Efekt nowości przykrył fakt, że w tym evencie chodziło przede wszystkim o przycięcie
nagród dziennych oraz na przekierowanie uwagi graczy na inne elementy eventu niż nagrody dzienne.
Dziennych nagród jest radykalnie mniej, a klikania radykalnie więcej. Gracze mają w co klikać, ale cel tego klikania już się zrobił wątpliwy, jeśli wziąć pod uwagę jak kiedyś wyglądały eventy tradycyjne -skrzynkowe i ile korzyści dla miast przynosiły budynki z nagród dziennych.
Pod płaszczykiem mgły ukryto nową zasadę podwójnej losowości w losowaniu nagród dziwnych. Znaną już ze zdrapki - tutaj rozwiniętą do perfekcji.
W eventach skrzynkowych mieliśmy określony wpływ na zwiększenie szans na trafienie określonych nagród dziennych. Tam była taktyka, a nawet strategia, ponieważ jakość niektórych nagród przekladała się nawet na jakość miast. Pojawiały się trzy skrzynie i wybieraliśmy jedną z nich. Podstawą wyboru jednej z trzech skrzyń były: koszt danej skrzyni lub/i przewidywana nagroda. Koszt był stały i wymierny w walucie eventowej.
W zdrapce ten wpływ istniał jeszcze ale już wyraźnie ograniczony ponieważ losowość istniała już na dwóch poziomach.
Natomiast we mgle losowość jest także, jak w zdrapce, dwupoziomowa, ale wpływ gracza na sposób losowania nagród dziennych został całkowicie wyeliminowany. Nagrody dzienne siłą rzeczy nagle stały się rzeczą drugorzędną. Wpadają czasem a czasem wpadają tylko przy okazji. Mogłoby ich nawet w ogóle nie być, a niektórzy gracze nawet by tego faktu nie zauważyli. Wystarczyłoby, zresztą zgodnie z logiką mechaniki eventu i prawidłową oceną jakości nagrody głównej, żeby skupili się wyłącznie na kotach.
Poza tym wprowadzono do mechaniki eventu drugą walutę, jeśli liczyć diamenty, to trzecią, przez co nie wiemy ile podstawowej waluty kosztują konkretne odpowiedniki skrzyń. Nie umiemy więc dobrze ocenić ile one konkretnie są warte, a więc czy warto je ominąć, czy warto jednak odsłonić za pomocą drugiej waluty (świeczek). Ten koszt jest rozmyty w przelicznikach obydwu walut. Bo niestety nie dało się zrobić tak, żebyśmy od razu zdobywali świeczki i lampiony??
Innymi słowy przesunięto nacisk elementu taktycznego. Teraz gracz stale musi podejmować taktyczne decyzje związane z rozpraszaniem mgły, kosztem możliwości zdobywania określonej ilości nagród dziennych oraz kosztem konieczności podejmowania decyzji taktycznych związanych z wyborem skrzyń. A przypomnijmy: przez dwa czy nawet trzy lata, z wyjątkiem dwóch pamiętnych imprez w zeszłym roku, celem dla większości graczy zawsze były nagrody dzienne (lub zestawy). Najważniejszy był wybór jednej ze trzech skrzyń w konkretnym dniu.
Czyli event z mgłą, w porównaniu do skrzynkowego, jest zabawą samą w sobie. Istnieje sam dla siebie. Nie jest już nakierowany głównie na nagrody, ale głównie na zajęcie czasu antenowego graczy na zabawę ze świeczkami. Ponieważ przeklinanie 4k waluty eventowej zajmuje około godziny czasu antenowego gracza. Efektywnie tyle to mniej więcej zajmuje w życiorysie gracza, gdyż gra się często gęsto zawiesza. Nie wspominam ile czasu zajmuje zebranie tych 4k waluty.
Sama mechanika z mgłą jest wcale zręcznie pomyślana. Jednak sposób wykonania eventu z Chatą w zasadzie przekreślił ideę eventów jakie znaliśmy dotąd, ponieważ zdeprecjonował rolę nagród dziennych i jednocześnie przesunął element taktyczny w rejon zabawy. W zdrapce w rejon pseudo hazardu dziecięcego, tutaj w rejon sprytnej zabawy ze świeczkami.
Jestem przekonany, że mechanika z mgłą w FoE sprawdziła się wyśmienicie.
Dlatego nie gram w FoE.