• Drogi czytelniku forum,

    Aby aktywnie korzystać z forum dołączając do dyskusji lub aby rozpocząć własną, potrzebujesz konta w grze. Następnie możesz ZAREJESTROWAĆ SIĘ TUTAJ!

Okołoiglicowe pogaduchy(offtopic z Zimowej Magii)

BlossomValvi

Łucznik
W krótkiej perspektywie Wieże Dobrobytu oszczędzają sporo miejsca (kosztem np. dwóch pierwszych warsztatów które od razu mogą zastąpić), w dłuższej perspektywie znacznie zwiększają potencjał warsztatów, zwłaszcza Magicznych Warsztatów. Który sam w sobie jest bardzo duży, bo to jest najlepszy budynek w grze.
W skrajnej wersji tego układu możliwa jest gra na jednym Magicznym Warsztacie, którego będziemy podnosić tylko jednym schematem i co jakiś czas wspierać podnoszeniem Wież.
W wersji nie aż tak skrajnej Wierze prawdopodobnie i tak są cudem dającym najwięcej oszczędności miejsca w mieście.
Właściwie tyko pod dwoma warunkami: że Wieże co jakiś czas podnosimy, oraz że warsztaty są magiczne, a nie tylko zwykłe.
Powiedzlabym że średniopłacalne jest inwestowanie w Wieże, gdy ma się jedynie warsztaty zwykłe. Czyli że ten drugi poziom trzeba niestety wyrabiać w Iglicy. I szukać warsztatów, dopóki tam jeszcze są.
I tak i nie bo inwestycja w wieże sama się zwraca (same wieże maja lepsza wydajność od warsztatu). Ich zdolność działa tak samo i na zwykle jak i na magiczne tylko tyle ze magiczne są średnio 2x wydajniejsze od zwykłych... wiec to nie jest tak ze dla zwykłych nie działają, działają i to pięknie. Jak tak sumarycznie zliczę to na wysokim poziomie obniżają zapotrzebowanie o 4* warsztaty na każdy postawiony tj zamiast 5 wystarczy ze postawie 1 a to gigantyczna oszczędność miejsca i zasobów

* nie wliczam kosztów uzyskania czarów co jest dość tanie, ale tez nie wliczam zysków z zaoszczędzonej ludności ;)

Najciekawiej jest ze wieże można podnosić do 35 poziomu z zyskiem dla wszystkich bonusow
 

blazius1

Paladyn
Uzupełniłem mój wpis o wzmiankę o dbaniu jeszcze o premie do kultury. Chociaż to może tylko w skrajnej wersji dbania o wieże Dobrobytu. Gdy redukujemy warsztaty do maksymalnego ilościowego minimum. Czyli gdy dużo negocjujemy a nie tylko tłuczemy wszystko wojskiem.

Ostatnia twoja uwaga świadczy o tym, że Wież nie doceniają także sami twórcy gry.
 

BlossomValvi

Łucznik
Ale premia od kultury nie ma nic do wież, przy ich wydajności to nieznaczący dodatek ;) choć nadal miły. A miły dlatego ze w odróżnieniu od bonusów towarowych, wieże tez ten bonus multiplikują. Jest to związane z działaniem czarów które mnożą końcowy wynik a nie tylko podstawę

Wieże bardzo dużo zyskały w momencie uwolnienia kolejek wojskowych dość powiedzieć ze miałem 2 warsztaty (jeden na wojsko drugi reszta) to teraz muszę mieć minimum 4, 3 obsługują każdy budynek militarny.

Bez wież musiałbym mieć około 10-12 magicznych warsztatów z cała otoczka

Co zabawne ten budynek często jest pomijany we wszystkich poradnikach a to on jest tym fundamentem dzięki któremu wojsko hula ;) bo bez młotków całe miasto stoi i się „dusi”

Ok już koniec tych peanów na temat wież, każdy gracz ma swoje triki na grę, choć nie każdy się nimi dzieli tak chętnie jak chris
 

Wojtek90

Zwiadowca
Dzięki za tą dyskusję, właśnie stałem przed dylematem czy stawiać Wieże czy nie, ale chyba już wiem że nie ma co się zastanawiać tylko budować :)
Poza tym może ktoś z starszych graczy się pokusi o jakieś rady na temat cudaków? Trochę się pozmieniało w grze i tematy na temat cudów które są już na forum mogą nie być do końca aktualne.
A co sądzicie ogólnie o Klasztorze/Sanktuarium? -stawiać czy nie stawiać? Odkąd poziom trudności turniejów jest uzależniony od cudów, to czy więcej się nie straci na postawieniu? Zdrowia tam jest niewiele, co prawda jest ta premia do kultury ale można to zastąpić czym innym. Z drugiej strony jednak, widze że wyjadacze turniejowi mają postawione klasztory/sanktuaria i rozbudowane do najwyższych poziomów. - jakie jest wasze zdanie na ten tamat?
 

BlossomValvi

Łucznik
Stawiać ;) tak jak przy wiezach oba bonusy przydatne

Klasyka to:
- iglice
- klasztor/sanktuarium

Ja po tym dokładam wieże i tu dopiero luzuje reżim ;) przy czym zakładam podnoszenie równocześnie maks 2-3 antyków (jeden się buduje drugi podnoszę) bo inaczej się rozrzedza pw i nie czuć efektów
 

astoN-

Rozbójnik
Bez wież musiałbym mieć około 10-12 magicznych warsztatów z cała otoczka
pokaz jakies wyliczenia bo jestem ciekaw na czym bazujesz.... imo obecnie wieze nie maja zadnego wplywu i sie zastanawiam czy nie usunac swoich na 31 poziomie, mam 3 magiczne ktore i tak uciagna miasto bez wiez bo daja one zaledwie 35% wiecej mlotkow a ja zapelniam caly magazym 8m w 6h, w ciagu doby spokojnie 2 magazyny, duzo lepsza jest natomiast nowa latarnia, mam ja zaledwie na 21 poziomie a pozwala mi osiagac nawet 450% zadowolenia przez co robie 3x wiecej mlotkow nawet 1.5m z jednego magicznego na 3h, tak wiec polowa magazynu na 3h wpada, wieze to teraz kropla w morzu...
 
Ostatnia edycja:

BlossomValvi

Łucznik
Proste 150% bonusu, wieże 26 poziom (4.5% pojemności magazynu, moc czaru 290%, czas trwania 19h) do tego 15 epoka - pojemność magazynu 4,6mln

- magiczny warsztat daje 66k młotków co 3h bez czaru
- wieże daja 207k młotków co 3h

Czyli bez czarów wieża rozprawie 3x magiczne

Z czarem
- warsztat to 257k

Czar bez wieży to 200%, czyli 198k, wieża daje na „czysto” od zbioru 59k czyli prawie jeden warsztat

Ale to co często się pomija to wydłużenie czasu trwania czaru (mniej prowincji w turnieju ;)) co zamiast 12h czyli realnie 3x3h pozwala zrobić 5x3h No to przechodzimy do wyników

Z wieża i tylko 4 czarami na dobę dla 4 warsztatów (4 czary x 7 to 28 czyli 30 prowincji na turniej starcza z zapasem) mam:
- mogę 4x3h
4*4* 257k + 4*207k = 4940k młotków

Bez wieży:
- maks 3x3h + 1x3h bez czaru
4*4*198k + 4*66k = 3432k młotków

Problem zaczyna się przy konsumpcji czarów, bo jeśli nie mogę sobie pozwolić ponad 4 na dobę to brakujące 1,5 mln mogę zastąpić jedynie magicznymi po 66k na 3h (4*66k = 264k) czyli 6 warsztatów

Moje wyliczenia na 10-12 obejmują 15h produkcje (bo tak gram) oraz spadki premii od kultury (bo taka będzie jak dopakuje więcej warsztatów)

A bonus dlaczego wieże a nie latarnia, trzy ważne powody:

- wieża jest już po wróżkach (7 epoka) a latarnia po Amunach (13 epoka) gdzie zaraz wchodzą konstrukty i ich rewelacyjne cuda turniejowe.
- czar moc zasobów jest na pierwszej gwiazdce turniejowej i zdobywa się go „przy okazji” w drodze do drugiej a czar czarujący podarunek to dopiero czwarta gwiazdka
- wieża generuje młotki bezkosztowo to jest bardzo istotne w trudnych momentach gry (średni etap gry) gdy warsztaty nie są tak wydajne jak w 15 i 16 epoce

- przy okazji jakie jest zużycie czaru przyjaźni? Bo z tego co widzę by przebić 170% do 450% to musisz zużyć ponad 50 czarów na tydzień?


Dla mnie wniosek oczywisty latarnia to dla zaawansowanego gracza, gdzie wieża dla początkującego już jest dobra wiec po co czekać?
 
Ostatnia edycja:

astoN-

Rozbójnik
ja rzucam czar rano, wiec zbieram 9h + 3x3h, wydluzenie czaru mi nic nie daje
bonus zaklecia zmienia sie z 200% na 300% wiec mamy 33% wiecej mlotkow ( lub tracimy 25% jak usuwamy)
produkcja samej wiezy przy wysokiej kulturze jest znikoma bo premia na nia nie dziala u mnie wieze robia 416k a 1 warsztat 2-3 razy tyle, nawet wiecej wieczorami dochodzilem do 1.5m... reasumujac robie spokojnie 15m mlotkow na dobe przy 3 magicznych, bez wiez bym robil okolo 30% mniej, nie ma to zadnego znaczenia bo i tak spalam grube miliony mlotkow u kupca, latarnia za to dziala tez na monety i mane co ostatnio zaczelo miec u mnie znaczenie bo na manu i cuda potrzebuje obecnie grubo ponad 100m many... czary nie sa problemem ciagle mi sie odkladaja, na mlotki mam 1500 na kulture ponad 1000 i zaklepana na 2 tygodnie, co do poczatkujacych graczy to tam warsztaty w ogole nie sa potrzebne bo z przewijania mozna sporo jeszcze naklepac w porownaniu do ich produkcji, sam tak kiedys gralem
 

Poziomek

Rycerz
hehe im wiecej czytam to przyznam ze bardziej sie nakrecam i to jest z jednej strony fajne, ale z drugiej jak pisalem jestem dosc malo cierpliwy i obawiam sie ze bede chcial nadrobic czas sypiac realnym zlotem:))
 

xEasyRiderx

Rycerz
hehe im wiecej czytam to przyznam ze bardziej sie nakrecam i to jest z jednej strony fajne, ale z drugiej jak pisalem jestem dosc malo cierpliwy i obawiam sie ze bede chcial nadrobic czas sypiac realnym zlotem:))
To dobrze tylko zobacz sobie w wiki tabelki porównawcze na warsztaty a jesteś zapewne gdzieś w połowie rozdziału dlatego im szybciej chcesz przechodzić kolejne rozdziały to bez sensu kupować magiczny warsztat skoro za chwilę przeskoczysz kolejne i polecą diaksy. Lepiej zwykłe postawić a magiczne od krasnali nie wcześniej ponieważ to nieopłacalne
EDIT
Wieże jak najbardziej już działają od 6 poziomu jednak im wyżej to lepiej ja sam na S1 mam choć nie na wysokim poziomie ale dają tyle na 3h że taki dodatek mi wystarcza :)
 
Ostatnia edycja:
Dzięki za tą dyskusję, właśnie stałem przed dylematem czy stawiać Wieże czy nie, ale chyba już wiem że nie ma co się zastanawiać tylko budować :)
Poza tym może ktoś z starszych graczy się pokusi o jakieś rady na temat cudaków? Trochę się pozmieniało w grze i tematy na temat cudów które są już na forum mogą nie być do końca aktualne.
Jakis czas temu popelnilem jeden post na temat cudakow w zmienionych warunkach gry.


Za jakiegos nieznanego mi obecnie powodu pominalem tam Wieze dobrobytu. Poczytalem powyzsze opinie, ale sam mam jeszcze troche inne zdanie na ich temat. Nie twierdze, ze bardziej sluszne, po prostu troche inne.

Moim zdaniem warto stawiac Wieze, ale nie warto ich podnosic wyzej niz do 6-7 poziomu. Po pierwsze, kazdy dodatkowy poziom cudu podwyzsza koszty/straty w Iglicy i w turnieju, a w obecnych warunkach trzeba bardzo uwazac na ten aspekt. Po drugie, nigdy nie traktowalem Wiez jako zamiennika dla warsztatu czy dwoch. bardziej chodzilo mi o wydluzony czas dzialania zaklec "moc zasobow", rzucanych na warsztaty, szczegolnie magiczne. Wieze na 6 poziomie wydluzaja ten czas ze standardowych 10 do 13 godzin. To wystarcza, by w normalnym rytmie gry zaklecia na warsztaty rzucac tylko raz dziennie, a mimo to prawie calosc dobowej produkcji zbierac z bonusem z zaklec. Przed porannym zbiorem rzuca sie zaklecia i zbiera sie produkcje 9h z nocy, potem wiadomo - praca, obowiazki, a po poludniu i wieczorem zdazy sie zebrac jeszcze 1-2 zbiory w czasie dzialania zaklec przed nastewieniem produkcji 9h na noc.

Wyliczenia @BlossomValvi uwazam wprawdzie za wzglednie sluszne (do pewnych zalozen mialbym male zastrzezenia, ale to drobnostki), ale nie zostal w nich uwzgledniony jeszcze jeden aspekt. Nie pamietam, jak w ekonomii nazywa sie ten rodzaj kosztu, ale chodzi mi o to, ze PW wydane na rozbudowe Wiez powyzej 6lvl przynioslyby wymierne zyski, gdyby zainwestowac je w inny, bardziej przydatny cud. Jesli zainwestujemy je w Wieze, to "tracimy" te wirtualne korzysci z innego cudu, co moim zdaniem rowniez powinno sie uwzgledniac w tego typu wyliczeniach.
 
Ostatnia edycja:

blazius1

Paladyn
Jest pewien rodzaj związku pomiędzy bonusem do kultury a Wieżami. W warsztatach, obojętnie jakich, ale najlepiej efekt widzimy w Magicznych, widzimy najwyżej dwa elementy zwiększające poziom zwyklej produkcji: premię kultury oraz bonus zaklęcia. Nie ma tam na razie żadnych innych bonusów niż te dwa. A za bonus odpowiadają jak wiemy wyłącznie Wieże Dobrobytu.

Premię kultury w warsztatach zobaczy bodaj każdy gracz. Najczęściej nie będzie wysoka w stosunku do poziomu zwykłej produkcji młotkow. Naczęciej będzie u was pewnie ta premia nie większa o wysokości poziomu zwykłej produkcji i nie bedziecie inwestować w jej podniesienie. Ale po dostawieniu Wież pojawi się drugi element, czyli bonus od zaklęcia. Za ten bonus odpowiada wyłącznie Wieża i on już na dzień doby będzie dawał więcej niż to, co uzyskacie tylko z produkcji podstawowej, a podnoszenie Wieży sprawi że ta wartośc będzie się stawała wielokrotnością produkcji warsztatu. Na kilkunastym poziomie Wież bonus zaklęcia będzie stanowił już siedmio lub ośmioktotność poziomu produkcji podstawowej. W ten sposób Wieża kolejno przejmuje na siebie ciężar produkcji młotków co pozwala sukcesywnie usuwać warsztaty.

Jedynym warunkiem jest codzienne rzucanie zaklęcia na warsztaty, co w miarę podnoszenia wież oraz w miarę postępów w turniejach, zwłaszcza na pierwszej najłatwiejszej gwiazdce, będzie stale łatwiejsze.

Wieże Dobrobytu są samowystarczalne i dające natychmiastową dobrą stopę zwrotu po postawieniu. I są tym bardziej efektywne, im wyższe. Nawet jak się okazuje ponad 30 poziomem. Jedynym warunkiem ich efektywności tak rozumianej jest rzucanie zaklęć na warsztaty. Rozpatrywanie efektywności Wież w oderwaniu od zaklęć nie ma sensu. Albo może ma sens ale połowiczny, ponieważ Wieże mają aż trzy zdolności. Nie tylko jedną, nie dwie. Wszystkie są równoważne.
 
Ostatnia edycja:

BlossomValvi

Łucznik
@chris07070707 pytanie było o wieże i wyliczenia, wiec wiesz ;) każdy ma strategie rozwoju tylko tyle ze nie spotkałem nikogo kto by narzekał na wieże po postawieniu

Natomiast już spotkałem przynajmniej dwóch gracz, którzy mieli problem z „rozruszaniem” miast właśnie z powodu młotków, w obu przypadkach wieże dały ten niezbędny oddech by system zaczął działać (budowa warsztatów na podobnym poziomie zajmuje wielokrotnie więcej czasu)

@astoN- jestes doskonałym przykładem ze punkt widzenia zależy od punktu siedzenia ;) jeśli możesz wyciągnąć latarnie w miarę szybko rownolegle z innymi antykami to super, tak samo jeśli możesz „palić” ponad 50 czarów tygodniowo jeszcze lepiej - tylko tyle ze wieże są ekonomiczniejsze i szybciej dostępne
 

Zabije

Zwiadowca
Jestem na rozdziale smoków, posiadam 8 magicznych warsztatów które bez magicznej produkcji się nie wyrabiają :)
Warsztaty pracują średnio w cyklu 1h i rzadko kiedy nastawiam na 3h, nocą na 9h. Przy takim cyklu wydajność jest taka że jak w weekend mam trochę czasu to jadę czarami i nadrabiam braki. Jestem ciekaw jak to będzie wyglądać w późniejszych rozdziałach.
 

ChrisBaggins

Zwiadowca
Ważne, że chcesz i próbujesz, a nie mówisz, że "nie da się" :) Grunt to pozytywne nastawienie!
W turnieju w ostatnim miesiącu bardzo podniosłeś wyniki (tak sobie zerknęłam), super, z Iglicą też się uporasz ;)
Dzięki za dobre słowa )) w turnieju jest lepiej, niż w iglicy )) Moim zdaniem poprawili w porównaniu z poprzednią wersją.
 

LeonARTo

Wędrowiec
Jestem na rozdziale smoków, posiadam 8 magicznych warsztatów które bez magicznej produkcji się nie wyrabiają :)
Warsztaty pracują średnio w cyklu 1h i rzadko kiedy nastawiam na 3h, nocą na 9h. Przy takim cyklu wydajność jest taka że jak w weekend mam trochę czasu to jadę czarami i nadrabiam braki. Jestem ciekaw jak to będzie wyglądać w późniejszych rozdziałach.
Poniżej masz rozpiskę produkcji magicznych warsztatów
https://pl.wiki.elvenar.com/index.php?title=Magiczny_Warsztat#Magiczny_Warsztat_Elf.C3.B3w
 

BlossomValvi

Łucznik
Jestem na rozdziale smoków, posiadam 8 magicznych warsztatów które bez magicznej produkcji się nie wyrabiają :)
Warsztaty pracują średnio w cyklu 1h i rzadko kiedy nastawiam na 3h, nocą na 9h. Przy takim cyklu wydajność jest taka że jak w weekend mam trochę czasu to jadę czarami i nadrabiam braki. Jestem ciekaw jak to będzie wyglądać w późniejszych rozdziałach.
Jest lepiej :)
Duży skok jest w 15 rozdziale bo warsztat rośnie tylko o 1 pole a wydajność o jakieś 25%, kolejny skok jest w 16 i 17 ale tam już rośnie wielkość

Dlatego opinie graczy od 15 w górę są trochę zaburzone skokowa wydajnością warsztatów
 

Charlene

Szef kuchni
Ja mam w Leśnych 7 magicznych warsztatów, kultura zawsze 170% i bez Wież (mam je na 11 lvl) byłoby bardzo cienko :( Przy szkoleniu w 3 budynkach, wypada mi co drugi-trzeci dzień użycie czarów na wszystkie, żeby od bardzo niskiego poziomu uzupełnić stan magazynu w ciągu dnia( cykle co 3h+9h na noc)Z tego co piszecie wychodzi na to, że Wieże są bardzo potrzebne w tych środkowych rozdziałach, ale czy nadal są potrzebne w tym 15, skoro same z siebie dostają takiego boosta?
 

blazius1

Paladyn
Moja opinia na pewno jest zaburzona skokową wydajnością warsztatów po 15 epoce. Ale przed przejściem piętnastej epoki chyba nawet nie miałem Magicznych, a wy z reguły już macie. I to komplet.
W każdym razie odkładanie na później postawienia Wież najczęściej się nie opłaci. Tak samo zaniedbywanie ich podnoszenia po piętnastej epoce, co mi się zdażyło.
 
Do góry