mamy też szansę, że pojawi się dodatkowa skrzynia. Zbrojmistrza można dostać ze skrzyni po 1 i 3 bosie oraz z dodatkowej skrzyni koloru złotego. Powodzenia w polowaniu na tego złośnika
Hej jestem Maguzzi postanowiłem zebrać aktualne i najistotniejsze moim zdaniem informacje odnośnie gry opartej na turniejowej specjalizacji wojskowej. Wiedzę, którą chcę się z Wami podzielić zdobyłem czytając forum, obserwując od wewnątrz najlepsze turniejowe bractwo na świecie jakim są Czarne Owce oraz na podstawie własnych doświadczeń. Poradnik jest kierowany do osób, które dobrze sobie radzą w świecie elvenaru i chcą się specjalizować w kierunku wysokiej wydajności turniejowej. Liczę na to, że ułatwię chcącym skupić się na turniejach planowanie swojej gry. Część zawartych tu informacji zostało już wcześniej opracowanych i przestawionych na forum przez innych graczy, więc za ich pozwoleniem pozwoliłem sobie cytować fragmenty ich opracowań.
Jak planować swój rozwój jeśli chcemy osiągnąć wysoką wydajność turniejową? Sprawa nie jest prosta i składa się z wielu mechanizmów. Jednym z podstawowych elementów układanki jest:
Bazowa wielkość oddziału turniejowego i co na nią wpływa:
Bazowa wielkość oddziału turniejowego jest bardzo istotna, im jest niższa tym mniej jednostek wystawiamy do walki z wrogiem, a co za tym idzie w wielkim uproszczeniu mniej ich stracimy. Przykładowo mamy gracza A i gracza B powiedzmy, że stoją na końcu tej samej epoki. Gracz "A" w danej walce ma wielkość działu turniejowego 15k gracz "B" na tej samej prowincji i tej samej gwiazdce ma wielkość oddziału 17k, bo ma więcej ekspansji, poziomów cudów itp. Załóżmy sytuację oboje stracili tak samo po 1 oddziale turniejowym, ale gracz A stracił 15k jednostek, a gracz B 17k jednostek. Mam nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi.
Wielkość oddziału zarówno naszego jak i wroga procentowo zmienia się tak samo dla wszystkich graczy wraz z każdą kolejną prowincją i gwiazdką jednak nasza bazowa wielkość oddziału turniejowego jest różna, w zależności od kilku opisanych poniżej czynników i to od tej bazowej wielkości wyliczane są ilości wystawianych przez nas do walki jednostek w każdej kolejnej prowincji i na kolejnej gwiazdce, więc w tych najwyższych prowincjach różnice będą bardzo odczuwalne.
Co wpływa na bazową wielkość oddziału turniejowego:
- maksymalny bonus procentowy do towarów T1/T2/T3 (tu nic nie zdziałasz bo robisz turnieje więc dostajesz relikty i trzeba z tym żyć)
– całkowita liczba obowiązkowych badań w drzewku technologicznym (bonusowe powiększenia oddziałów czy ekspansje jako badania nie mają wpływu). Niby nic nie zrobisz bo rozwijać się trzeba, ale w obecnej chwili na (06.11.2021) najbardziej wydają epoką jest połowa elvenarów (zbadanie budynków wojskowych i góra drzewka do żabiego księcia). Kolejne epoki zwiększają koszty nie zwiększając obecnie wydajności turniejowej na tyle żeby dojście do nich było opłacalne.
– całkowita liczba (suma) wszystkich poziomów antycznych cudów (WAŻNE o tym osobny akapit co stawiać, a co nie)
– liczba wszystkich położonych! zwykłych ekspancji, wliczając startowe 6 (im mniej ekspansji tym lepiej, jak postawisz to już nie schowasz więc rozważnie planuj miasto i stawiaj tylko to co niezbędne i ma najlepsze przeliczniki na kratkę.)
– liczba wszystkich położonych! ekspansji premium (zwiększają bazową wielkość oddziału turniejowego mniej niż te zwykłe)
Na forum podany jest wzór do obliczenia bazowej wielkości oddziału turniejowego można zobaczyć jak dany element na nią wpływa. Nie zagłębiając się w szczegóły chcę tylko nakreślić na co trzeba zwracać uwagę, żeby nie popsuć sobie wydajności turniejowej. Krotko mówiąc - im mniejszy rozmiar oddziału turniejowego, tym lepiej dla gracza i tym większa wydajność w turniejach i w Iglicy
Wrzucam to na początek, ponieważ te nazwy będą się z pewnością przewijały w wielu wątkach
1) Istotne Budynki ewolucyjne - z punktu widzenia turniejowego to:
Feniks ognia - efekt karmienia na 10 poziomie zwiększa bonus do obrażeń wszystkich naszych jednostek o 50%
Niedźwiedź brunatny - efekt karmienia na 10 poziomie zwiększa o 50% bonus produkcji jednostek we wszystkich 3 budynkach wojskowych
Niedźwiedź polarny - efekt karmienia na 10 poziomie skraca czas trwania kolejki między kolejnymi rundami w turnieju o 20%. W połączeniu z cudem zakrzywienie czasu na 30 poziomie daje cooldown 0, czyli brak przerwy między rundami (gwiazdkami turnieju).
Obecnie wszystkie te budynki oraz artefakty można wytworzyć w akademii magii, są drogie i zbieranie zajmuje bardzo dużo czasu, ale są to budynki typu "musisz je mieć" jak chcesz szaleć w turniejach (ognistego i brunatnego tworzymy w pierwszej kolejności, a następnie polara). Da się bez nich grać, ale nie ukrywajmy jest dużo ciężej i wydajność znacznie spada.
Żeby efektywnie walczyć w turniejach wojskiem musimy je posiadać
2) Szkolenie jednostek - oczywiście szkolimy nieprzerwanie we wszystkich 3 budynkach i rozwijamy cuda zwieszające szybkość szkolenia jednostek (Iglice Burzy, Źródła Zwycięstwa i Latającą Akademię). Gdy zaczynamy przygodę z grą w niskich epokach szkolimy wszystkie jednostki gdyż nie mamy jeszcze wyspecjalizowanego wojska. Do 10 maksymalnie 15 prowincji da się walczyć wszystkim, jednak wraz z postępem w erach rozwija się również specjalizacja w typie szkolonych jednostek powodem tego jest ich przydatność w turniejach oraz w iglicy wieczności. Temat o tym jakie jednostki dobierać na dany turniej będzie poruszony w dalszej części.
Szkolenie w wyższych epokach powinno wyglądać w następujący sposób:
Koszary --> U elfów szkolimy wyłącznie Łuczników; u ludzi Kuszników, ewentualnie także Kapłanów.
Tereny treningowe--> Szkolimy przede wszystkim Driady, oraz w mniejszej ilości Strategów jako wsparcie w niektórych turniejach.
Obóz najemników --> U elfów szkolimy przede wszystkim Kwitnącego Maga, w drugiej kolejności Zwiadowców. U ludzi przede wszystkim Zwiadowców, ewentualnie także Kwiatki (to zależy od ilości szkolonych w Koszarach Kapłanów). Dodatkowo trochę Żab, przede wszystkim do Iglicy.
W wyższych epokach nie opłaca się szkolić jednostek lekkich, ciężkich, czarodziejek Golemów/Kanonierów itp. Ich wystarczające ilości służące głównie jako mięso armatnie przykładowo na mapę świata czy na niskie prowincje dostarczają nam cuda oraz niektóre budynki ewolucyjne. Poświęcanie na nie kolejki byłoby marnotrawstwem.
Jeśli czas szkolenia się skraca musimy zwiększać rozmiar grupy szkoleniowej, początkowo, żeby szkolenie wojska trwało dłużej niż czas naszego snu (żeby nie było przerw w szkoleniu) a następnie, żeby zużywać mniej karmy dla niedźwiedzia brunatnego. Rozmiar grupy szkoleniowej zwiększamy przez dostawianie kolejnych zbrojowni oraz przez cud Świątynia Wesołych Grzybków (odbokowujemy go kończąc erę Orków i Goblinów) --> zwiększa rozmiar grupy szkoleniowej za każdy poziom zbrojowni. Więc grupę powiększa nam zbrojownia sama w sobie i jeszcze dodatkowo bonus z grzybków, a ten jest potężny. Jest jeszcze Krasnoludzki Bastion, ale jego wpływ jest dużo mniejszy i przez wielu jest uważany za cud zwiększający koszty, a nie wnoszący zbyt wiele. Jak ktoś miał na rozsądnym poziomie to można zostawić, ale budować od 0 się nie opłaca.
I teraz po co to wszystko? Żeby zbierać całe wyprodukowane wojsko na nakarmionym "Brunerze" - tak potocznie nazywamy niedźwiedzia brunatnego. Są też inne zwierzaki do karmienia przykładowo fenek ognia, karmy tworzonej w AM może zabraknąć tym bardziej jak ktoś nie ma wiosek iglicowych i diamentów na kręcenie więc staramy się mieć większą grupę szkoleniową. W niskich epokach nie jest to łatwe, ale jak przekroczymy dobę czasu szkolenia na 5 slotach to już damy radę nie odpalać brunera codziennie więc warto sukcesywnie zwiększać ilość zbrojowni. Jeśli mamy jednego brunera wystarczy dojść do takiego poziomu, żeby odpalać go co 2 dzień, a karmy wystarczy.
Krok po kroku:
Zarabiamy 5 slotów we wszystkich 3 budynkach jeśli nie mamy równych czasów produkcji to albo patrzymy na budynek z najkrótszym czasem produkcji albo wyrównujemy czasy zmniejszając ilość jednostek (tylko w wersji przeglądarkowej) zapamiętujemy godzinę, o której wojsko kończy się szkolić. Jak ta godzina nadejdzie odpalamy (karmimy) brunera zbieramy całe wojsko i wszystko co się wytworzy przez 12 godzin jego działania, ustawiamy znów pełne 5 slotów i czynność powtarzamy cały czas przy okazji pilnując, żeby sobie przypadkiem nie zebrać kilku slotów bez odpalonego miśka
Po co zbierać każdorazowo wojsko na brunerze? Bo wojska nigdy nie jest wystarczająco. Ktoś powie, można odpalić miśka i dorobić dużo wojska na czasówkach. A ja wam powiem, że dla gracza chcącego dobić się do topki turniejowej czasówki, a przynajmniej ich sporą część lepiej zużyć na coś innego, ale o tym dalej.
Ok mam wojsko to teraz przydadzą się jakieś wzmocnienia:
3) Wzmocnienia i ich zdobywanie:
Swobodne ulepszenie jednostki + 25% punktów życia dla wszystkich jednostek (AM)
Oświecony lekki strzelec + 50% wartości ataku dla lekkich strzelających jednostek (AM)
Wspaniały powielacz magów + 50% wartości ataku dla jednostek magicznych (AM)
Krasnoludzki zbrojmistrz + 50% punktów życia dla wszystkich jednostek (Iglica)
Premie z tych budynków kumulują się (2 oświecone dadzą łącznie + 100% ataku itd.)
Są dwa miejsca gdzie można zdobyć wzmocnienia w grze (oczywiście poza jakimiś promkami gdzie można je kupić za diamenty/realną kasę). Można je wytworzyć w Akademii Magii albo zdobyć w iglicy wieczności.
Akademia Magii (AM) - W mieście głównym wymagane jest, żeby podniesiona była do maksymalnego 5 poziomu. Mamy tu dwie zakładki Produkuj i Tworzenie. W zakładce produkuj możemy splatać zaklęcia, najbardziej opłacalne jest tworzenie cały czas tylko katalizatorów, pozostałe czary w wystarczających ilościach możemy uzyskać z innych źródeł - przykładowo z turnieju. W zakładce tworzenie mamy 5 slotów, w których pojawiają się różne receptury. W przypadku wzmocnień interesuje nas slot budynku. W nim właśnie pojawiają się wzmocnienia i tylko w nim, więc tego slotu pilnujemy jak oka w głowie. Zawsze jak mają pojawić się nowe receptury to tworzona receptura budynku musi być zebrana (ukończone tworzenie nie wystarczy musi być jeszcze zebrana).
Istotne jest, żeby wytworzyć wszystkie budynki, które po wytworzeniu już się nie pojawią (no chyba, że je usuniemy albo odczarujemy na fragmenty zaklęć) czyli podstawy budynków ewolucyjnych, zestaw biblioteki kamienia księżycowego oraz zestaw magicznych szachów. Jeśli zmniejszymy ilość budynków, które mogą pojawić się w tym slocie to losowanie odbywa się z mniejszej puli, więc mamy większą szansę na trafienie wzmocnienia. Nie wiem czy wszystkie budynki mają taką samą szansę pojawienia się czy jest ona różna, ale z doświadczenia widzę, że to działa i wzmocnienia pojawiają się częściej.
Iglica wieczności - Krasnoludzki zbrojmistrz- nagrody w iglicy wieczności pojawiają się w skrzyniach, mamy stałe skrzynie po wygraniu walki lub bleeeee negocjowaniu walki. Mamy też szansę, że pojawi się dodatkowa skrzynia. Zbrojmistrza można dostać ze skrzyni po 1 i 3 bosie oraz z dodatkowej skrzyni koloru złotego. Powodzenia w polowaniu na tego złośnika