DeletedUser1050
Guest
ja proszę o kontakt najlepiej z szefem tego zespołu o rozmowe bo wielu graczy ma zastrzznia?
Właśnie w tym rzecz, że obudziliśmy się z niefunkcjonalnym systemem walki, bo zmiany wprowadzono zbyt szybko na serwery. Wprowadzenie zmian podzielonych na części to właśnie przyśpieszenie procesu, który powinien trwać dłużej. Nie istnieje żaden powód do wprowadzenia części zmian zamiast od razu całości - poza uczynieniem z graczy testerów.Czemu zmiany w systemie walk nie zostały wprowadzone w całości, tylko podzielone na części? Podział dużych zmian nie jest niczym dziwnym, gdy sięgają tak "głęboko" kodu gry.Mówimy o zupełnie nowej mechanice, a za tym idzie grzebanie w najciemniejszych zakamarkach. Lepiej jest je wprowadzić ciut wolniej, niż potem się obudzić z niefunkcjonalnym silnikiem gry.
Bezpieczniejsze byłoby odczekanie dwóch tygodni z aktualizacją 1.15 i wprowadzenie jej od razu z 1.16.Na becie już weszła druga część tych zmian, nie będziecie więc czekać długo, a jest to po prostu bezpieczniejsze.
Czyli mniej więcej to, co odnośnie turniejów zostało przekazane przez graczy z bety. Jest o wiele trudniej, a niektórych walk nie da się wygrać automatem, bo jednostki są za głupie.To, że AI mobów nie jest dostosowane do nowego systemu to tylko częściowa prawda. Głównym problemem dla Graczy jest teraz to, że w starym systemie AI pozwalało przelecieć wiele walk na automacie, a teraz trzeba lepiej dobrać wojsko i częściej walczyć samodzielnie, jednak nowy system jest zaprojektowany tak by nawet na najwyższym poziomie prowincji turniejowej była ona możliwa do wygrania. Co nie znaczy, że łatwa.
Orki (w raczej Orkowie) w żaden sposób nie ograniczają graczy, którzy nie ociągają się z postępem w drzewku technologicznym. Gdy już się dotrze do wylęgarni, warunek posiadania orków do negocjacji przestaje mieć znaczenie. Sam mam 47 tysięcy orków, a jestem pewny że niektórzy gracze mają dwukrotnie czy trzykrotnie więcej. Po prostu nie zawsze klikam wylęgarnie, bo nawet tej ilości orków szybko nie zużyję.Gdzieś mi mignęło "oskarżenie", że nowy system ogranicza postęp na mapie świata i robimy to po cichu. Moi drodzy, postęp na mapie świata został ograniczony przez Orki w prowincjach i trudno to było nazwać "cichą" zmianą. Oczywiście, że w momencie, gdy wchodzi nowy system, trzeba do niego dostosować miasto, szkolenia, więcej walczyć ręcznie niż na automacie, to idzie to wolniej, nadal jednak spokojnie można wyprzedzić "wymagane prowincje" (skrzynie otwierające rozdziały) i znaleźć się dalej, na trudniejszych terenach. I tak, im dalej od ilości prowincji "na skrzynce" tym będzie trudniej. A im dalej w drzewku, tym znowu łatwiej.
Dla mnie było wszystko jasne, która jednostka była lepsza, a inna słabsza przeciwko innej. Wystarczyło wejść w informacje dotyczącej danej jednostki i spojrzeć na premię do ataku i obrony. Więc po co ta przebudowa? Przejrzystość? Przecież ona była. Żeby było nam łatwiej? Nie zgodzę się z tym. Zaserwowaliście nam zmianę w ilościach. Większe odziały, większa liczba produkowanych jednostek.. ale i także większa ilość traconych jednostek. Przecież to nie ma sensu. Dodaliście tylko jedną rzecz... wszystko więcej. A czy ktoś pomyślał nad zwiększeniem ilości produkowanych młotków? Na obecną chwilę by produkować całą dobę jednostek np. trentów potrzeba ponad 200k. Ja jestem wstanie (jeśli mam dobrą premię kultury od sąsiadów bez wspomagaczy typu zaklęć) wyprodukować 160k-180k młotków, a przecież jeszcze muszę rozbudowywać swoje miasto i produkować surowce. Najlepiej będzie powiedzieć "To postaw więcej warsztatów" (mówię ogólnie). I tu już jest bardzo duże utrudnienie dla walczących, bo zamiast produkować jednostki to koszary otrzymają niepotrzebną przerwę. Jeszcze chcę wrócić do jednostek. Twórcy zamiast przebudowywać system walk nie lepiej byłoby lekko wzmocnić te jednostki, którymi przeważnie się nie grało? Na przykład tancerz ostrzy i łucznik?Jednocześnie spowoduje to, że będzie on dla Was o wiele bardziej przejrzysty i będzie można o wiele łatwiej zaplanować swoje walki i zrozumieć, które jednostki są dobre przeciwko którym. Nie będziemy odchodzić od wyzwania jakim są walki - będziecie wciąż musieli wybierać swoje jednostki przed walką, ale przy obecnej konstrukcji systemu jest prawie niemożliwe, aby w pełni go zrozumieć, i to jest coś, co chcemy poprawić wraz z tą przebudową.
Dlaczego przebudowujemy system walk?
W czasie pracy nad Wróżkowymi jednostkami (tak, wiemy, że wciąż ich nie ma) odkryliśmy, że rozszerzanie naszego obecnego systemu walk nie jest tak proste, jak mieliśmy na to nadzieję. Spowodowało to opóźnienia w pracach związanych z Wróżkowymi jednostkami - tak duże, że nawet musieliśmy zdecydować o ich czasowym zaprzestaniu, abyśmy mogli skupić się na wdrażaniu do gry nowych treści. Od tego czasu wprowadziliśmy Orki i Gobliny oraz ich Antyczne Cuda, a obecnie pracujemy nad wprowadzeniem nowej rasy gościnnej, na temat której również ukaże się więcej szczegółów w nadchodzących tygodniach (czy ja właśnie to powiedziałam?). Równolegle do tego pracujemy nad znaczącą przebudową systemu walk, tak abyśmy jednocześnie mogli naprawić wady, które posiada nasz obecny system. Sprawi to, że zarówno projektowanie, jak i balansowanie systemu, będzie o wiele łatwiejsze (i nawet możliwe) przy wprowadzaniu nowych jednostek. Jednocześnie spowoduje to, że będzie on dla Was o wiele bardziej przejrzysty i będzie można o wiele łatwiej zaplanować swoje walki i zrozumieć, które jednostki są dobre przeciwko którym. Nie będziemy odchodzić od wyzwania jakim są walki - będziecie wciąż musieli wybierać swoje jednostki przed walką, ale przy obecnej konstrukcji systemu jest prawie niemożliwe, aby w pełni go zrozumieć, i to jest coś, co chcemy poprawić wraz z tą przebudową.
Wracając do samych walk, chciałabym zwrócić uwagę na coś, o czym większość zapomina, a może nawet nie wszyscy wiedzą. Gdy odblokowujecie skrzynię i zaawansowany zwiad na początku każdego rozdziału, zmniejszacie koszt zwiadu, ale również koszt negocjacji i wielkość wrogich oddziałów w nowo odkrytych prowincjach. Oznacza to, że prowincje odkryte pod koniec rozdziału są trudniejsze, niż te które odkryjecie po odblokowaniu nowego. Zaawansowany zwiad ułatwia dalszy podbój, ale pod warunkiem, że sami się nie przyblokujecie odkrywając wiele prowincji na zapas. Wiem, ze zwiad długo idzie, ale polecam sprawdzić, czy nie zaoszczędzicie czasu i surowców, jeśli wstrzymacie się ze zwiadem pod koniec rozdziału, a później wystartujecie już przeciw osłabionym wrogom.
Głównym powodem było czysto techniczne ograniczenie starego systemu, który uniemożliwiał dodanie wróżkowych jednostek i dalszą rozbudowę. Do wyboru było więc albo zrezygnowanie z już zapowiedzianych jednostek i trzymanie się sztywnego, trudnego do rozbudowy systemu, albo zbudowanie go zupełnie na nowo.
Mam nadzieję że administracja posiada jakieś narzędzia i potrafi ocenić, ile ludzie tracili w walkach turniejowych tydzień temu, a ile będą tracić wojsk teraz. Graczom będzie trudno udowodnić, jak bardzo skala trudności walk została podniesiona. Bezsprzecznym faktem jest tylko to, że jest trudniej.Podając więc przykłady prosimy o:
* Dokładną ilość jednostek i wielkość oddziałów po obu stronach
* W którym jesteście rozdziale?
* Ile macie podbitych prowincji?
* Na jakiej odległości walczycie (punkty rankingowe za konflikt -1)
* Ile powiększeń oddziału macie odkrytych?
* Jak przebiegała walka, co poszło nie tak